​我們如何理解《網絡遊戲管理辦法(草案)》

2023-12-23     游研社

原標題:​我們如何理解《網絡遊戲管理辦法(草案)》

今天上午,國家新聞出版署新發布的關於公開徵求《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》意見的通知,開始在網際網路上傳開。

隨著A股午後開盤,巨人網絡、完美世界、吉比特等多家遊戲相關企業的股價上演「一字跳水」,瞬間跌停;

在港股上市的網易、騰訊、心動等企業也不例外,其中網易跌幅一度達到26%。而僅騰訊和網易兩家相加,一日內市值蒸發就超4961億港元。

騰訊網易一同蒸發的4961億港元約等於1.4個京東的市值

今日恰逢「冬至」節氣,有不少人用「又遇寒冬」來形容行業今天的遭遇。但事實上,身處遊戲業之中的許多人已經習慣於「過冬」了,表現得大多相對淡定,劇烈的市場應激反應更多來自行業外部。

這也是今天社交網絡上相關討論的主基調——你當然能看到許多遊戲玩家在討論這件事,但更多更普遍的話題,則是圍繞著「大A」「經濟」展開,遊戲本身反倒像是個配角。

所以,要從整體上理解《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》的內容與意義,我們還是從頭講起吧。

首先,要明確的是《網絡遊戲管理辦法(草案徵求意見稿)》屬於部門規章。這個規章的大背景和遊戲行業的監管沿革也有些關聯,之前遊戲行業是新聞出版總署(後來成了新聞出版廣電總局)和文化部等部門多頭管理的,期間也有過一些大家熟知的事件。

總之,當時版署負責前置審批,也就是版號發放;而文化部負責事中和事後的管理,也就是拿到版號後上線後的運營監管。

在有法可依的立法要求下,文化部所依據的主要就是2010年發布的《網絡遊戲管理暫行辦法》。

一直到2019年之前,對於遊戲行業的管理都是這樣的分工,比如下面這條新聞,是2018年4月的:

2018年國務院機構改革後,新聞出版廣電總局的新聞、出版和電影管理等職責劃入中宣部,文化部和旅遊局合併為新的文化和旅遊部,各自的職能也有調整。大家應該記得2018年經歷過一次8個月的版號停發,直到2019年才算最終塵埃落定。

2019年7月,文化和旅遊部公告廢止《網絡遊戲管理暫行辦法》,自此「不再承擔網絡遊戲行業管理職責」

但是在職能調整後,新主管部門的管理規章一直沒有公布,直到今天這個徵集意見稿。

該草案合計11259字,累計64條,內容涉及網絡遊戲審批、內容管理、遊戲幣和虛擬道具的發放和交易、宣傳推廣、未成年人保護等多個方面。

管理辦法第四條開宗明義:

國家出版主管部門負責全國網絡遊戲出版經營活動的監督管理工作。

就是明確了這個監督管理職能,在之後的第四十五條進一步明確了管理部門職責的細節。

(一)對網絡遊戲出版經營單位進行行業監管,實施准入和退出管理

(二)對網絡遊戲出版經營活動進行監管,對違反本辦法的行為進行查處

(三)對網絡遊戲內容和質量進行監管,對網絡遊戲出版實行前置審批

(四)對網絡遊戲出版經營從業人員進行培訓、考核等管理

(五)對轉借、出租、買賣、套用、違規使用《網絡出版服務許可證》、批准文號、出版物號以及私服、外掛、侵權盜版等擾亂網絡遊戲市場秩序的行為進行查處

(六)與網絡遊戲管理有關的其他職責。

(一)對網絡遊戲出版經營單位進行行業監管,實施准入和退出管理

(二)對網絡遊戲出版經營活動進行監管,對違反本辦法的行為進行查處

(三)對網絡遊戲內容和質量進行監管,對網絡遊戲出版實行前置審批

(四)對網絡遊戲出版經營從業人員進行培訓、考核等管理

(五)對轉借、出租、買賣、套用、違規使用《網絡出版服務許可證》、批准文號、出版物號以及私服、外掛、侵權盜版等擾亂網絡遊戲市場秩序的行為進行查處

(六)與網絡遊戲管理有關的其他職責。

這一意見稿發布後市場反應劇烈,主要體現在資本市場。行業需要規範,立法應不應該「宜粗不宜細」是法學界一直在討論的話題,但是在當下這樣的經濟和金融市場大背景下,出台這樣一個細節要素過多、對於行業影響巨大的文件,對於金融市場和行業信心的衝擊自然也是比較大的。

當然了,如今天遊戲工委內部人士給媒體的回應,既然是徵求意見稿,表明目前階段各界均可暢所欲言,以使其切實可行,更為完善。公告顯示意見反饋截止時間為2024年1月22日,所以大家都可以寫一個反饋提交上去。

