今年的暑期檔競爭慘烈,7月遊戲大混戰,最終衝殺出來的是朝夕光年自研的《晶核》。遊戲自7月14日上線後穩居暢銷榜前五,可謂夢幻開局。
不過在輿論場上,《晶核》卻顯得比較低調,尤其不像某些二次元遊戲那樣即使營收並不高也能刺激社區玩家持續討論。這種現象既說明了《晶核》並非是典型的二次元遊戲,也說明朝夕光年的發行策略並非針對二次元搞話題營銷。
從結果來看,《晶核》的目標用戶不是二次元,而是《地下城勇士》(DNF)的目標群體。可以說,今年的二次元大戰給《晶核》打了掩護,讓它有機會披件二次元的外衣暗度陳倉,偷了DNF的家。
自稱不是二次元
從進入遊戲選人開始,玩家就能感受到《晶核》很不二次元的一面。
《晶核》選人只有幾大職業可選,角色以及對應的裝備技能都是圍繞職業構建。遊戲的付費點也落在裝備打造、材料獲取等方面,刺激付費點落在PVP與團戰上,而並非是二游常見的周期性抽卡賣角色「為愛付費」。
這套設計顯然是對標更早的一批網遊如《地下城勇士》《龍之谷》《斬魂》《疾風之刃》等等。《晶核》製作人在TapTap上發帖就提到過有參考以上遊戲,並強調團隊並沒有能力做米哈游那樣的二次元遊戲,只想做一款動作手游。
遊戲在宣發上走的也是「弱化二次元,突出DNF-like」道路。據點點數據針對遊戲宣發期關鍵詞的統計可以看到,在眾多關鍵詞中強調更多的是「技能酷炫」「打擊感」等動作遊戲標籤,而幾乎沒有推二次元相關的詞彙。
遊戲在宣發模式上也著重強調了自己與DNF的強關聯性。邀請到旭旭寶寶等高度關聯DNF的遊戲主播代言,在代言人選擇上打出一波「中年人組合拳」。其定位的目標用戶可以說非常明確。
而在買量投放方面,朝夕光年也逐漸告別「大力出奇蹟」的粗放模式,轉而以獲取目標用戶為首要目標。在《晶核》項目上,遊戲的素材投放量十分克制,合作的遊戲主播也以更經濟的中腰部主播為主。這些措施都體現出位元組系遊戲發行也走在降本增效的道路上,狠狠控制成本、提高轉化率。
雖然《晶核》自稱不是二次元,但遊戲上線正趕上今年二次元遊戲的一波爆發。《晶核》自然也不介意被媒體羅列在二游列表上,要是能藉此抓一點二次元玩家的漏網之魚,也是極好的。但從宣發策略來看,《晶核》用戶的主體並不是二次元,而是包含大量高齡的「沉默用戶群體」。這讓遊戲產生了類似6月《巔峰極速》式的狀況:討論不多,營收大漲。
不賣角色賣動作
的確,過去幾年出現了《崩壞3》《戰雙帕彌什》等幾款成功的二次元動作遊戲。3D化的「紙片人」讓國產二游完成了一次技術美術層面的進化,一時引領潮流。
成功的案例讓業界產生一種判斷,認為賣角色的二次元動作遊戲大有可為,促使許多廠商跟進立項。但若把《晶核》看作是這一立項大潮下的產物,可能就分析不到它成功的原因了。上文已經說到,《晶核》在商業模式上與二游很不同。
動作二游的核心賣點是角色,動作設計都是為體現角色的性格個性而服務的,是角色設計的一部分,就如同角色的衣著服飾一樣。為此動作二游普遍不做PVP以及排行榜團戰等遊戲內容,為的就是給設計師更大的自由空間去設計角色的動作,避免受到平衡性調整等因素的掣肘。
相比之下,《晶核》的商業模式更傳統。其職業技能裝備圍繞PVP等高對抗性玩法設計。有趣耐玩的PVE內容支撐低氪度玩家的娛樂體驗,並為高氪度玩家打造裝備提供素材資源。所以,遊戲的整個經濟系統就建立在這兩個基礎之上。
1,遊戲本身耐玩。
2,自由的交易系統。
「搬磚」是這類高PK遊戲留存低氪度玩家的重要手段。不要小看「玩遊戲掙錢」的套路,不可否認,這本身就是某些低氪玩家的遊戲樂趣之一。而低氪玩家的基數足夠大,就能支撐金字塔頂的高氪玩家持續付費。
這套模型,是經歷了DNF等網遊多次驗證的。其最大的難點有二,一是如何將遊戲的日常玩法做得真正「好玩」,二是如何讓遊戲的經濟系統不因為外掛或工作室而崩潰。
DNF已經告訴大家,前者的解法就是一定要做「動作遊戲」,而後者,就是各家運營廠商各憑本事了。而事實上,再是好玩的基礎玩法也需要運營方持續更新才能保持玩家活力,這就要看團隊的持續開發能力了。
由此可見,《晶核》選擇的這條賽道,並不是開局決定成敗,而是要通過時間才能證明的。所以《晶核》的考驗其實才剛剛開始。在運營上,朝夕光年到底能有何表現需要時間觀察。在玩法上,3D版的DNF也依然還沒有被市場驗證過。《晶核》作為第一個吃到紅得的人,也同時承擔起了為品類試錯的風險。
3D+DNF-like,毒瘤還是藍海?
