國產動畫公司進軍遊戲,_____________?

2023-08-25     ACGx

原標題:國產動畫公司進軍遊戲,_____________?

題圖 / 勇敢者的遊戲
心有所思,行亦隨之

這個月,有兩家國產動畫公司分別宣布了自己進軍遊戲行業的首個作品,一個是藝畫開天的《凡應》,另一個則是更號三文化與天珀遊戲合作的《枕刀歌:白刃行》。

凡應

藝畫開天的名字在國內動漫市場裡非常響亮,製作過科幻題材《靈籠》《三體》動畫;更號三文化專注於武俠題材,其代表作《枕刀歌》系列風格獨特。

兩家公司公布的這兩款遊戲不僅僅有PV,而且還有一段實機演示視頻,讓網友紛紛表示大呼過癮。在遊戲行業裡面,有不少公司宣布產品的時候是露出一張海報,PV什麼的差不多都能夠等上幾個月,而遊戲實機的展示則是需要等待更長的時間。所以從《凡應》和《枕刀歌:白刃行》能夠快速公布實機演示視頻的情況來看,這兩個產品不僅早已立項,並且已有一段開發時間了。

枕刀歌:白刃行

在過去,我們經常在一些遊戲公司發布的CG下面刷到「被遊戲耽誤了的動畫公司」的字樣,但是從來沒有過「被動畫耽誤了的遊戲公司」的想法,那麼動畫公司為什麼要進軍遊戲行業?他們又將會面臨什麼樣的難題呢?

為什麼要跨界?

當下中國動畫公司到底有多賺錢?剛好在前段時間,中文在線發布了《關於收購北京寒木春華動畫技術有限公司控股權的公告》,寒木春華正是《羅小黑》系列作品的創作公司,根據公告顯示,中文在線擬以1.38億元的對價收購寒木春華51%的股權,按此推算,寒木春華的估值大概是在2.8億元上下。其中還披露了寒木春華2022年收入2832.07萬元,凈利潤955.73萬;2023年第一季度收入253.7萬,凈利潤74.18萬元。

《羅小黑戰記》

再舉兩個例子,一個是產出過中國動畫影史票房第一的光線傳媒,根據其2022年的業績報告顯示,公司實現營業收入7.55億元,同比下降35.35%;歸母凈利潤虧損7.13億元,同比下降128.72%;扣非後凈利潤虧損7.87億元,同比下降76.97%。2022年之所以出現利潤下降,很大原因是2022年度大部分項目上映計劃被推遲導致。

彩條屋作品《哪吒之魔童降世》

另一家是有著頭部IP《熊出沒》的華強方特。根據其2022年的業績報告顯示,報告期內公司實現營業收入45.39億元,同比增長0.92%;歸屬於掛牌公司股東的凈利潤-6078萬元,較上年同期虧損減少。華強方特2022年度在主題公園板塊中的收入有明顯下降,同樣是受到疫情影響。也就是說,在2023年政策放開之後,這兩個公司都會迎來大規模增長。如果再將眼光放到國產動漫行業這個大環境來看,2022年度營收過億的動畫公司數量可能不到兩位數,能夠有盈利的動畫公司也並不特別多。

那麼,我們再來看看遊戲公司多有錢。拋開騰訊、網易、米哈游這些頭部遊戲公司不談,截至8月1日,已有11家A股遊戲公司披露了上半年業績預告,8家預盈、3家預虧。其中,世紀華通預計,今年上半年實現歸屬於上市公司股東的凈利潤為8億元~9.5億元,同比增長64.7%~95.65%。完美世界預減,2023年上半年,預計歸屬於上市公司股東的凈利潤3.6億元~4億元,同比下滑68.35%~64.83%。而老牌遊戲廠商游族網絡預計出現近10年來的首次半年度虧損。即便是面臨人口紅利消失殆盡的前提下,遊戲公司的盈利能力也是遠比動畫公司強。

很多人都清楚,遊戲公司比動畫公司有錢多了。跨界遊戲行業,不僅僅是動畫公司的一個選擇,或者說趨勢,也是整個網際網路行業、科技公司一直在研究的課題。但是,真的能夠做好嗎?