對於徵求意見稿,我們也來簡單講講對於其中內容的看法。

第一章總則,沒什麼好說的;第二章「網絡遊戲出版經營單位的設立與管理」,基本都是一直以來的要求,也沒什麼好說的。

第三章「網絡遊戲的出版經營」,是關注的焦點所在,有不少條款值得關注。

第十四條【禁止買賣、套用版號】是一直以來的要求,這次通過規章明確了。

第十六條【禁止性內容】基本也都是申請版號時就有的。不過這條里提了一段在境外運營發行遊戲的要求:

網絡遊戲出版經營單位在境外運營發行遊戲,應自覺遵守網絡遊戲內容禁止性規定,堅守中華文化立場、遵循國際規則和文化傳播規律,不得危害國家安全、損害國家榮譽和利益。

雖然對此沒有相應的罰則,但是近幾年遊戲出海公司或者將產品代理給海外企業的公司本身也在重視了,畢竟如果有輿情回到國內後果可能比罰款要嚴重得多,也不容相關企業不重視。

第十七條【禁止強制對戰】

網絡遊戲出版經營單位不得在網絡遊戲中設置強制對戰。

網絡遊戲出版經營單位不得在網絡遊戲中設置強制對戰。

這一條實際上有很多規避方案,對於喜歡PVP的玩家來說,加一個勾選或者報名的前提都不是太大的門檻,有些遊戲也已經是這麼做的了。

第十八條【限制遊戲過度使用和高額消費】:

網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。

網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。

所有網絡遊戲須設置用戶充值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

網絡遊戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。

網絡遊戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。

所有網絡遊戲須設置用戶充值限額,並在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。

這條也是今天遊戲行業輿論的主要焦點,不少行業人士都認為有「管得太細了」之虞。之前幾年遊戲行業自律實施的未成年保護方案,實際上都對未成年的充值限額做了規定(如下圖),是否需要擴大到成人,確實是一件值得商榷的事情。

至於每日登錄、首次充值、連續充值的限制,對於遊戲運營來說也有一定的曲線方案,不過有沒有「陽奉陰違」之嫌就是兩說了。

行業比較關注的還有這條:

第二十一條【技術測試規範】:

在獲得國家出版主管部門批准出版前,網絡遊戲運營單位進行網絡遊戲技術測試的,應確保網絡遊戲內容符合本辦法的相關要求,限額測試用戶數不得超過2萬,測試用戶資料作刪檔處理。網絡遊戲運營單位應在每次測試開始前向所在地省級出版主管部門報告測試遊戲的名稱、範圍、測試周期、用戶規模,並提供技術測試內容、帳號和內容合法承諾書。

網絡遊戲技術測試具備以下情形之一的,應視為網絡遊戲運營,須獲得國家出版主管部門批准出版的批准文號、出版物號:

(一) 公開提供可直接註冊登錄伺服器的客戶端軟體的;

(二)向網絡遊戲用戶收費的;

(三) 以商業合作、廣告銷售等方式獲取收益的;

(四)開展其他應視為網絡遊戲運營行為的。

在獲得國家出版主管部門批准出版前,網絡遊戲運營單位進行網絡遊戲技術測試的,應確保網絡遊戲內容符合本辦法的相關要求,限額測試用戶數不得超過2萬,測試用戶資料作刪檔處理。網絡遊戲運營單位應在每次測試開始前向所在地省級出版主管部門報告測試遊戲的名稱、範圍、測試周期、用戶規模,並提供技術測試內容、帳號和內容合法承諾書。

網絡遊戲技術測試具備以下情形之一的,應視為網絡遊戲運營,須獲得國家出版主管部門批准出版的批准文號、出版物號:

(一) 公開提供可直接註冊登錄伺服器的客戶端軟體的;

(二)向網絡遊戲用戶收費的;

(三) 以商業合作、廣告銷售等方式獲取收益的;

(四)開展其他應視為網絡遊戲運營行為的。

在此之前,在國內的安卓渠道上線測試就已經要求產品備案,而備案則必須有版號,所以這一條規定的影響也不大。如果渠道據此新規能夠允許未獲得版號的遊戲只報告和填寫承諾書就進行限額測試,對沒有自有用戶渠道的中小團隊來說也算是一件好事,可以在獲得版號前提前進行測試。

這一條後半部分規定「以商業合作、廣告銷售等方式獲取收益的」視為網絡遊戲運營,影響應該更大一些,目前的小遊戲市場很多產品是沒有版號的,如果嚴格實施可能會有比較大影響。

第二十七條【隨機抽取】

網絡遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、機率作出合理設置,不得誘導網絡遊戲用戶過度消費。同時應為用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡遊戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。

網絡遊戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、機率作出合理設置,不得誘導網絡遊戲用戶過度消費。同時應為用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡遊戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。

機率設置也是一直以來的要求,而且是必須公示的,在已上線遊戲的官網應該都能看到各種活動抽卡和道具的獲得機率公告。

第三十六條【終止運營】

網絡遊戲出版經營單位終止出版、運營網絡遊戲的,應提前至少60日予以公告,並向所在地省級出版主管部門辦理註銷手續,省級出版主管部門報國家出版主管部門備案。網絡遊戲用戶尚未使用的網絡遊戲幣及尚未失效的遊戲服務,網絡遊戲運營單位應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。

