等待兩年,由嗶哩嗶哩代理的《賽馬娘》國服《閃耀!優俊少女》終於上線。但首日玩家群體中討論最多的卻不是「爺青回」,而是「刷初始」。
核心玩家群體早已在日服和台服體驗過《賽馬娘》,有過經驗,所以當《閃耀!優俊少女》姍姍來遲,玩家們為了在初期就有良好遊戲體驗,只能不斷刪號重開,以求抽到強度更高的卡。
而對於那些沒接觸過《賽馬娘》的玩家而言,「坐牢」是被提及最高頻的詞語。紛繁複雜的豎屏UI介面,冗長但並不清晰的新手教程,過高的隨機性,付費寶石與免費寶石之間做區隔……凡此種種,都成為了已經適應國內二次元遊戲節奏的玩家們感到「坐牢」的要素。
在App Store,《閃耀!優俊少女》宣傳詞是「與『哈基米』一起飛奔」。很多人或許不知道的是,火遍大江南北的「哈基米」的音效,其實就出自《賽馬娘》的主人公之一東海帝王在動漫中哼的一支小調,意思是「喝了蜂蜜水,速度就變快」。
從很多維度看,「賽馬娘」都已經取得了巨大的成功:2016年,《賽馬娘》的遊戲開發商CyGames曾表明要將其打造成一個集動畫、漫畫、遊戲及各類衍生品和二創百花齊放的「大型IP」,在2023年的今天回看,這一目標已經基本實現。
不過,當我們在《閃耀!優俊少女》上線國服的今天,討論起這款遊戲的國服版本身,是否又能如那一句無厘頭的「哈基米」一樣火熱全網,是否能夠給CyGames、代理商B站帶來足夠好的效益——放在如今二次元遊戲幾乎已經飽和的國內手游市場,顯然又是另一個故事了。
時至今日,《賽馬娘》也稱得上是在日本熱度前三的遊戲之一。
遊戲在2021年日本開服首周營收達到了20億日元,並從3月底開始在蘋果暢銷榜連續霸榜2個月。SensorTower報告顯示,截至今年3月,《賽馬娘》在全球範圍內的累計營收更是達到了20億美元。2022年7月,《賽馬娘》台服一經上線便衝上了暢銷榜第一,成功打響了賽馬娘在中文圈的第一槍。
數據來源:Sensor Tower
從設定上,馬娘們是馬的擬人,這是二次元文化中很經典的「娘化」路線。對二次元來說,艦船、槍炮……一切皆可娘化,馬算不了什麼。《賽馬娘》保留了馬的耳朵、尾巴和外形特徵,這些馬娘在現實中也能找到相應的馬匹原型,背靠日本的賽馬文化,使遊戲背景更深一層。
製作上,《賽馬娘》畫面精良,雖然是常規的live2d,但有著遠超同類品的流暢動作和生動表情,讓每一處的角色表現都「廚力滿滿」。為了實現這一點,Cygames也一度搭建了配有72台最高規格的Vicon Vantage V16攝像機的高規格動捕棚,從眼神到手指尖,確保馬娘們的生動與真實。
《賽馬娘》角色 無聲鈴鹿 特別周
主要的遊戲劇情也圍繞著馬娘的成長和生活,玩家親身與馬娘上演著悲歡離合,是一款典型的聚焦式育成遊戲。
尤其別出心裁的,是遊戲中刻畫馬娘的鏡頭語言,Cygames通過控制景別和鏡頭,在一場場比賽中營造身歷其境的緊張感,把握趕超和衝刺時馬娘的心理動態;在日常中烘托馬娘的生活氣息,多元化角色形象。
和幾乎所有二次元遊戲一樣,玩法並不是《賽馬娘》的特長。玩家並不會真正參與到馬娘的競賽當中,而只是通過動動手指的方式安排馬娘的訓練日程等,並由此排列組合得出相應的數值結果,觸發不同的環節劇情。這種養成方式有點像十年前在4399、7k7k這樣的也有網站上隨處可見的「美少女成長計劃」類型遊戲。
《賽馬娘》也縫合了一些偶像類養成遊戲常見的元素,比如粉絲數、live展示等。不過核心玩法還是離不開數值養成,包括速度、耐力、毅力、力量、智力等等。
那麼,玩家如何在單純的數值上漲、評級提升中獲得遊戲的快感呢?《賽馬娘》提供了多項衡量角色數值的系統,其中較為有趣的是「因子繼承系統」。
簡而言之,就像是現實中育馬的配種過程一樣,在賽馬娘這款遊戲中,種馬因子也非常重要的。不同的種馬因子能提供不同的成長屬性。而某一種馬的因子和另一種馬的因子,生成的不一定是繼承了雙方優勢因子的馬。這其中有很大的隨機性,卻也給了玩家更多嘗試的空間,建立起了每單獨的一匹馬培育的過程與另一匹馬培育過程的聯繫,可謂「子子孫孫無窮盡也」。
