第3159期文化產業評論
遊戲產業的發展存在著「作坊式生產」「商業化生產」再到「工業化生產」三種方式。而中國遊戲產業在過去二十年發展中,宛如狂奔的犀牛,莽撞著缺失了工業化積澱的一環。本文具體剖析了中國遊戲產業走過的歷程,當下我們提出遊戲工業化具備了什麼條件?中國遊戲產業為工業化做到了哪些準備?
作者 |Sileumer(文化產業評論作者團)
編輯 |董婧
來源 | 文化產業評論
正文共計11925字 | 預計閱讀時間30分鐘
按照版號發放數量計算,最近十年,中國遊戲市場至少新增了2萬多款遊戲。2020年,中國遊戲市場新發版號1413款,但是有多少遊戲默默無聞,有多少遊戲又被玩家詬病吐槽?數量不代表著質量,即使在近萬款遊戲上線的2017年,又有多少遊戲真正能夠銘記於玩家心底?
如今,對中國遊戲產業的主題集中在三個命題上: 首當其衝的是遊戲社會價值,這是全社會對遊戲產業的要求,也是對遊戲產業內部弊端的審視和監督; 其次是遊戲出海,這是國內市場飽和後,遊戲產業仍快速提升的方向; 最後是業內屢屢高呼的高質量發展。不過,不管是社會價值的實現,還是海外出口的拓展,或是穩住國內市場的大盤, 高質量發展都是當下遊戲產業的「剛需」,而不單單是一句口號。
問題是如何實現高質量發展?
在理想狀態中,一個行業的萌芽是從作坊或實驗室里誕生的。在勞動價值受到市場和受眾認可後,作坊生產的產品進入市場交換,逐漸商業化,從而創造出更多的市場需求和市場價值。在市場和需求的驅動下,大規模的工業化生產出現,流程化的生產過程、標準化的生產規格、規模化的生產強度、穩定豐富的市場供給和不斷湧現的新品類將行業推向更完整的產業化。新需求的誕生和市場規模的擴大讓這一行業在形成產業鏈的同時,向上下游蔓延。
言而總之,粗略的看, 行業的發展在理想狀態下存在著「作坊式生產方式——商業化生產方式——工業化生產方式——產業化生產方式」的四種生產方式。
作坊式生產方式
和1794億美元的全球遊戲產業銷售收入相比,最早的遊戲收入可能只有10美元。
1958年,被認為是第一款電子遊戲的《雙人網球》(Tennis for Two)誕生,和最古老的一批電子遊戲一樣,《雙人網球》誕生於計算機科學實驗室中,它的開發者,美國物理學家威利·席根波森認為, 既然計算機可以模擬子彈、飛彈和彈跳的球,當然也能進行網球遊戲。
為了展示計算機科學研發與社會生活之間的聯繫,他在布魯克海文國家實驗室研發了這個帶著一些按鈕的盒裝控制器。因為美國政府對實驗室的資助,《雙人網球》的專利權屬於美國政府,至於威利·席根波森則收穫了一筆10美元的獎勵金。
最早的遊戲研發者和最早的電子遊戲幾乎都是這類實驗室的產物。
事實上,當時,在不少科學家眼裡,用高成本的計算機運行遊戲,是一種浪費。大部分遊戲的研發基本出於科研目的和社會目的。
1948年誕生的《陰極射線管娛樂裝置》,被稱為最早採用電子視覺化顯示器的互動式電子類遊戲,它從名字上便透露著濃烈的電子工程意味;以井字棋研發的電腦遊戲《OXO》也只是開發者亞歷山大·S·道格拉斯在劍橋大學的一場人機互動課題。
除了科學實驗室,獨立遊戲也是這種作坊式生產方式的另一個代表。不管是《太吾繪卷》對武俠世界的展示,或是《鬼谷八荒》對仙俠文化不加掩飾的熱愛,還是《風之旅人》在挑動受眾情感的「禪意」,或是《雨血:死鎮》里若隱若現的古龍風,都充滿著創作者對某類文化、某些情感或某種藝術風格的探索。
風之旅人
