燕雀心懷鴻鵠志——《泠:落日孤行》

2019-09-24   嘰咪嘰咪

從認清現實到認清自己,《泠:落日孤行》為玩家帶來了一次生動深刻的人生哲學課。雖然不是簡單明了但卻發人深省。我想,這就是魂式遊戲的真正魅力所在吧。

嘰咪嘰咪,每天都好玩!

從宮崎老賊說起

如果說約翰·卡馬克是FPS類遊戲之父,那麼宮崎英高也能說是當之無愧的硬核動作遊戲的親爹。後世玩家經常親切的稱其為宮崎老賊,足見對其的尊敬與熱愛。《黑暗之魂》似乎成為了行業內硬核動作遊戲的標杆,就像銀河惡魔城一樣,玩家只要提到了「魂like」,那就一定會想起曾經被寶箱怪們支配的恐懼。似乎,不知從何時起,魂式遊戲已經成了高大上的存在。作為宮崎老賊的擁躉,筆者對這點沒有絲毫懷疑。但是筆者今天要說的不是這個,而是那個曾經沒落的前宮崎時代。在那段時間宮崎老賊的作品僅被少數人看好,絕大多數人對此不屑一顧。他們覺得遊戲過分的難度令人感到不愉快,並且作為RPG也沒什麼好看的劇情演出。然而時間流轉,事實證明宮崎英高的魂式遊戲是真正的優質RPG。所以,對於泠,也請大家保持一定的客觀與冷靜。

魂式遊戲並不僅僅有硬核的戰鬥

喜歡宮崎老賊的玩家都知道,宮崎英高從小就有閱讀障礙。筆者推測,可能從小在宮崎英高的眼中,大段的文字就是破碎的,表意不清的吧。所以,當宮崎英高開始做魂式遊戲後,魂like的世界觀永遠是破碎的。碎片化的劇情體驗雖然零散,但是卻像是散文一般,百川匯於東海從而表達出了宮崎英高眼中的那個龐大恢弘的世界。

筆者今天要寫的是《泠:落日孤行》的遊戲評測,但是為什麼扯了近400字還沒有真的提到本篇呢?因為筆者想提醒廣大讀者和玩家。宮崎英高的魂式遊戲是由零散隱晦的世界觀背景故事、設計精巧的遊戲關卡以及硬核爽快的戰鬥體驗組成。硬核戰鬥僅僅是魂式遊戲的一小部分,宮崎想要表達的思想才是遊戲的核心。所以太過於著眼於戰鬥反而丟失了魂式遊戲的精髓。那麼我可以毫不客氣地告訴你,你根本不懂什麼是魂式遊戲。

捲軸收集作為世界觀的補充

筆者為什麼要提到這些呢?其實筆者幾天前就完成《泠:落日孤行》的初稿,但是遲遲沒發是因為筆者還覺得自己有一些沒讀懂遊戲的意境。直到今天看到Steam評論區那麼多不足一小時就差評的,筆者默默刪了之前所有的存稿。筆者覺得自己有義務教教這些人該怎麼來玩《泠:落日孤行》了。

還是先說說絕大多數人都明白的戰鬥部分吧

《泠:落日孤行》摒棄了除核心戰鬥系統以外的一切東西,集中資源做了一個看起來不那麼優秀的戰鬥系統。看到這裡很多人可能已經覺得筆者要給打差評了。而事實上恰恰相反,筆者所說看起來不那麼優秀,僅僅是因為它的上手難度太大了,玩起來甚至比黑魂2還要累手。而這也是評論區很多高玩宣稱玩得了黑魂而打不過泠的原因。僅僅從戰鬥節奏上來說,本作屬於節奏比較慢但是戰鬥節奏感極強的一類,而且戰鬥容錯率低的可怕。尤其是在默認高難度的前提設定下,很多時候意外發生在玩家苦苦熟悉遊戲節奏的路上,上手難度大成為了大多數人難以真正喜歡上本作的第一個難關。浮躁的人可能就此選擇棄坑,然後他們在評論區留下了一座座標註「不推薦」的「豐碑」。然後他們就可以心安理得的去說我玩不過這遊戲是因為開發者腦殘。那照這個邏輯算下去,筆者算是腦癱了(哈哈)。

