研究遊戲15年,劉夢霏用1000多天建立了國內唯一一個遊戲檔案館

2022-07-17     Aggro電競

原標題:研究遊戲15年,劉夢霏用1000多天建立了國內唯一一個遊戲檔案館

研究遊戲15年,劉夢霏用1000多天建立了國內唯一一個遊戲檔案館

在北京師範大學藝術樓地下一層,存在著國內目前唯一一個遊戲檔案館——「遊戲的人」檔案館。

「遊戲的人」檔案館成立於2018年,館內收藏了過去30年來國內外遊戲資料、研究文獻、出版物以及實體設備和周邊,而它的創建者,則是北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系老師劉夢霏。但可能很多人都想不到的是,劉夢霏並不是遊戲專業「科班出身」,而是一位實實在在的歷史系研究學者。

2015年,DiGRA丨Digital Game Research Association(數字遊戲研究協會)成立中國分會,一直專注於遊戲研究的劉夢霏加入其中成為初始成員之一。不久後她遠赴英國杜倫大學留學,留學期間除了建設協會之外,還與DiGRA英國協會組織建立了聯繫,或許是因為自身是歷史系學者這樣的身份,當地協會成員帶著她去參觀了不少檔案館與博物館,為她後來建立「遊戲的人」檔案館埋下了一顆種子。

「遊戲的人」檔案館館長劉夢霏

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回國後不久,因為平時工作原因接觸到了政府機構相關人員,2017年末正值「上虞E游小鎮」推進,相關負責人找到劉夢霏想做一個有關遊戲文化的展館,受留學期間參觀博物館的影響,劉夢霏就建議當地以遊戲博物館的形式策展。此時,張兆弓老師(中國傳媒大學遊戲設計系主任)正在組織策劃「重識遊戲」展,劉夢霏又以顧問的身份參與其中,便想著兩件事情一起辦。

但最終「重識遊戲」大展順利舉行,但「上虞E游小鎮」博物館項目卻由於種種原因未能落地。因為已經有了雛形,再加上遊戲行業朋友的支持下,劉夢霏決定將其變形成為檔案館,這便是「遊戲的人」檔案館的起源。

「遊戲的人」檔案館陳設

2019年,從清華歷史系畢業後的劉夢霏決定入職北京師範大學藝術與傳媒學院,與她一起「入職」的還有「遊戲的人」檔案館。

其實在入職之前,劉夢霏已經在北師大開設了一門《遊戲研究與遊戲化實踐》專業課程,課程主要包括讓學生正確認識遊戲,以及接觸一些遊戲化的設計,而這門課程也是北師大在遊戲行業方向布局的重要一環。得益於劉夢霏的加入,北師大數字媒體系遊戲方向的布局愈加完善,形成了一套寬口徑厚基礎的培養體系,這其中隨她而來的「遊戲的人」檔案館,也起到了一定的輔助作用。

3年過去,「遊戲的人」檔案館在經歷兩次搬家之後坐落於北師大藝術樓地下一層,這裡偶爾也會成為劉夢霏為學生們上課的授課場所,對著館內收藏的遊戲實體設備,一邊講著它的歷史,學生們還能一邊真正接觸、遊玩到這些承載著中國遊戲發展歷史的物件,加深教學印象。

蒲公英中學學生到訪檔案館

而這,也是劉夢霏建立「遊戲的人」檔案館之後想要達成的3個使命之一,保存中國遊戲和中國遊戲人的歷史;儘量去孕育新的創作;培養更多的遊戲知識分子。

從2007年至今,劉夢霏在遊戲研究這條路上已經走了15年,從在北師大開設《遊戲研究與遊戲化實踐》課程到「遊戲的人」檔案館落地融入日常教學,曾經的遊戲玩家劉夢霏如今又有著哪些新的想法呢?遊戲日報與她深入聊了聊。

以下為部分採訪實錄:

遊戲日報:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩您做一個簡單的自我介紹。

劉夢霏: 大家好,我現在是北京師範大學藝術與傳媒學院數字媒體系的老師,從 2007 年研究遊戲到今年已經15年,之前一直都在歷史系研究遊戲,從清華歷史系畢業後2019年加入北師大,但在清華讀博期間,已經開始在北師大開課了。