作坊式生產方式既是產業的開端,對企業而言也是起點。 作坊式生產方式優勢在於小體量、低成本和差異化。但作坊式的生產模式終歸是有弊端的。文化產品的作坊式生產常常是一個人乃至一群人的自娛自樂。這並不是壞事,個人風格濃烈的藝術品和實驗品都有著開拓未來的潛力。
但將產業發展的願望僅僅放在獨立遊戲、藝術遊戲或者其他實驗性質的遊戲產品上,是一種美好的「一廂情願」,它們很難撐起遊戲產業發展的「一片天」。
說這種期待就像我們將遊戲產業的希望單純放在遊戲玩法創新和技術創新上一樣縹緲。正如騰訊高級副總裁馬曉軼曾經在採訪中提到的:「玩法上的突破式創新永遠是一個低機率事件,你要嘗試很多次才能有一次突破。」「長期的話,一般每隔5-6年玩法就會有一個大的突破。」
作坊式生產方式高度依賴兩大因素,創新和人才。前者決定了該遊戲是否可以開拓新的賽道和打法,後者決定了生產的創新和效率。 但這些都很難「穩定輸出」,一言蔽之,創新可以帶來驚喜,但驚喜不可持續;行業的發展需要的不僅僅是驚喜。如果作坊不能保持長久的創新和穩定的發展,便很難形成規模生產。規模生產的意義並不在於產品質量和數量的提升上,它最重要的意義是開拓市場空間,增加消費需求。
商業化生產方式
中國遊戲產業的誕生,更多的是在遊戲行業的前輩引領下直接步入商業化進程。如果說國際遊戲歷史的前半截還是一部「科技史」,中國遊戲歷史迄今為止依然是一部浩浩蕩蕩的商業史。 在這20年的發展里,龐大市場帶來的紅利讓中國遊戲產業完成了令人矚目的商業化成就,這些商業化成就在兩個數字上體現的最為明顯:市場營收和遊戲人口。
1983年,中國第一家遊戲公司「第三波文化事業股份有限公司」從宏碁電腦的媒體事業部拆分成立,這家公司早期主要以圖書發行和教育軟體為主業;1984年,後來與大宇資訊齊名的智冠科技創立,早期也是以代理國外單機遊戲和軟體雜誌的發行為主業,1986年,智冠科技的創始人王俊博花費一年的時間遊說國外遊戲公司,提出了「三美元」定價戰略——1美元的成本,1美元的版權費和1美元的利潤,從而在全球遊戲的統一定價中掙脫,降低了智冠在台灣地區代理的遊戲價格。
在大陸,王俊博創立智冠科技的同一年,浙江大學的計算機上機輔導譚啟仁第一次在浙大的微機房裡接觸了電子遊戲,4年後他註冊成立了浙江現代微電子技術公司,掛靠在浙江省科技開發總公司之下,公司目標為動漫遊戲開發、家用遊戲機製造和遊戲雜誌的創辦。後來他轉戰寧波天馬遊戲公司,主攻任天堂兼容機的研發。寧波天馬也是大陸最早一批研發FC兼容機的公司之一。
FC紅白機
直到1994年10月,北京金盤電子有限公司的《神鷹突擊隊》上市,才算開啟了中國大陸的原創遊戲時代,但兩年前,金盤剛開始接觸遊戲業務時,他們也曾引進了大陸第一款正規渠道的國外遊戲《卡門,聖地亞哥在哪》。
遊戲產業在中國的萌芽基本上是以「引進來」為起點。但是,在面臨著已開發國家昂貴的遊戲統一定價,以及高昂的生產成本等條件下,國內遊戲很難形成廣泛的普及。 但遊戲需求依然存在,遊戲人口的增長也並沒有終止,而是以一種病態的狀態進行著——盜版。這暴露了當時中國遊戲產業的問題:難以實現可持續、大規模、低邊際成本的生產模式和商業模式以適應市場需求和拓展市場空間。
本來由單機遊戲和主機遊戲的承擔起的遊戲商業化歷史任務並沒有在中國進行下去,而在國際市場上,這兩大市場在完成商業化任務的同時,進而承擔起了工業化的使命任務。在歷史條件的限制下,「上帝的窗子」可能會開在別處。 跳出種種限制的網絡遊戲是中國商業化的另一扇窗。