截擊是泠的核心玩法

書接上文,當一部分人抵住了初期難以把控遊戲節奏的考驗後,他們勇敢的留存了下來。他們以為陽光明媚的日子終將來臨,可未曾料到這只不過是暴風雨前夜的小試牛刀罷了。隨著玩家對遊戲的熟悉,遊戲節奏會加快,本以為遊戲的整體體驗會變得流暢。但是我想絕大多數人都會在這時候開始不自覺的問候開發者全家了。原因無他,所謂戰鬥操作延遲的問題開始隨著戰鬥節奏的加快變得越發明顯起來。玩家玩著玩著就會發現自己操控的角色不聽自己的了,戰鬥開始出現了滯留感。這樣的體驗會極大挫敗玩家的自豪感和遊戲樂趣。所以,在此時選擇棄坑的玩家我代表開發者謝謝你們,你們是勇士,你們認真對待了《泠:落日孤行》這款遊戲。筆者認為,在體驗了以上兩個重要戰鬥缺陷後60%以上的玩家會選擇棄坑,原因在於絕大多數喜歡動作遊戲的玩家都是非硬核玩家,苦手的戰鬥等同於遭罪。即便是從魂式遊戲玩下來的老硬核玩家也可能會因為這種完全不同於宮崎英高式魂式遊戲的玩法而感到不適應。所以我更要替開發者謝謝你們這剩餘的40%的玩家,感謝你們的支持,感謝你們對這些不會討好玩家的開發者們的諒解。

操作簡單但是易學難精

而事實上,筆者在經歷了最初的狂躁後,冷靜下來仔細分析了《泠:落日孤行》戰鬥體驗脫節的原因。發現泠的每一次攻擊觸發後都會有較長幀的攻擊CD,而21世紀的玩家早已經習慣了鬼泣式的即時戰鬥體驗。這就造成了一種泠攻擊延遲的假象。其實,宮崎英高的魂式遊戲也用了這種手段來增加遊戲難度,只不過比泠要做的巧妙罷了。所以,筆者在了解這樣一個大前提的基礎上,強迫自己慢下來,仔細體會泠式的戰鬥節奏。摒棄掉那些無意義的操作輸入,反而讓遊戲節奏變得流暢和爽快起來。同時減少遊戲輸入的頻率也讓雙手得到一定程度的休息,反而不那麼累了。另一個方面,筆者運用這種戰鬥節奏一口氣打到了第九關,也就是遊戲的最終Boss關卡。到這裡才開始再次卡關,畢竟最終Boss太變態了呀。

值回票價的9大關卡(其實後續還有二周目和挑戰模式)

綜上,《泠:落日孤行》並不是沒有做好戰鬥系統,而是僅僅沒做好戰鬥引導罷了。在玩家自行摸索出一套行之有效的戰鬥方案後,本作其實並不難。戰鬥整體體驗也比較流暢,一口氣打到關底給人一種痛快的感覺,簡單且純粹的戰鬥會令人放下心中的負擔,很減壓。再說一句,請你們在差評前劃劃滑鼠往上翻翻,看看這遊戲多少錢。一個24塊錢的遊戲你想要240塊錢的質量,你是不是傻?就本作本身而言,它至少值50塊錢。

劇情聊勝於無?不,你們錯得很離譜

最近幾天,我看了很多關於《泠:落日孤行》的測評,大多數文章中都會不約而同地說本作拋棄了除戰鬥外的一切,遊戲的主要樂趣就在於戰鬥部分。但是就筆者這個玩過新老兩個版本的玩家體驗來看,《泠:落日孤行》深刻貫徹了宮崎英高的遊戲設計理念,背景介紹少不代表沒有背景故事,不主動描述故事不代表沒有承載作者想要表達的思想。其實,《泠:落日孤行》隱晦的表達了開發者們的幾個處世哲學。就像是在向玩家們訴說國內獨立遊戲開發者的處境一般。

殘破的遺蹟是否揭示著什麼?

藉由三場不同風格的Boss戰來表達三個具有代表性的網絡時代生存哲學

筆者在去年就玩過《泠:落日孤行》的老版本。當時在筆者看來《泠》一定想要表達一些深刻的東西,但是受限於筆者當時對於魂式遊戲認知有限,所以並沒有產生什麼有價值的理解。所以當時總有一些遺憾,覺得自己白玩了。直到本次新版本上線,筆者重新玩了一遍《泠:落日孤行》。終於產生了一絲明悟,雖然還不夠清楚,但是大致還是有些東西的。

《泠:落日孤行》的整個遊戲主流程中包含了三場風格迥異的的Boss戰。在打完了這三場Boss戰後,筆者不自覺想到了在當今這個上網成本極低的網絡時代的三種身份,或者說三種不同的網絡文化現象:噴子、吃瓜群眾以及我。

