索尼最失敗產品宣布退款,玩家連夜集體自殺肝白金杯

2024-09-04     游研社

開發八年,成本三億,作為索尼今年力推的射擊對戰遊戲,《星鳴特攻》最終淪為了一個笑話。

遊戲自公開預告片以來就爭議不斷,從畫面到玩法都被認為毫無吸引人之處,視頻在油管上被點踩的數量是點贊的9倍。

內測時人氣低蘼,到了正式發售後,遊戲在Steam上的在線人數峰值更是連三位數都突破不了,那些購買遊戲並給出差評的玩家們普遍都在抱怨「匹配不到人」。

9月4日,索尼發布公告,承認《星鳴特攻》「某些方面以及遊戲在推出初期的表現沒有達到預期效果」,並宣布遊戲即刻起從各平台下架,並將於9月6日關服,隨後為所有玩家安排全價退款,運營時長享年2周。

官方還把這條公告的評論區關了

這款曾以「由Bungie老兵開發」而著稱的遊戲,就這樣落了個不甚體面的結局。

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諷刺的是,在宣布遊戲即將停服之後,《星鳴特攻》倒是迎來了此生最「輝煌」的時刻。

不少原本對這遊戲毫無興趣的玩家開始詢問怎麼才能玩一玩這個即將絕版的遊戲,想成為歷史的見證者之一——畢竟爛遊戲常有,但憋了8年卻2周停服的第一方3A大作還是不多見。

由於遊戲是先下架再宣布停服的消息,已經沒法再通過常規渠道購買數字版,且即便之前買了的也會從庫存中被收回,以至於遊戲的PS5實體盤價格在一夜之間水漲船高。

例如在國內的一些電商平台,昨天還已經價格跳水賣200不到的實體盤,如今成了要近500元才能買到的搶手貨,即便等買家拿到手時,多半已經成了無法遊玩的廢塑料。

一位店家透露,退貨政策向來嚴苛的索尼同樣向經銷商們發了通知,收回玩家們退回以及商家們囤積的實體版遊戲,大部分商家都選擇了退貨,只留少部分看是否有人買來收藏;另一家店鋪則在今天賣出了10份《星鳴特攻》,超過此前的總和,隨後默默在原售價上加價了100元。

考慮到此前被認作「雅達利大崩潰」導火索的《E.T》在被回收後成為了奇貨可居的收藏品,這種收藏心態倒也不難理解。但區別在於,收藏了《E.T》的人是真的還能藉此一睹遊戲面貌,《星鳴特攻》一旦停服,這光碟也就真是「廢塑料」一張了。

另一頭,此前「幸運」地購買到了這個遊戲的玩家們,也有不少正抓緊這僅剩的遊戲時間,想要拿下這個即將絕版的「白金杯」(PS5上代表著全成就的獎盃)。

這其中包含了一項要求玩家達到100級的成就,靠正常遊戲自然是無法在2天內完成,於是玩家們集中在角色死亡便會出局並結算獎勵的「Rivalry」模式下,通過不斷自殺來儘快獲得經驗。

「自殺小隊」

一些玩家甚至表示現在遊戲還比前兩天更容易匹配到人了——但也只限於「自殺模式」。

看上去,大家還都挺享受這個「看8億美元打造的煙花炸裂」的樂子,但事實上,就連這點興趣大家可能也只是說說而已——在Twitch上,在尖峰時段來圍觀《星鳴特攻》直播的玩家仍舊只有113人,可能還不如遊戲里的玩家多,並沒能成為什麼新的流量密碼。

這就是《星鳴特攻》的魅力。

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其實打一開始,《星鳴特攻》這個項目就有些 「行業老兵整頓業界」「不走尋常路」的姿態。

一個最明顯的例子——《星鳴特攻》是一款買斷制的長線運營遊戲,遊戲內沒有內購、沒有開箱子、沒有賽季通行證,玩家花40美元購買遊戲後,就擁有了遊戲目前賽季計劃內將提供的所有內容。

《星鳴特攻》原定的賽季路線圖

對於開發團隊Firewalk來說,此舉顯然是想彰顯自身「不過度追求利潤」的「藝術家范兒」;

從玩家角度來講,這大概也算是個「良心」的商業模式;