對於中國遊戲而言,這扇窗是收費模式的變革。2000年,一些休閒遊戲已經開始實行時間免費,道具收費的收費模式,這些遊戲普遍人氣很高,但是利潤很差。2004年,韓國免費網絡遊戲maple story在韓成績不俗,這款後來被引入中國並更名為《冒險島online》的遊戲證明了免費遊戲的潛力。
在當時中國遊戲市場的狀態是, 玩家的需求高漲,但遊戲門檻仍需要降低,消費習慣也需要培養。這影響了遊戲市場拓展的空間,而這,正是構築遊戲工業化的市場基礎和需求基礎必須要突破的壁壘。
2005年,盛大宣布《夢幻國度》《熱血傳奇》《傳奇世界》實行「永久免費」,改時間收費為道具收費,一腳踢開遊戲商業模式革新的大門—— 免費遊戲付費制(內購制)。進入這扇大門後,史玉柱的《征途》更是大放光彩,為後世的遊戲運營開闢了新的思路和方向。《傳奇》和《征途》這類免費遊戲付費模式雖然降低了遊戲消費門檻,但這種模式是以犧牲部分遊戲玩家的體驗為代價的。質疑和抨擊的聲音從未停止。
進入21世紀10年代,將免費遊戲模式推上新台階的作品是《英雄聯盟》和《王者榮耀》。 這兩款「MOBA」遊戲實際上確定了「內購制」的另一套法則:道具和服務的收費並不影響遊戲性和玩家對抗,僅僅是提升了玩家在遊戲里的形象效果,從美觀和炫耀上滿足玩家心理——這極大促進了遊戲的營收。2021年4月2日,據路透社報道,《王者榮耀》研發方天美工作室在2020年的營收達了100億美元,這一數字也使得天美成為全球最大的遊戲開發商。Sensor Tower數據顯示,2020年每個月里,《王者榮耀》在全球App Store和Google Play里吸金超過2.5億美元,多個月份位列全球手游暢銷榜榜首。
另一個重要的結果是,《英雄聯盟》和《王者榮耀》分別在PC和移動端上證明了電子競技的商業價值。電子競技給遊戲的商業模式引入了賽季概念,這對遊戲商業模式而言是一個強大的「補丁」,每個賽季和節日都變成了遊戲世界的推出新商品、新服務,增加新收費點的契機以及合理場景。這一做法的成本相對於推出新的資料片、新的遊戲版本而言,資金周期短了更多,運營周期長了更多,研發成本少了更多,營收也漲了更多。最近兩年里,由《堡壘之夜》開啟的「戰鬥通行證」收費模式在此基礎上進一步發揮了這一長處。
更重要的是,《英雄聯盟》和《王者榮耀》的電競運營和體育化,不僅讓這兩款遊戲發掘了更多的遊戲人口,廣泛傳播遊戲文化和電競文化,更是罕見的將健康的遊戲形象推入社會大眾視野之中。
在中國遊戲商業化的過程中,中國的遊戲人口快速實現了規模化增長。在2003年,中國遊戲玩家不過1300萬人,從2008年開始,遊戲用戶的增長以超過50%的速度狂奔,直到2011年,遊戲用戶增長了近5倍,從6700萬飆升到3.3億,並且以20%的慣性增長了兩年。到了2014年,中國遊戲的用戶數量達到了5.1億,隨後的7年,這個數字才在龐大基數和網際網路人口天花板的限制下以個位數緩慢增長到6.6億。
2008年-2020年遊戲玩家總數
中國遊戲商業化的成果意味著中國為世界遊戲產業帶來了兩大成果,也為中國遊戲產業的工業化奠定了足夠的基礎。
1、內購制與免費遊戲(Free to Play)的商業模式與理念。F2P的商業模式同時為業界帶來了「遊戲即服務 (Games As a Service)」的商業理念。網際網路、手機的普及的確為遊戲人口的增長打開了入口、提供了契機。可是,能夠讓足夠的遊戲人口進入並留在虛擬世界的,恰恰正是F2P和GAS。前者為充分降低了遊戲的門檻,拓展了遊戲市場,而後者引導著遊戲消費,建設著遊戲社區,增長了遊戲的生命周期。