之前一直待在歷史系,側重研究遊戲對社會的影響,即遊戲在真實社會曾經發生過的影響,博士論文便是德魯伊和英國整個國家復興還有宗教認同之間的關係。因為在歷史系做遊戲研究會受到一些限制,畢業之後在北師大這幾年,可以把原來很多想做的,包括遊戲本體論的研究,以及圍繞遊戲正向價值的社會實驗更好地展開。

來北師大以後,把2018年創建的「遊戲的人」檔案館也帶過來了,因此我現在的身份還包括「遊戲的人」檔案館館長,另外我大概從2013年開始做遊戲化設計,所以遊戲化設計師和「遊戲的人」檔案館館長,這是我現在身上主要的標籤。

遊戲日報:現在北師大有哪些專業方向與遊戲相關?這方面主要側重於培養什麼樣的人才?

劉夢霏:因為北師大是一所綜合類大學,和大家熟悉的中傳、央美這些學校不太一樣,學校目前沒有開設遊戲製作專業,但在數字媒體系下有遊戲研究方向,包括近兩年培養的學生,也有很多逐漸走向遊戲製作崗位。

數字媒體專業是一個跨學科專業,像我的同事們,他們的學科背景就有傳播學、心理學、教育學、設計學、還有戲劇影視學等等方向。綜合來看,我們可以和兄弟院校打一個協作,兄弟院校可能更多專注在遊戲製作上,而我們是希望通過寬口徑和厚基礎的培養,培養出一些在遊戲行業以及整個數字媒體相關行業,都用得上的長期性人才,所以在本科時我們更看重學生跨媒介的能力。

本科生課程里既有遊戲研究和遊戲化的課程安排,另一方面學生也會學到視頻動畫設計、藝術史的理論研究、VR 相關的先進科技等等,在本科階段給孩子們打好基礎,給他們保留一些可能性,研究生階段則強調深入和專業的培養。

我們可能是國內現在所有大學裡少數幾個有能力可以跨學科,來搞遊戲研究的高校,所以培養出來的學生本身,對遊戲就有一個更深入的認識,也希望他先形成關於遊戲的深入認識,通過在本科階段了解一些簡單的製作技術去製作原型,到了研究生階段,再通過各種項目去深入地把遊戲做出來。

現在我們系招收學生,首先要經過各省的美術統考,希望他們有一點造型能力。另一方面就是希望他們文化課的成績要高,因為有很多學生最後都會選擇去國外進修或者在國內繼續讀研,因此還是很看重學生的學術研究能力。綜合而言,我們要培養的是操盤手,並不想簡單地只為行業培養技工。

遊戲日報:藝術媒體數字媒體藝術系下邊的遊戲研究專業方向是從什麼時候開始確立?能講一講這個專業的形成過程嗎?

劉夢霏:要計算準確時間的話,應該是從我2019年入職北師大開始,2015年在北師大開設了《遊戲研究和遊戲化》這一門課,當時邀請我來開課的時候,已經在往遊戲方向布局了。因為北師大的數字媒體系是國內成立最早的數媒系,已有20年的歷史,學科排名也非常靠前,現在已經是雙一流學科裡面的雙一流專業,所以學科本身確實挺優秀的。

前面介紹里我也說過,自己是從歷史系過來的,過來的原因之一是因為這裡可以讓我繼續做遊戲研究,事實上系裡也確實給了很多支持,包括「遊戲的人」檔案館遷移。2015年邀請我來開課,系主任當時說的就是數字媒體專業需要給學生打下一個良好的基礎,應該儘量廣泛地涵蓋到各種各樣的數字媒體,包括 VR、影視、動畫,同時也包括遊戲,所以說學校是在比較早的時間就布了局。