網際網路大廠折戟遊戲圈,那麼動畫公司呢?

雖然我們玩的大部分遊戲叫做「網絡遊戲」,然而事實上,只有「網絡」的話,並不能做好遊戲。這一方面,過去已有無數的網際網路大廠向我們證明過。

在科技行業的歷史上,遊戲有過許多的高光時刻。幾乎可以說,在中國網際網路市場起步階段,遊戲暴富的傳奇就一直相伴。所以,以網際網路平台型公司、軟體企業等等可以規範到科技領域的巨頭們,都曾經有過進軍遊戲的野心,但大部分科技公司最後都是以失敗告終,比如百度、京東、滴滴等等。但是,如今在這個跨領域的戰場上,還有許多沒有死心的科技公司,包括近期剛剛將小遊戲植入到自家平台上的美團。

這些科技公司的想法也比較樸實,我有流量、有技術、有資源,那麼我也能夠做這個事情。事實上,遊戲雖然與網際網路緊密相關,但是遊戲更偏向於內容產業,當遊戲走過端游、頁游到現在的手游時代,流量邏輯明顯已經不再適用於遊戲行業。在當下的遊戲市場,流量能夠推動遊戲一時,但這種推動力是有限的,只有等遊戲的內容得到玩家的認可,這款遊戲才有長線運營的機會。

《馬克思·佩恩3》

那麼,原本就是內容行業的動畫公司,是不是就能夠做好遊戲了呢?遊戲內容和動畫內容之間同樣也有著很大的差距。簡單來說,在遊戲行業,遊戲劇情只是遊戲整體的一個元素;而在動畫行業,劇情則是重要的內在表現。

在遊戲方面,開發商更在意的是遊戲與用戶之間的互動性,開發商更希望讓玩家通過角色去感受遊戲中的一切,這個過程是屬於可控的,包括控制角色運動時的操控感、打擊感、力度反饋等等多方面的內容。在動畫中的劇情展開是根據編劇的故事性進行推進,用劇情拓展畫面外表的張力,比如說動畫裡面的一把椅子,只需要建個模然後貼一個紋理映射就基本上可以說是完事了,但是在遊戲裡面需要考慮得更多,如果它只是一個過場的東西,它或許製作很簡單,但是一旦是一個可互動的對象,那麼就要考慮碰撞邊界,可能還會涉及到破碎物理效果等等。

遊戲內容與動畫內容的區別就在於,劇情的服務對象以及互動性之間的差距。所以,如果動畫公司是用做動畫的思維來做遊戲,想要在遊戲圈立足也是很難的。畢竟絕大多數玩家首先關注的是立繪夠不夠美,打鬥夠不夠勁,數值夠不夠爽,更重要的是,逼不逼氪,而劇情往往並不會被優先考慮。動畫公司能夠在這方面占據多大的優勢?從目前來看,劇情的創作上可能會出現不同的風格,但是在其它方面,很難看到決定性的優勢。即便是在畫面效果上,大型遊戲公司製作CG的能力並不會比動漫公司差,至於遊戲立繪,遊戲公司可能更能拿捏玩家心理。

動畫公司有奇招?

那麼動畫公司進遊戲圈就是「九死一生」嗎?也未必,一般來說,動畫公司培育IP的能力比遊戲公司更強,動畫公司擅長創作深入人心的故事情節和角色(當然,有些時候也會出現水平之下的情況),能夠引發觀眾的情感共鳴。他們注重角色發展、情感表達和劇情張力,從而創造出引人入勝的故事世界。同時,在視覺設計和藝術風格方面動畫公司的經驗更為豐富,他們善於創造出獨特而令人難忘的角色和情節。這些視覺元素常常成為IP的重要標誌,也就是大家為什麼能夠經常在動畫中看到「名場面」,而在遊戲中幾乎遇不到。

《在下坂本,有何貴幹》名場面

同時,動畫公司對自己IP的了解遠比遊戲公司深刻,即便是目前有不少遊戲公司在開發IP產品的時候,總會組建一個大家對這個IP都有興趣的團隊,但是在對作品更為深度的了解上,依然不如動畫公司。再加上動畫公司通過作品中的角色、劇情與用戶產生的連接,也是一個更具優勢的點。