2、市場規模和消費需求。中國遊戲帶來的國際市場規模增加並不單單是拓展了一個6.6億的市場,而是為更廣闊的「第三世界」國家的遊戲市場拓展提供了方法論和可行路徑。中國遊戲市場藉助免費遊戲商業模式和「遊戲即服務」的商業理念在很大程度上促使了遊戲消費的下沉和普及,在發展中國家裡降低遊戲消費門檻,提振遊戲消費能力,培養遊戲消費習慣。而這些僅依靠高成本和高消費的主機遊戲市場畢竟力有未逮。
工業化生產模式
不過,即便如此,從某種程度上中國遊戲曾經急功近利的發展也限制了工業化進程。
對於產業內部而言,以內購制為代表的商業化進程並沒有給足遊戲產業革新的動力。過度商業化潛藏著市場短視、急功近利等市場經濟本身存在的弊端。再者,商業化的邏輯也可以解釋為什麼很長一段時間裡,「渠道」之所以「為王」的原因——商業化對數量和流量的崇拜,註定了產業鏈下游里,能夠直接對接消費者的渠道商占據了絕對的話語權。如果渠道方的資本不能對內容方/研發方進行足夠的反哺,低質量生產的怪圈便很難走出。
對於產業外部而言,遊戲內購制的批判從未停止,尤其是通過內購影響遊戲體驗的商業模式。《南方周刊》在刊文《系統》中犀利的寫道:「系統準確地捕捉著人性的弱點,召喚著玩家們在違背普世價值的虛擬世界中放縱自己的罪惡。」王亞輝在《中國遊戲風雲》里寫道:「在免費遊戲里,你不花錢就不是用戶,而是產品,你存在的價值只是為了讓付費用戶找到快感而已。」2018年,當暴雪嘉年華公布了暗黑破壞神手游時,一位海外遊戲玩家在視頻節目中一針見血的說:「手游不受人尊敬的原因,是因為無良的遊戲公司在遊戲中加入了很多掠奪性的東西。大多數手游根本不能稱之為遊戲,它們是偽裝成遊戲的榨錢機器。「
Do you guys not have phones?
應然邏輯下,商業化帶來了足夠的消費需求、資本資金和市場規模後,消費需求向上驅使生產力的提升和增長,資本資金給予足夠的支持,市場規模保證健康的市場環境和試錯成本。
但在中國遊戲產業里,生產對需求的響應似乎遲緩了許多。 2017年和2018年是中國遊戲產業的兩個重要節點,這兩個節點發生的一系列事情實際上促使遊戲供給端向高質量發展。
2017年,《絕地求生:大逃殺》的橫空出世和在中國地區的流行,讓Steam平台在中國範圍內得到快速傳播,大量的存量玩家進一步接觸高質量的海外遊戲(尤其是3A遊戲)後,對消費需求有了更明確的要求。「在2017年之前,玩家對TGA和3A遊戲的討論度很難達到這麼高。」在2018年TGA遊戲頒獎時,一個玩家對筆者如此說道。2020年疫情期間,任天堂的破圈也加速了這一進程。 總之,從2017年之後,消費需求對遊戲質量的需求已經逆向傳導至供給端。
絕地求生:大逃殺
2018年,版號凍結和隨後的版號總量控制不僅僅在供給上直接對遊戲廠商傳導政策壓力,更是迫使國內企業揚帆遠航,在國際舞台上競爭。遊戲出海的趨勢已經定局,在2021年發布的十四五規劃中,明確針對遊戲產業只有一句話:
積極發展對外文化貿易,開拓海外文化市場,鼓勵優秀傳統文化產品和影視劇、遊戲等數字文化產品「走出去」,加強國家文化出口基地建設。
這些變化意味著國內遊戲市場在存量上需要長效運營,在新產品供給上更需要考慮遊戲的質量。而出海的主基調也意味著,遊戲廠商們需要在海外面對更廣泛的競爭對手和更陌生的競爭環境。
而這些狀態都指向了我們開篇時的命題:遊戲如何實現高質量發展。
從商業化的角度上,中國遊戲產業長時間處於「有高峰無高原」的狀態。高質量發展需要標杆作品的出現,這是行業發展的上限,可行業的下限也很重要。行業的平均水平可以達到什麼高度,才是遊戲產業高質量發展的評判尺度。遊戲工業化可能是拉高行業平均力的一招。