2019年我正式入職了以後,我們成立了一個內部的遊戲研究實驗室,引進了一位國家級外國專家來作為我們的同事,他是丹麥科學院的院士艾斯本·阿爾薩斯(Espen Aarseth)教授,她本身也是和我合作最多的一位年長的同事,我入職前引進了他我再入的職,再加上系裡面原本有幾位同事對遊戲都感興趣,研究方向也跟遊戲相關,所以我們後來就在內部形成了一個小的Game Lab,開始成體系地做一些遊戲研究相關的事情。

發展到現在不僅是開課,而且包括學術研討會,跟國際的溝通和交流,再加上「遊戲的人」檔案館等所有事情,我們覺得已經在政府、行業關係之間形成了一個非常良性的氛圍。

遊戲日報:這個遊戲研究方向除了您之外,還有其他的一些授課老師嗎?

劉夢霏:有的,比如我的同事何威老師也是一名非常資深的遊戲研究學者,他的碩士論文當初寫的就是遊戲本體論。他現在的課程裡面,一直都有意識地放遊戲相關東西,比如說一些傳播學基礎的課程,也都會在裡面插入遊戲相關內容。

另外一位同事蔣希娜老師是研究功能遊戲的,所以她專門有一門課就是在講遊戲設計和原型的事情。還有朱小楓老師開的課和角色建模、遊戲製作相關;還有趙曉雨老師,她教數字音樂,數字音樂其實也可以非常好地融合到整個遊戲的製作裡面去。這幾位同事都比我早到北師大,在我進去以後,我覺得更像是把這個方向整合起來,但是在我入職之前,其實這些課程都已實際存在。

遊戲日報:從2015 年到現在,隨著時代、環境發展,《遊戲研究與遊戲化實踐》這門課程的內容有沒有一些變化?

劉夢霏:我開的課基本都還算是挺前沿的,在開之前可能根本沒人知道這方面的課應該怎麼開,遊戲化這門課也是這樣,這門課分成兩部分。第一部分是遊戲研究,一些基礎的遊戲原理,包括認識遊戲,認識遊戲對社會的影響。在學生建立起一套關於遊戲的正確認識之後,接下來就會講很多遊戲化的設計技巧和技術,並且給學生一套單獨的模型,來對市面上的各種遊戲化作品進行分析,到最後他們會做出自己的設計作品。

這門課的考核方式是一個展,我們會在教室和美術館把展布置出來,然後邀請在行業工作的遊戲化設計師和遊戲設計師過來,在一個虛擬的路演場景之下給學生打分和建議。在這個場景下,學生要爭取更多「投資人」的支持,那麼他們要非常清楚地闡述自己的方案,而這些各個領域真正的大拿,也會給學生很多實際的改良和反饋。

總而言之,我覺得這門課整體的設計還是相當創新紮實且合理,開設這麼多年以後,它主體的架構一直沒有變,但是它裡面的內容其實每年都會更新,因為遊戲化確實是也逐年在發展,包括遊戲技術本身也在發展。最近這幾年,更重視讓學生在已有的遊戲基礎上來做一些遊戲化設計,因為這樣他們最後做的設計可能更可用。

所以這兩年學生作品也變得更多,比如怎樣把現有的音樂類軟體,在社交遊戲化這件事情上面做得更好,或者怎麼針對老年人群體來做一些更切實的遊戲化設計等等。

因為遊戲化設計和遊戲設計有一定區別,遊戲化設計的方式更靈活多樣,最後不一定只為遊戲行業服務。遊戲行業當然需要很多專業人員,但實際上在真正工作當中起作用的,是復合型人才。包括學生們可能最後去做的工作,不一定和遊戲直接相關,但遊戲化這個工具是所有人都可以掌握的。

這個社會可能不需要那麼多的遊戲設計師,但可能每個人都用得上遊戲化設計這個理念和工具。

遊戲日報:那麼在這樣的培養體系下,有沒有誕生一些比較典型或者突出的遊戲化作品呢?