「隨機性」是《賽馬娘》的核心魅力之一。無論是在培育時馬娘數值上升的方向、幅度的隨機,還是賽場上不同數值的馬都有獲勝的那種可能,都巧妙地牽動玩家的心,還有玩家的血壓。
然而,賽馬娘遊戲並不是一款純粹的「單機」遊戲,而是一款典型的「又肝又氪」的遊戲。
在賭運氣抽到自己想要的角色,再通過日復一日的機械勞動獲得高數值的馬娘之後(目前賽馬娘還沒有跳過或掃蕩的功能,一局時長在30-60分鐘),馬娘們才能在「上班」後獲得成長。
因此,PVP玩法順利成章地成為了價值兌現之地。玩家要想在PVP玩法中成為「常勝將軍」,需要在「支援卡」卡池(可以理解為《原神》的武器池)中下血本,氪度不低。
從遊戲的角度,《賽馬娘》貌似並未有足夠的特殊性以支撐它常年霸榜的地位,但《賽馬娘》的成功之處恰恰在於,它不僅僅是一個遊戲,而已經發展成了一個成熟的IP。
2021年,《賽馬娘》動畫第二季藍光碟片年內卷均銷量188682卷,刷新了21世紀日本電視動畫的累計平均銷量紀錄(歷史第二,僅次於EVA),是2021年日本本土實至名歸的最成功二次元IP。
動畫《賽馬娘》第一季與第二季
要理解這一成功並不困難,賽馬文化在日本社會面上的風靡程度,是遊戲和動畫取得如此銷量的基礎。2020年,根據日本中央競馬會數據,日本賽馬賣券的收入是三萬零四億日元。
要將《賽馬娘》的萌娘角色形象和四條腿的賽馬聯想起來,可以從第二季的主人公,也就是「哈基米」這首歌的擁有者「東海帝皇」入手。
「東海帝皇」是當之無愧的日本國民偶像級別的馬。1992年,東海帝皇在第二次骨折後復出日本杯,在被來自英、法、澳等種子選手包圍的情況下爆冷贏得第一,時隔六年代表日本本土馬奪得冠軍,在正值泡沫經濟的日本社會掀起了大浪。
東海帝皇的職業生涯中前後骨折了四次。在《賽馬娘》動畫第二季中,劇情以東海帝皇的骨折為主要推進點,流暢地展現了一位不屈的少女運動員是如何顛覆命運,在眾人的追隨與期盼的目光中奔跑。這樣的情節飽含了熱血青春感,是典型的「勵志片」劇情。
在日本賽馬全民星賽「有馬紀念賽」上,東海帝皇骨折一年後付出,最後環節接連反超,在與另一匹明星賽馬的角逐之後奪冠,被稱之為「奇蹟般的復活」。動畫製作組則很用心地將這場比賽解說的吶喊聲裁剪下來,與動畫的獨白融合到一起,「打破次元壁」,以動畫的張力傳遞賽馬真實的魅力。
也正是因為改編自真實的賽馬故事,《賽馬娘》的情節才更為動人。表里結合,更襯托出賽馬在日本社會不只是一種賭博或者遊戲,更像是一種精神博弈。而這些馬,則是精神旗幟。
2016年3月,Cygames提出該企劃,原計劃2017年遊戲就應該正式上市。之所以拖了這麼久,據傳聞也受到了現實中的版權影響。畢竟,在如此巨大的商業價值面前,馬主與中央競馬會對馬娘的版權都不會輕易鬆口。
例如,那場振奮人心的東海帝皇奪得日本杯的經典戰役就無緣在動畫版中出現,因為如果要同比復刻就得做出各個國家出戰的馬的各類形態,太費周章。對於那些馬主而言,《賽馬娘》遊戲再火,相比現實中的比賽,能帶來的紅利也未必有多誘人,還要面臨一些多出來的風險。
但即便困難,《賽馬娘》還是如期收穫了巨大成功。民眾對賽馬常年以來累計的情誼,在動畫與遊戲中得以延續。
《賽馬娘 ROAD TO THE TOP》動畫監督曾分享過一句99年德比本馬場入場時的實況台詞:「在總數7千多匹的同世代里,能站上德比舞台的這18匹,所有的馬都是今日的主角。」而賽馬娘的存在,或許將這些歷史的主角,永遠留在了今天。
在B站8月17日發布的財報中,遊戲業務報告Q2實現營收8.2億元,同比下滑15%,在整體營收中占17%。過去相當長一段時間依靠遊戲業務作為核心盈利點的B站,近年來卻一直難掩頹勢。
B站2023年與2022年Q2財報
2022年年底,陳睿對外宣布親自接手B站的遊戲業務,被外界看做是重視並試圖挽救遊戲業務的信號,畢竟有騰訊、網易的例子在先,「現金奶牛」的條線不好輕言放棄。