從最近兩年的發展來看,中國遊戲產業的工業化條件較為成熟, 這包括四個方面的條件:流程化/標準化、規模化、自動化和類型化,分別對應著生產資料、生產者、生產對象和市場需求的變化。
生產過程的流程化和標準化都體現在生產資料層面,這是技術積累的合力, 這些技術可以包括遊戲引擎、動作捕捉技術、人工智慧和中台組織。
遊戲引擎:工業化技術積累的先聲
2020年5月13日,遊戲引擎研發商Epic發布了虛幻5引擎的實機演示視頻,引發遊戲行業熱議。據介紹,虛幻5引擎展示了核心技術有二:Nanite虛擬微多邊形幾何體和Lumen全動態全局光照解決方案。簡而言之,Nanite可以將影視級的美術畫面直接導入引擎中參與遊戲製作;Lumen可以為遊戲美術節省大量的重複工作。
虛幻5
正如其名,遊戲引擎是遊戲研發的「發動機」,它是集成遊戲主要功能的系統工具。一般情況下,遊戲引擎需要實現包括光影效果、骨骼/模型動畫、物理系統、圖形渲染和人機互動等功能,在實現這些基本遊戲功能的基礎上,遊戲引擎需要提供編輯器和第三方插件、SDK接口等其他功能。
1992年,美國Apogee軟體公司發行了第一款FPS射擊遊戲《德軍司令部》,這款遊戲代表著3D遊戲時代的到來。而這款遊戲的核心代碼造就了Wolfenstein 3D引擎——這是3D遊戲引擎的鼻祖。第二年,id Software公司研發的《毀滅戰士》促使了DOOM引擎的誕生,同年,Raven公司採用DOOM引擎研發了《投影者》,這讓DOOM引擎成為了第一款被正式用於授權的遊戲引擎。隨後的十年里,具備通用能力和走上版權授權的商業遊戲引擎越來越多。1998年,Epic MegaGames(日後更名為Epic Games)發布了3D FPS遊戲《虛幻》(unreal),並形成同名系列引擎「虛幻(unreal)」;2005年Unity發布了首款Unity引擎。
在移動遊戲時代,安卓和IOS系統瓜分移動作業系統之後,遊戲運行環境更為穩定。除了完美世界等一批廠商積累的自有引擎外,主流遊戲引擎集中在Unity 3D、Unreal4和COCOS2D-X。而今,使用COCOS2D-X的遊戲也越來越少,商用遊戲引擎基本只剩下Unity和Unreal4。Unity在2021年3月發布的《2021年遊戲市場風向標報告》中透露,有61%的開發者使用Unity。每月有28億活躍的終端用戶在接觸和使用Unity解決方案製作或運營的內容;在全球收入前100名的開發工作室中,有94家是Unity的客戶。Epic Games在2020年12月公布數據是,截止2020年,虛幻引擎在全球的用戶數已經超過1000萬,其中,國內用戶的月活躍用戶數量較2019年已經翻了一倍多,國內使用虛幻引擎的遊戲客戶數量同比增幅280%,其中手遊客戶比去年多了533%。
Unity3D場景作品
遊戲引擎的出現實際上是遊戲產業工業化的先聲和標杆。至少從生產工具上,遊戲引擎的使用降低了勞動的重複,提高了遊戲研發中的資源復用率,進而降低人力成本、試錯成本和遊戲研發門檻,同時還能保證甚至提高遊戲品質的上限。
中台概念:標準化、通用化的技術組織方式
目前在網際網路行業里屢見不鮮的中台概念也在生產工具和生產組織意義上提供了工業化條件。 中台概念最早是由阿里集團提出的,2015年,彼時的阿里CEO張勇宣布阿里集團將採取「大中台、小前台」的戰略。「將產品技術力量和數據運營能力從前台剝離,成為獨立的中台,為前台提供服務,從而讓前台得到精簡,保持足夠的敏捷度,更好地滿足業務發展和創新需求。」目前大部分企業的中台戰略里包括業務中台和技術中台兩類。業務中台偏向協調各個前台業務的組織工作;技術中台則提供技術支撐和可復用的技術功能和素材。