劉夢霏:有的。因為我們本身並不是專門的遊戲設計系,而是數字媒體系,又因為北師大是一所985綜合類大學,本身會存在一些對於學生研究方面的期待,希望學生能做更多東西,培養成一個多面手。在這樣的背景下,學生的畢業作品很多都是縱貫性的,他們會對很多社會現象進行反思,然後用遊戲的方式來進行闡述,每年畢業展裡面,都會出現一些很有意思的遊戲作品,但這些遊戲作品可能更偏向於互動藝術方面。

近兩年也產出了一些更像遊戲的遊戲,比如VR 遊戲,通過 VR 遊戲的方式去探索帕金森病之類的實驗等等。整體而言,畢設我們最主要的要求還是它作為作品的思想性和完整性,我們並不看重它是不是好玩,更強調寬口徑厚基礎的培養。

本科階段主要課程是《遊戲研究和遊戲化》,研究生階段,專門面向專業碩士的是遊戲產業研究工作坊,這門課每年都會產出遊戲,而且這幾年產出的遊戲還拿了一些獎項。我的所有課程都是工作坊形式,就是不只給學生講講課,讓他們做點作業就完了,而是他們需要在課程中循序漸進地自始至終地去做東西。

遊戲日報:學校有沒有和遊戲公司進行合作,推出一些校企聯合活動等?在實習就業這方面,院校會做哪些幫助學生獲得更多就業機會的舉措?

劉夢霏:有的,北師大有進行校企合作,邀請行業導師來開展講座,解決學生就業困惑等等。然後我們近幾年也會邀請一些遊戲向的老師,比如微軟、完美世界老師們加入,來指導我們的專業研究生,他們本身也是師資力量的一部分。

另一方面就是在就業,因為北師大有行業導師的合作計劃,所以在這個部分里我們就加入更多的行業製作人,請這些老師以就業導師的身份,加入師資隊伍來給孩子們提供更多的幫助,在校企合作這方面我覺得一直都走得挺靠前的。

遊戲日報:有了解到您發起創建了一個「遊戲的人檔案館」,能聊一聊這個檔案館的故事嗎?當初是怎樣想著去創立這樣一個檔案館?

劉夢霏:去英國杜倫大學歷史系留學讀博之前,國內遊戲研究事業已經有一定起步,2015年DiGRA丨Digital Game Research Association(數字遊戲研究協會)成立中國分會,我也是初始成員,讀博期間一直在建設這個協會,也通過這個協會開展了各種合作,包括與英國協會聯繫,他們帶著我去參觀當地的一些檔案館等等。

參觀過程中,在大英圖書館參與了一個面向歷史系研究生提供的19世紀手稿深度講座,在現場了解到工作人員在講digital preservation(數字保存)這件事情,於是我就跟工作人員保持聯繫深度聊了聊。回國後,張兆弓老師(中國傳媒大學遊戲設計系主任)想做一個遊戲相關的藝術展,然後找上了我,我主要負責裡面的兩個部分,一個部分是布置了遊戲史的展,另一方面就是整個展的策劃,包括功能遊戲的方面。

在這件事情之前,杭州當地有關領導也來找過我們,說他們有一個遊戲主題的小鎮,希望能夠做一些和遊戲相關的深度事情,我那會正好剛從英國回來,就給他們建議說做個遊戲博物館,剛好跟張兆弓老師的遊戲展結合上,相當於內容主題都有了,就想著把兩件事情一起辦。

但這件事情想要真正落實卻很難很難,因為遊戲博物館這個事情太重了,它對場地設備維護各個方面都會有要求,有風險的地方非常多,想著在英國參觀過的那些小型檔案館,我說不如我們就先建一個檔案館。於是就這樣,在2018年7月份我們就把自己手裡的收藏,包括其他廣播聽眾捐贈的40公斤遊戲雜誌,還有一些其他朋友捐贈的東西在杭州Nexus Space做了一個檔案館的雛形。

到2019年我入職北師大的時候,跟學校談的條件之一就是希望系裡面幫忙把檔案館的事情落實下來,後來系裡面也確實實現了承諾。到了北師大之後,檔案館搬了兩次地方,最初是在學院外面的創意園,如今搬到了藝術樓的地下一層,也非常感謝學校的支持。搬到北師大以後,學校有給每位年輕老師都發一筆科研啟動經費,然後我的科研啟動經費就全花在檔案館上了。

遊戲日報:「遊戲的人檔案館」創立過程中遇到過哪些困難?現在發展到什麼階段了?最終目標又是怎樣的?