宮崎駿作品《龍貓》

不過最大的殺手鐧還是動畫公司可以做到真正的內容同步,動畫公司可以通過將遊戲與作品相結合,實現跨媒體推廣。比如,遊戲中的事件可以影響到動畫中的故事發展,反之亦然,從而激發玩家和觀眾的興趣。在遊戲行業中,漫遊聯動、影游聯動的概念雖然是早早被提起,但是能夠得到完美實施的機會並不多,要麼是雙方檔期出現了偏差,無法協調,要麼是雙方在內容上的需求重要性不對等。總之,在過去的授權IP遊戲中,各種意外都有出現過,所以,最好的辦法則是把「開始」鍵放在一個人手裡面。

當然,想法是好的,而最大的問題則是動畫公司做遊戲的思維是動畫思維還是遊戲思維,亦或還有其它什么小心思?

已經進入遊戲圈的動畫公司都怎麼樣了?

在國內市場,在我們大致的記憶中,除了這個月剛剛宣布進軍遊戲圈的藝畫開天和更號三文化外,還有玄機科技和狼煙動畫。

玄機科技進軍遊戲圈的時間比較早,從頁游時代就把自己的IP《秦時明月》進行了改編,而後,在中國移動遊戲時代到來之後,更是頻頻對旗下《秦時明月》IP進行授權,雖然只有2010年的頁游是玄機科技自己自己研發的,不過在手游產品上,玄機科技還是多次參與了發行工作,算得上遊戲行業的一位老兵了。當然,玄機科技進軍遊戲圈的事情可能不是很意外,因為玄機科技CEO沈樂平也算得上是個遊戲人,在沈樂平的生平經歷中,他不僅參與過多個遊戲的研發,擔任過包括企劃、美術製作、製作人等多種角色,還橫跨掌機、主機、PC、頁游等多平台,甚至是遊戲雜誌的總編都曾做過,絕對是身經百戰。

玄機科技百度百科資料

通過百度百科的資料顯示,秦時明月IP的遊戲不僅僅涉及多種平台和品類,甚至連桌遊也有涉足。但是值得注意的是,自從2017年《新秦時明月》手游項目之後,玄機科技就再也沒有涉足到遊戲的研發和運營過程了,而剩下的主要是做IP授權。這除了是因為做IP授權的風險小於遊戲研發外,當然也與玄機已經實現了與視頻平台強綁定,成為動畫數字內容供應商有關。

《第五件遺留物》

而狼煙動畫與玄機科技有很大的不同,根據狼煙動畫創始人楊翰澄在自己第一個獨立遊戲《第五件遺留物》中透露,做遊戲是為了把心中的那個世界展現給大家。

楊翰澄TapTap開發者的話

狼煙遊戲studio(楊翰澄為遊戲項目成立的工作室)的兩款遊戲《第五件遺留物》和《霧隱》均為獨立遊戲。獨立遊戲賺不賺錢,玩家心中大都清楚,而從狼煙遊戲的兩款作品風格、玩法以及售價來看,如果一個不小心,搞不好遊戲還屬於賠錢項目。但是不得不說,這兩個作品的用心程度是玩家能夠看到的,而這也秉承了楊翰澄的初心。

《霧隱》

所以,藝畫開天和更號三文化是否能夠改寫動畫公司進軍遊戲圈的歷史,現在還不得而知。從玩家的角度來看,他們也希望看見更多不重樣的遊戲作品,當然,要想拿到他們的好評,那麼還是得用作品說話。相較於其他遊戲公司的作品而言,動畫公司進軍遊戲本身就自帶話題,這也更容易在媒體以及社交平台上傳播,所以在遊戲產品井噴的當下,能夠快速獲得關注是一件值得慶祝的事情。而剩下的便是拿出一款能夠在大部分玩家心中及格的作品,畢竟罵遊戲公司是玩家們的「傳統藝能」,但是面對能體現出良心的「新入局者」,他們會顯得更有耐性。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/2d518cbb06e3aa80e23a28e202abc9ce.html