一、刑天Boss:無頭而瘋狂,攻擊盲目而犀利。

刑天Boss是玩家進入到泠世界後遇到的第一個像樣的對手,它狂暴無畏,瘋狂而好鬥,仿佛一言不合就要把冒險的勇者撕個粉碎。總之這是一個無腦而好鬥的傢伙。這樣的傢伙就讓我不自覺想到了網絡噴子(包括水軍),無腦噴且不考慮後果,更不考慮自己的行為是否會給別人帶來麻煩。這樣的人令人鄙視也令人無奈。因為這樣的人往往在網上千軍難擋,現實中瑟縮如G。你想要在現實中打敗他可能根本無從下手。這和刑天Boss似乎一致,正面硬剛似乎不解決問題。與其兩敗俱傷,不如剪了他的網線,讓他叫不出來。嗯,遊戲中要做的其實就是用恰到好處的截擊,把刑天Boss的攻擊全部扼殺在萌芽中,這樣再厲害的狗也咬不了人。遊戲成就「就是要穩」是對這個Boss最好的詮釋。

刑天Boss

成就「就是要穩」

二、鬼眼Boss:冷眼旁觀,看似無害實則是地道的殺人兇手。

我想,了解遊戲新聞的玩家多少都聽說過前段時間《林中之夜》製作人自殺的慘劇吧。這件事情的原委到底如何感興趣的玩家可以自己去Google,總之筆者看到的就是不斷搖擺的大眾輿論,看起來公正,站在道德制高點揮斥方遒,實則是這一則慘劇的罪魁禍首。冷眼旁觀的網絡吃瓜群眾看似無害,其實是用自己的冷暴力摧毀一個健全的人的心靈。

鬼眼Boss

《泠:落日孤行》的第二個Boss鬼眼就有這樣一個設定,筆者這次玩第一眼看到就覺得這簡直就是現實的縮影。鬼眼Boss詭秘猥祟,傷人從不自己出手,他只要放出那一個個怨恨的眼珠就行了。這些眼珠會自動盯緊玩家,讓玩家無法脫身。而這個Boss的意向,筆者認為指代的是現實中網絡上冷眼旁觀的吃瓜群眾,他們人多勢眾,看似無害而一旦碰上就會炸你一身血。然後還站在道德制高點指責你的不是。可以說是把冷暴力發揮到了極限,他們是真正的棉裡針。而遊戲中給出針對Boss的戰鬥方案似乎是一個不錯的方向。參見遊戲成就:就是要莽,莽則一戰到底直搗黃龍,莽則無視騷擾直指中軍。遊戲中玩家和Boss放出的眼球糾纏是沒意義的,而真正生效的攻擊需要落到Boss身上。只有對Boss本身造成傷害才能最終殺死Boss。同理,對付網絡上的吃瓜群眾,理他幹嘛,他們不過是一群看客,你到底怎麼樣他們其實壓根不關心。他們只是在網絡上尋找一個娛樂的原因而已。而你,真正解決麻煩的辦法其實是去追根溯源,從源頭解決焦點問題才是上策。

成就「就是要莽」

三、虛影Boss:最了解你的人是你自己,最兇殘的敵人也是你自己。

如果說前兩個Boss是指帶一切外在因素引起的麻煩,那麼追根溯源終究會有解決之道。那麼當你解決了所有外在問題後呢?你是最強大的了?不,真正的強者往往遍尋對手無果後開始審視內心,只有戰勝自己才能超越自己。這也是泠留給玩家的最終命題,戰勝自己才是超脫。而第三場Boss戰的成就正是「超越自我」,當真十分的應景。

虛影Boss

在進入虛影Boss戰的場景前需要走過一段模模糊糊的虛幻之橋。筆者一直很糾結這一段為什麼越走越模糊,看起來好像自己得了白內障。終於在昨晚,筆者想通了。第三個Boss代表的是玩家內心的自己,而虛幻之橋其實是指代玩家探索內心的路,所以用了這種模模糊糊的視覺表達,明顯且直接(其實也因為製作組窮,沒錢搞的更好)。真實到虛幻的切換有一種臨場感。而第三場Boss戰也令筆者大開眼界,要知道最終Boss可是玩家自己的複製投影,而筆者從來不知道自己操縱的角色有這麼厲害。這再一次激起了筆者對於自身的思考。有人說人總是看不清楚自己,我想這句話有八九分的道理。人往往能看清楚別人而忽略了自己的真實實力。有的人覺得自己很強,有的人覺得自己很弱。其實都是沒有正視自己內心的表現。而一旦你正視自己,就會爆發出不一樣的能量,戰勝自己得以超脫。

沒錯,我還沒打過自己

故事的終結

從認清現實到認清自己,《泠:落日孤行》為玩家帶來了一次生動深刻的人生哲學課。雖然不是簡單明了但卻發人深省。我想,這就是魂式遊戲的真正魅力所在吧。

其實這裡是第一關Boss戰前的山頂,筆者覺得放在通關時更好

故事的最後,勇者登上山頂,望著斜斜照在身上的陽光。勇者不自覺流下眼淚,勇者不禁感嘆道「早知道應該帶副太陽鏡上來的,這中午的陽光太刺眼了呀」。

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作者:snareDJ

源自:嘰咪嘰咪

遊戲平台:Steam