有傳聞說,阿里的中台戰略靈感是來自於芬蘭遊戲公司Supercell,便是那家出品《部落衝突》《海島奇兵》《皇室戰爭》和《荒野亂斗》的公司,Supercell的作品不多,但個個都是創意爆款。傳聞他們將研發力量分散為獨立的小團隊(即小前台),負責快速創新、快速研發;這些團隊由統一的「部落」提供服務——包括基礎設施、遊戲引擎、內部開發工具和可復用素材。
據業內人士費洪暉撰稿稱,「當前的遊戲公司,騰訊、網易、巨人、盛大、游族、完美、心動等都擁有不小的中台,中台的概念涉及到的不僅僅是技術,還有美術、UI/UX、項目管理、 IP文案、音頻音效等等。」「除去這些上市大公司,發展中的中小型公司也陸陸續續在打造中台,比如鷹角、紫龍、疊紙等等。」
中台的作用有兩個方面, 其一是從技術層面上,技術中台在企業內部提供著公共資源技術服務工具和通用技術工具集。 其二是從組織層面,業務中台協調企業內部的溝通和協作,化整為零,讓團隊更為靈活的創新,也更聚焦於技術研發或業務拓展。
遊戲引擎和中台概念實際上是在生產工具的層面達成工業化的原始目的:提高勞動生產率,降低生產成本,提高產品質量。通用工具和技術積累的可復用素材及經驗不僅僅是在提高單個項目的運行效率,同時也是為研發的質量標準提供了參考和標誌,這為生產流程的流水線運作和協同提供便捷。
人工智慧:自動化生產的展望
能夠提高生產效率的不僅僅是引擎和中台,人工智慧技術或許將在遊戲工業化中起到不一樣的作用。 從玩家體驗的角度,人工智慧技術的前景可能包括提供更智能、真實和自然的NPC,通過這些NPC的行為讓虛擬世界顯得更真實可信,直接提升玩家的沉浸感。人工智慧也可以提供更智能的競爭對手和「敵人」,豐富玩家對戰競爭的體驗,讓遊戲難度曲線變得更順滑,幫助玩家進入遊戲後,更快的完成從「小白」到「高玩」的成長。
而在遊戲創作和遊戲生產效率兩方面,人工智慧給遊戲工業化帶來的展望令人矚目。 從遊戲生產效率的角度,人工智慧的自動化是未來遊戲工業化區別於過去遊戲技術發展的重要特徵。諸如遊戲角色中面部動作捕捉、動作視頻捕捉、語音合成等技術為遊戲設計提供了便利,大量的人力物力不需要耗費在繁瑣的動作調整和一遍一遍的語音錄製上。 人工智慧也給運營和質量檢測提供了解決方案,比如AI用戶標籤匹配、AI自動測試等。「隨著玩家對遊戲品質的逐漸提升,遊戲的製作成本上升明顯,為了降低和控制成本,自動化生產工具越來越重要。」網易互娛AI Lab在接受採訪時表示。
甚至「一鍵做遊戲」也是有可能的。2021年4月5日據GameLook報道,一個名為Promethean AI的項目可以「通過對上下文指令的學習,用於打造大量的室內和室外遊戲環境,比如居住區、工作場所、車庫、露營地以及公園等,帶來適用於特定場景的適配資源。」從而實現「不需要開發者輸入任何代碼、不用懂得複雜的技術,只需要按照自己的創意就能打造照片級遊戲資源。」
工業化的人力條件:遊戲外包和融合型人才
熟悉遊戲產業的玩家經常會聽到「第一方遊戲工作室」和「第三方遊戲工作室」的稱呼,前者往往指的是自行研發遊戲主機的廠商和旗下的遊戲研發工作室,例如微軟Xbox和白金工作室;後者往往指的是具有獨立品牌的,為遊戲主機製作遊戲的研發工作室,例如動視和科樂美。
那,第二方遊戲工作室是哪些人呢?