只不過,遊戲也需要周期,也要面臨諸如版號的制約。陳睿親自帶隊的B站遊戲,目前尚未有大的火花,在其2023下半年的遊戲計劃中,依舊以代理遊戲為主。
其中,《閃耀!優俊少女》顯然是王牌中的王牌,不容有失。陳睿更是直截了當表示,「我們預計《閃耀!優俊少女》能成為叫好又叫座的二次元頭部產品。」
客觀來說,B站有著《賽馬娘》動畫的版權,站內也有大量優質二創作為「糧倉」,賽馬娘的經典角色也是很多國內宅男宅女心中的符號性人物,其魅力是公認的。
但目前來開,《閃耀!優俊少女》能不能成功,B站的努力可能並不一定能收到成效。
一方面,二次元遊戲這一賽道本身,正在面臨著諸多客觀困境,競品眾多,難出新意。以《Fate/Grand Order Arcade》和《明日方舟》為典型,抽卡+戰鬥模式的2D二次元遊戲一直以來處於收入穩定但上限不大的狀態中。玩法務求簡單而關卡創新難,尤其是近年來的新作們愈發出現停滯之勢。而這時候,留住玩家的往往是全通關、全收集的追求和對「真愛」角色的愛,即「廚力」。
給出一個花哨的遊戲背景,再放出諸多元素滿滿的角色,無論是在角色設計上(諸多女性強勢角色)劍走偏鋒的《無期迷途》、騰訊環大陸上線的《白夜極光》,還是採用英配、加入神秘學元素的《重返未來1999》……都還在乘著往昔之風,更多的同類品還在接踵而至。
《無期迷途》《白夜極光》《重返未來1999》
同類相爭,向來先發優勢更大,後來者需以差異化取勝。而《賽馬娘》從玩法到世界觀和角色設定,差異化程度實在有限。
《原神》沒那麼好當是事實。即便米哈游已經可見的戰略規劃中分出了不少流量給《崩壞:星穹鐵道》,但《原神》能在世界範圍內不輸《賽馬娘》,在保有先發優勢的中國大陸市場,也很難被《閃耀!優俊少女》威脅到地位。
另一方面,二游賽道向來有「主副游」之說,主游定位理應配得上更多的「肝」與「氪」,而副游定位則務求輕量化,避免令玩家感到繁重,才能免於卸載。
在《原神》對國內二游賽道的長期開拓之下,留給新遊戲當「主游」的市場空間並不多,也進而出現了《明日方舟》「優質副游」的類似風評,但《賽馬娘》的設計顯然又不是「副游」定位,脫穎而出的機率更低了。
前兩點或許還有希望通過優質的運營、傳播予以解決,但對《閃耀!優俊少女》而言,還有一個命題在於——脫離社會文化基礎,其「角色廚力」也難以培養。
在《賽馬娘》本體遠渡重洋之前,有些梗已經早早地火了,如醒目飛鷹的「寄寄子」,東海帝王的「哈基米」等等,但即便《賽馬娘》上線後還能通過短視頻的快速傳播與擴散創造更多迷因,想要國內玩家與馬娘建立經久不衰的情感連結,還缺乏如前文所提到的精神依託——要知道,日本玩家甚至會給現實生活中的賽馬掃墓。
此類的天然「水土不服」,可能只能靠發行運營商的絞盡腦汁想點子來彌補。但想點子哪裡那麼簡單,《賽馬娘》此前在日本境外的發行就「出過事」。
去年八月,韓國玩家為了表達對遊戲在韓國的發行商Kakao的不滿,雇了一輛馬車掛滿抗議語在代理商樓下閒逛,一時間還成為了略顯出圈的話題:儘管在發行初期努力做了本土化,但Kakao還是因為照搬bug、剋扣獎勵、強行追趕進度縮減卡池間隔等罪狀被「炎上」。
換到國內,如何應對原生bug、如何制定好卡池節奏等問題,B站同樣一個逃不掉。雖然B站有FGO、公主連結(同樣是Cy遊戲)等二游的運營經驗,然而,國內玩家對二游運營的苛責程度也絲毫不弱,且今非昔比。最新的例子是《重返未來:1999》,自上線以來已經鬧出過多起「玩家逼宮」事件,不少玩家直言「美術好的遊戲遍地爬,留不住人就是失敗」。
因此,雖然不少玩家喊出「《賽馬娘》整頓國內二游」的口號,但這多少只是美好願景,現實仍然殘酷。
《閃耀!優俊少女》或許還能給部分有情懷的老二次元遊戲玩家提供新選項,但面對目前國內絕大多數泛二次元又足夠挑剔的二遊玩家,怎樣才能讓這款遊戲成為他們長期的選擇,恐怕擺在B站遊戲面前的攻堅戰。