《晶核》上線的商業成績,證明了DNF-like遊戲的市場空白,遠比想像中更大。這個市場空白的形成,最主要的原因,還是「正主」騰訊的DNF手游遲遲沒有上線導致的。
DNF手游,無疑是騰訊手中最後的「端轉手」大招,但遊戲不知為何遲遲沒有上線。今年騰訊的兩場遊戲發布會甚至都沒提到DNF手游,可見遊戲在今年上線的可能性也很小。
DNF不上線給了眾多同類遊戲分食蛋糕的機會。然而從端游時代開始,DNF就像一個詛咒,看似畫面簡陋玩法復古的它,愣是送走了一個又一個模仿它的遊戲,無論是國內同行還是韓國同行,概莫能外,簡直有了一點「學我者生,似我者死」的境界。
同行們無法撼動DNF在2D橫版捲軸遊戲上的地位,就轉換思路做起「3D版DNF-like」彎道突圍,出現了《龍之谷》《疾風之刃》等遊戲。前者交由當年盛大代理一度與DNF打得有來有回,在2014年還推出過動畫電影。
但最終這些遊戲還是慢慢走向衰落,只有「800萬勇士」的DNF一路活了下來。
到了手游時代,「DNF詛咒」卻由於正版手游遲遲沒有出場而成了某種紅利。開啟國內手游元年的首個月流水破億爆款《街機三國》就是一個橫版動作手游。此後橫版動作手游不斷出現,雖然生命周期大多不長,但並不妨礙相關公司大賺一筆。
2018年出現了一款名為《阿拉德之怒》的手游被騰訊以侵權告上法庭。遊戲流水由於庭審而曝光,兩年多總流水超過12億。DNF巨大的IP號召力也由此可見一斑。
面對市場空白,騰訊自己當然也沒有閒著。由魔方工作室群推出的《火影忍者OL》靠著火影IP與橫版動作玩法結合,至今保持在年流水20億級別的體量,吊打許多二次元遊戲。
同時,騰訊也把當年競爭對手的遊戲代理了一個遍,比如《龍之谷》手游、《龍之谷2》都是交由騰訊代理的。
此外,騰訊還想借火影成功的經驗複製成功,先後合作發行了銀漢的《拳皇命運》,樂道的《侍魂:朧月傳說》等動作手游。
湊巧的是,《晶核》作為朝夕光年位於北京的「綠洲計劃」拿出的自研重度項目,其部分團隊成員正是來自於《侍魂:朧月傳說》。
@荊棘鳥
綠洲計劃早在2019年立項,由當時從完美世界跳槽的王奎武主導。而研發《朧月傳說》的樂道團隊本身就屬於完美系公司,兩方合流也屬於順理成章。巧合的是,就在《晶核》上線五天之後,《朧月傳說》發布了遊戲停運的公告。
《晶核》最早於2021年的虛幻引擎大會上曝光,本來預計準備更早上線,只是由於疫情和版號原因才拖到了2023年。沒成想2023年成了二次元大戰的一年,《晶核》也樂得藉此機會將自己打扮成二游的樣子,為它真正的宣發目標打掩護。而DNF手游今年依然沒有上線,更是讓《晶核》可以敞開了吸量沖了一波業績。
不過在《晶核》之前,市面上並沒有特別成功的3D-DNF-like產品出現,(《崩壞》等二游不算此列,上面已分析)。尤其在《龍之谷》等手游市場表現相繼失利之後,市場一度判斷3D-DNF-like並沒有足夠的群眾基礎。
韓國正主的幾個DNF相關的IP衍生3D遊戲也都處於難產狀態。Project BBQ沒了消息,OVERKILL還沒上線,DUEL是對戰類型,最新的Project AK則準備走「魂-like」路線而不再是做3D版DNF。
國外如此,國內也差不多。這幾年騰訊在3D動作遊戲上的投入也比較謹慎。畢竟中國遊戲市場無論玩家手機硬體的平均配置還是玩家的平均遊戲時長都低於韓國,騰訊可能也判斷市場並沒有準備好。但沒有想到的是《晶核》的出現打了大家的臉,證明了3D動作遊戲足以在暢銷榜前列占有一個位置。
當然,正如上面已經分析過的,首月的成績只能說為《晶核》開了一個好頭,卻不能說是遊戲真的站住了。作為一款DNF-like遊戲(尤其是經濟系統上),接下來的持續運營與版本疊代才是真正考驗遊戲團隊的開始。而3D化之後的動作遊戲到底耐不耐玩,能留存下多少用戶,也同樣要經受時間的考驗。
無論如何,《晶核》的確是吃到了沒有同類競品的紅利,還靠著天降的二次元標籤意外吸了一波流量,有了一個夢幻開局。一款重度自研遊戲做到這個程度,的確能讓朝夕光年一掃此前陰霾了。
但《晶核》能否成為如「三戰之於阿里」那樣的公司核心資產,還有待時間的驗證。如果能夠做到,那朝夕光年算是藉此證明了自己的技高一籌。畢竟《晶核》可是一款無IP的原創產品,沒有任何IP加成而沖入並穩坐暢銷榜前10的遊戲,已經很久沒有出現過了。
若真如此,那這將是騰訊未來DNF手游的一大勁敵。