包括現在一些海外遊戲乃至財經媒體復盤《星鳴特攻》的暴死,也在很大程度上將其歸結為「在宏觀經濟下滑的趨勢下,買斷制遊戲很難與幾乎飽和的同類型免費遊戲競爭」,甚至將這作為「玩家們嘴上說著喜歡買斷制,實際更容易去玩免費遊戲」的又一例證。

但歸根結底,玩家沒有理由因為你是買斷制就要去支持,而《星鳴特攻》顯然也是在追求特立獨行的道路上走得有些遠了。

除了在銷售模式上選擇「逆行」,《星鳴特攻》的角色設計也是怎麼「非主流」怎麼來。

這被玩家們普遍認為是刻意迎合「政治正確」——如果說「沒個人樣」的造型設計還只是為了配合《黑衣人》式的「星際科幻」背景,那麼把「非二元性別」標註在角色卡的醒目位置就實在是有些刻意了。

油管上有個自稱「遊戲設計師」的老哥先是出了一整期視頻來給自己「疊甲」,說自己只是個「普通地球人」,絕不是因為「文化」原因給《星鳴特攻》的角色設計打差評,隨後把遊戲里的每個角色拉出來,從線條輪廓、明暗分布、元素排列等角度來批評這些設計為什麼是差的。

他的主要對比對象是《守望先鋒》,就像我們知道的,OW的劇情里後來其實也融入了一些「政確」要素

說到底,許多玩家也不是真那麼在意遊戲里的「政確」要素,也不是把角色都做成《第一後裔》里那樣就一定能運營順利,但既然是「英雄射擊」,總得讓人有一些操控這些英雄的慾望——從哪兒來看,《星鳴特攻》在這方面都過於小眾。

在此之外,《星鳴特攻》的玩法內容卻是平平無奇,用一句話來說就像是「砍掉大招的《守望先鋒》」,每個技能都能讓玩過OW或是《無畏契約》《Apex英雄》的人覺得似曾相識。

這樣的產品究竟是用來吸引什麼樣的玩家?沒人知道。

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在不少玩家看來,《星鳴特攻》失敗的核心原因,就在於特意去迎合一個實際並不存在的用戶市場,但從一些細節來看,其實更可能是Firewalk的創作團隊真的覺得「這些內容很酷」。

早在幾個月前,就有知情人士爆料稱「《星鳴特攻》完了」,工作室有著嚴重的內部問題,例如有開發人員公開自己是「非二元性別」,要求其他人稱呼自己是「教授」,總要開會說些有的沒的——總之,不像是個能好好做遊戲的環境。

遊戲發售後狀況不如預期,有玩家在推特留言安慰Firewalk的一名為此工作了8年的員工,結果人家回覆說:「呃…其實我無所謂。這是一群才華橫溢的人製作的一款很棒的遊戲,我幹嘛要在乎一群沒有天賦的怪胎討厭它?」

這下,再沒有人同情他們了。

關於《星鳴特攻》另一個令人費解的問題在於——一個打一開始,幾乎所有玩家看來都是「一眼暴死」的項目,更清楚工作室狀況的索尼為什麼偏偏就投了那麼多錢,一路扶到上線,再到最後以幾乎能想到的最難看的結局收場?

2022年,索尼的財務長十時裕樹曾頗為高調地宣布:到2026年3月前,索尼要推出10多款在線服務遊戲,走出傳統主機遊戲的圈子。

但如今,我們能看到的是索尼收購Bungie之後的《命運2》質量反覆橫跳;《最後生還者2》的多人模式被砍;《漫威蜘蛛俠》的多人版也被擱置……倒是原本明顯沒怎麼受重視的《絕地潛兵2》成績不俗,可惜在運營大半年後也是狀況連連。

至於《星鳴特攻》,拋開其他要素不談,你甚至能看出開發組的理念與面向大眾的在線服務遊戲是相悖的——他們很顯然是更想要通過這個作品來證明自己「與眾不同」。

大型企業們選擇擁抱在線服務型遊戲的商業模式,自然是想要藉此獲得更多利潤,可結果為什麼卻總是讓更多錢打了水漂?

恐怕除了看帳本和數據之外,還是得先把做遊戲的理念搞搞清楚。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/eff5a9f57e299b56e8df1082fb712141.html