網絡遊戲因停止服務接入、技術故障等網絡遊戲運營單位自身原因連續中斷服務超過30日的,視為終止。

網絡遊戲出版經營單位終止出版、運營網絡遊戲的,應提前至少60日予以公告,並向所在地省級出版主管部門辦理註銷手續,省級出版主管部門報國家出版主管部門備案。網絡遊戲用戶尚未使用的網絡遊戲幣及尚未失效的遊戲服務,網絡遊戲運營單位應當按用戶購買時的比例,以法定貨幣退還用戶或者用戶接受的其他方式進行退換。

網絡遊戲因停止服務接入、技術故障等網絡遊戲運營單位自身原因連續中斷服務超過30日的,視為終止。

這條在之前已經廢止的《網絡遊戲管理暫行辦法》就是這麼規定的。

隨後幾章也有一些值得關注的內容,如第四章「未成年人保護」,是近兩年遊戲行業工作的重心所在,提到的要求對於大公司來說都是已經在嚴格落實的各項措施了。

第五章「監督管理」,明確職責分工,沒什麼可說的。第六章「保障與獎勵」,提到了鼓勵精品原創遊戲,鼓勵國際合作,優秀單位和個人給予獎勵。

第七章「法律責任」,屬於罰則,對於違法經營規定了很多的處罰細則,其中違反未成年人保護和違反網絡信息及個人信息安全保護的都有非常高的處罰金額,不僅包括對公司也包括對直接負責的主管人員和其他責任人員。

其中最嚴重的處罰是「並處5000萬元以上或者上一年度營業額百分之五以下罰款」。怎麼講呢,這個力度值得證監會學習。

總之,除了第三章中一些巨細靡遺的規定值得商榷以外,整個《網絡遊戲管理辦法(草案)》並沒有向目前的遊戲行業傳達出太多「壞」的信號。它更多是在基於我們前文所說的監管機構沿革背景下,將此前已經在存在並執行的眾多規定加以整合與明確。

但其引發的反響,顯然是超出預期的。

今天下午14點,國家新聞出版署的官網公布了新一批進口遊戲版號審批名單。而以近一年來版號重發後的慣例來說,該項審批信息通常會在傍晚時分發布。

本次共新增40款遊戲獲得版號,既有《英雄傳說:閃之軌跡3》《一拳超人:世界》等網絡遊戲,也包括主機平台的《地平線 西之絕境》《拳皇15》《鐵甲飛龍:重生》等作品。

單論數量,這次公開的進口版號名單也已占了今年合計98款進口遊戲中的40%。

但可能是今年來版號發布後討論熱度最低的一次,對於已經跌停的諸多遊戲相關股票而言,這針「強心劑」也並沒有起到什麼明顯作用,

去年12月28日,版署一口氣公布了2022年進口網絡遊戲審批信息,合計129款,距今恰好近一年時間。

依照本次《網絡遊戲管理辦法(草案)》,遊戲出版和運營單位應在獲得版號一年內上線,由此杜絕「囤版號」的現象。但去年公布的這批進口版號名單中,大部分都花費了大半年的時間才進入公測,也仍有不少尚未正式上線,其中包括頗受矚目的《寶可夢大集結》。

且不論程度幾何,新草案中的諸多內容無疑將進一步影響遊戲公司們接下來的流程與計劃,只是面對波濤洶湧的資本市場,遊戲企業整體上表現得相對雲淡風輕,扮演的甚至是對外安撫的角色。

據新浪科技報道,騰訊遊戲副總裁張巍回應稱,新的管理辦法徵求意見稿,對於遊戲的商業模式,運營節奏等關鍵要素並無本質改變。他認為,監管部門向業界、社會充分徵求意見,相信更有利於遊戲行業的有序,健康發展。

2021年8月,由新華社主管主辦的《經濟參考報》曾刊登了一篇文章,名為《「精神鴉片」已長成數千億產業》,最後又撤稿刪改為一篇「正常」的文章。但當時這篇文章在一天之內對諸多遊戲相關企業的股價產生直接影響,不少媒體開始將遊戲行業形容為「驚弓之鳥」。

那一次,大家明顯帶著更多的憤怒情緒。相比之下,遊戲從業者們對於此次草案的態度是相對平靜的。這種平靜可能來自於「見怪不怪」,也在於其本身對於這個行業並沒有包含太多的價值判斷。相比被外界的有聲討論所包圍,如今的遊戲從業者們更害怕的或許是「無聲無息」,就像那段等待版號的日子。

最後祝大家冬至快樂。過完今天,太陽直射點一天天北移,白晝就又開始逐漸變長了。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh/010057fcc0e5d26c6c16fdbc9c9cc838.html