維基百科對第二方工作室的定義是「以接受他廠委託,代工開發遊戲為主要業務。多半擁有相當程度的遊戲技術以維持競爭力,但苦無資金、通路甚至自家品牌產品。」也就是遊戲外包。目前的遊戲外包業務涵蓋了諸多方面:原畫、場景、建模、音樂、音效、營銷、客服、質檢、本地化等,甚至是部分遊戲程序的研發。
早在2008年,一項對200家遊戲工作室的調查認為,86%的工作室在某些方面依賴外包。據遊戲陀螺採訪遊戲外包公司黑潮互娛董事長許一帆介紹,國外一款3A遊戲或商業遊戲製作時,在全球通常會有2-3家或3-4家的核心外包公司。
通常大眾對遊戲產業的理解往往是技術密集型或文化創意型產業,但至少,在技術條件一定的情況下,遊戲研發的部分工作依然是勞動密集型——而中國遊戲產業的工業化鏈條並未缺乏這一環。遊戲產業的國際化程度極高,得益於經濟全球化,從產業發展的頭十年至今,中國遊戲曾經憑藉著勞動力低廉的比較優勢,湧現了一批遊戲外包公司。中國雖然「缺乏3A遊戲,但並不缺乏做過3A遊戲的人。」外媒The Outline也曾在2018年報道中國遊戲外包公司 Virtuos Ltd時評價道:「Virtuos Ltd製作的3D美術,和索尼、微軟、EA等全球最大的遊戲公司處於同一水平。」
在產業鏈的角度上,第二方遊戲企業的存在為部分中型、小型遊戲企業提供了工業化鏈條上的產業地位,為遊戲工業化的勞動密集型工作給予支撐。另一方面也為遊戲產業提供基礎人才培養和基本人力資源。
除了產業鏈上的第二方遊戲企業,和遊戲國際化帶來的外企遊戲大廠在中國分公司培育的人才外, 從企業內部的角度上,國內遊戲企業出現的一些技能融合型人才正在嶄露頭角,比較典型的是技術美術(Technical Artist,簡稱TA)崗位的火熱。所謂的技術美術說白了便是既懂得程序研發,也懂得美術創作的崗位。過去一段時間,技術美術更多的是集中在加強技術與美術溝通,對接遊戲引擎的優化,提高遊戲美術呈現效果,以及美術自動化組件編寫等工作內容。
而目前技術美術崗位的新分工卻包括了解決大型項目的研發效率和成本問題——例如將貼圖和材質製作設定為統一標準,以適應不同軟體、引擎、工具和項目中的使用。在人力資源層面,這種企業內部的融合人才(尤其是與技術技能融合)趨勢是遊戲工業化的基石。
強調遊戲外包和融合型人才的意義更多的是在於,他們的運作代表著遊戲產業鏈和企業價值鏈中的協同趨勢。這兩個層面的協同的意義,一方面是為遊戲工業化提供動力源泉;另一方面,面對著越來越豐富、越來越高的消費需求,遊戲生產的規模化需要擴大。遊戲產業的系統性協同、遊戲人才的融合型創新,配合生產工具的流程化和標準化、自動化,可以進一步實現遊戲產品在生產管線上的流通,從而擴張規模化生產,最終達到滿足遊戲市場需求的目的。
類型化:垂直用戶的需求滿足
在消費需求上,近年來,遊戲產品的品類越來越豐富,遊戲市場的消費者越來越垂直。
在過去幾年中,影響力較大的品類創新包括MOBA和「吃雞」玩法,而諸如開放世界、二次元等品類也開始正在成為主流,自走棋、非對稱對抗等品類也曾曇花一現。這或許與商家產品宣傳的「造概念」不無關係。但重要的是,過去很長時間內,一種遊戲品類獨霸天下的情況已經好轉不少。