劉夢霏:有的,檔案館從開始在杭州建立到剛搬到北師大這個期間,得到了非常多行業朋友的幫助,一方面很多館藏藏品都是他們捐贈的,另一方面也包括切實的肉體勞動,包括我剛入職北師大時幫忙搬檔案館等等。檔案館搬過來時有40箱藏品共2000多件,所有這些東西的上架工作都是行業朋友過來採訪參觀時,順便給上架的,所以說這個檔案館其實可以看作是由整個行業努力建立起來的,因此定位也是遊戲行業的基礎設施,並沒有被任何一家公司圈養。

檔案館一開始只是保存遊戲史的使命,40箱藏品存放的就是中國已經在流失的遊戲史,這也是我作為一個歷史學研究者本身的情懷。另一方面在與遊戲行業朋友接觸中,也發現很多創作者存在不少困惑,與其他行業相比當靈感枯竭時可以去歷史博物館採風取材,但是遊戲行業並沒有,所以在這樣不斷發展中,我們的第二個使命就是為遊戲創作者提供一個良好的取材環境。

因為我是歷史系出身,所以我也了解為創作者提供支持和參考是什麼意思。之前在大英圖書館查資料的時候,他們會有一個專門的圖書參考館員,是這方面的專業人士,我查資料的時候跟他說在寫德魯伊相關的論文,他會給我生成一份報告,告訴我在這個方面現有的研究都有哪些,其中最應該注意的學者是哪些,有哪本證書你是一定要看的,現在已有的結論有哪些,最後是一個完整的書單。我們也希望能給創作者提供這樣的創作支持,這才是我希望遊戲的人檔案館最能做的事。

因此我們不僅建了庫,而且現在已經開始和其他檔案館,還有傳統的博物館、藝術館,在做一些和遊戲相關的事情。當前社會對遊戲的認知有限,甚至包括開遊戲專業的這些院校,他們也未必對遊戲能發揮多大的價值這件事,有深刻的認知,現在整個社會遊戲素養的提高是不能靠一代人的自然成長,一定要和教育體系結合。

遊戲日報:有考慮將檔案館去與日常的教學進行結合嗎?

劉夢霏:其實已經結合了,一方面檔案館的位置本來就在專業教室裡間,然後我的所有專業課都在專業教室上,所以很自然的可以直接把孩子帶到檔案館裡面去,然後就從中國最早的遊戲遊戲機講,一件一件來講它的歷史,而且他們可以邊玩邊聽,講完了就讓他們自己體驗交報告,這種教學方式真的非常好。

遊戲日報:對於想要學習遊戲設計相關內容,但比較猶豫自己是否適合的學生有哪些建議嗎?

劉夢霏:如果大家現在還在高中的話,首先請好好學習,因為一個成功的遊戲人需要非常強的學習能力,在開發遊戲的過程當中很少單打獨鬥,要同時應對很多複雜的挑戰,不管你是在大公司還是在小公司,獨立遊戲人更加如此。

獨立遊戲人很多時候自己又要做宣傳,又要做開發,然後還要管理團隊,在這個背景下,高中生的小朋友們真的要先打好基礎,在高中學習的知識雖然不一定能直接用到你將來創作遊戲的過程里,但培養的學習能力是有效的。不管大家最後去了什麼樣的大學,我覺得上大學期間好好玩幾款遊戲,不要什麼流行玩什麼,按照自己的判斷,像選好的文學作品和影視作品一樣,加深自己對遊戲的認識。

希望大家能夠好好學習,先做一個頂天立地的人,然後在生活當中保持遊戲玩家這種主動性,每個人的人生都是一場大冒險,你們戰勝了一道坎之後會發現後面還有千萬道坎,請始終保持著一個冒險者般的好奇主動性和學習的勇氣。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/e800071e3458b06234cd13ce6feac76d.html