從數據上這種趨勢也非常明顯,五年前,月均充值額過千萬的移動遊戲產品類型分布中,占比最多的是角色扮演類遊戲,比例達到了66.8%,其中動作角色扮演類為45.6%,回合制角色扮演類為15.9%。而這個數據在之後的五年一直下降,從2017年開始,依次降低為50.7%、45.4%和54%。到2020年,角色扮演類遊戲的占比直接降到36%。與此對應的是,競速類、消除類、模擬/養成類、棋牌類、音舞類和放置類等新品類開始活躍在榜單上。回想起來,中國遊戲產業在網絡客戶端遊戲時代里「MMORPG遍地走」的盛景,如今已然不在。
數據來源:2020年中國遊戲產業年報
遊戲品類豐富的背後其實是遊戲用戶需求的不斷垂直和細化。
從性別上,女性玩家早在2019年便為中國遊戲產業總銷售量貢獻了526.8億元,占比22.82%,女性用戶的數量同時也突破了3億,占總用戶量的45.13%。從年齡上,根據QuestMobile數據,截止到2020年11月,Z世代(即25歲及以下的移動網際網路網民)活躍用戶規模已達3.2億;而80後、90後等遊戲人口的存量依舊存在,據伽馬數據、中信證券研究部在2019年H1調研的數據顯示,26歲以上的遊戲用戶占比約49%。如今,中國6.4億的存量遊戲用戶在精細化運營和市場教育中不斷垂直和細分出不同品類、類型、興趣和喜好,形成風格迥異的圈層文化、社群團體。
2015年-2019年中國女性遊戲市場銷售收入
這種趨勢目前很難說已經結束。至少對於不同玩家圈層和社群而言,對於遊戲產品的需求仍在變化中。但是,之所以要將這個趨勢與工業化聯繫到一起, 原因是遊戲工業化最終面對的市場很有可能是類似於好萊塢類型片,或者國外工業化遊戲的狀態——類型化、題材化作品提供穩定、優質、多金的市場空間,讓工業化產品得到市場認可。
結語
屬文於此,實際上遊戲工業化的話題仍有未盡之憾。事實上,國際遊戲產業,尤其是主機遊戲和單機遊戲從90年代開始擺脫了商業化自身弊端帶來的危機,並進入到工業化生產階段,到2013年左右,國際遊戲市場的工業化已基本完成。但即便是遊戲工業化的突出成果:所謂的3A遊戲仍然暴露很多問題,諸如遊戲同質化、研發成本過高、市場營銷脫節等等,受篇幅影響,關於國際遊戲工業化的歷程、成績和弊端,本文尚未詳盡闡述。
遊戲工業化並不是「萬能藥」,但對於目前中國遊戲產業發展的狀態來看,它可能是一劑良藥。如果,以開篇所述的四大方式為標準,中國遊戲產業事實上是跳過了遊戲工業化的階段,直接從商業化跨入產業階段。這也為遊戲產業埋下了很多因果——渠道話語權過重;商業氣息濃重,短視經營、過度消耗、迎合市場、遊戲換皮、低質量撈快錢等等問題層出不窮;過分重視市場資源和資本資源,諸如哄搶IP、套用/囤積版號等等,這些問題,遊戲工業化可能並不能解決,但它至少能保證行業向著高質量發展再進一步。
所幸的是,中國遊戲市場的政策調控、商業模式、市場容量、歷史條件等因素並沒有釀成「雅達利崩潰」這般市場悲劇——雖然這一事件正是驅動美國遊戲高質量發展的直接動因和歷史動力。因此,現在來看,中國遊戲工業化的進程非常平靜。
事實上,作坊式生產方式和商業化生產方式為遊戲工業化提供了有力的支撐。作坊式生產方式雖然很難撐起產業發展的重任,但它依然是遊戲新秀的起點和產業創新創意的孵化池,商業化生產方式雖然飽受詬病,但依然給工業化提供了足夠的市場規模和消費需求, 這兩種生產方式仍然值得期待,依舊為中國遊戲產業乃至國際遊戲產業貢獻著長足、充盈的生命力。
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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/dhjrBHkBMMueE88ve38s.html