武俠遊戲輕功進化史(下):上了天的輕功還能接江湖的地氣嗎?

2023-05-15     手游矩陣

原標題:武俠遊戲輕功進化史(下):上了天的輕功還能接江湖的地氣嗎?

從魔法飛天時代的艱難探索,到成為武俠網遊的標配,輕功仍未停下擁抱藍天的腳步,在各種新奇武學和道具的助力下,玩家飛得越來越高,離這一方武俠世界似乎也越來越遠了。

在OOC邊緣反覆橫跳的輕功

與幻想題材遊戲天馬行空的飛行設定不同,武俠遊戲中的飛行要「符合邏輯」。儘管輕功這一概念本身就已經超過了物理的範疇,在小說、影視和遊戲的加工下更是脫離現實,但武俠題材的遊戲仍需要在解釋輕功邏輯這方面煞費心思,儘量避免遊戲畫風朝著玄幻仙俠的方向發展。

見慣了影視劇中踏雪無痕的極致輕功後,遊戲中的來去如風不足為奇,至於飛行途中的御刀、御劍、化蝶這些身法無法做到的,也需得解釋為運轉心法導致的真氣具象化。雖然這偏向於仙俠設定,但鑒於武俠小說中也有葉孤城「天外飛仙」、大唐雙龍「長生訣」之類極具魔幻色彩的意識流武功,真氣化形的解釋也不會讓玩家太過出戲。相比之下,飛到一半撐個傘、踏只鶴什麼的,就更加合理了。

事實上,現下的武俠遊戲早已不再遵循最初「技能不放波」的默認規則,特效應用在戰鬥和輕功技能上已成了家常便飯。即使飛行途中一路流光華彩很不武俠,但不可否認,對於很多玩家來說,華麗的視覺效果和暢快的飛行和戰鬥體驗,會帶來極大的滿足感。在爽度的加持下,武俠的真實感,似乎已經沒那麼重要了。

畢竟,現實中的輕功可不會令人那麼熱血沸騰,僅僅是證明二段跳可行性已經夠讓人傷腦筋了,在本就具有幻想色彩的遊戲中尋找真實感確實不那麼理智。

不過,即使是極大地放寬了容忍度,一些已經過於魔幻的輕功特效,還是會引發玩家的吐槽。

在潮流中逆行的復古風

與網遊中越來越誇張的趨勢不同,在一些其他類型的武俠遊戲中,輕功似乎又在某些方面回歸了傳統的寫實風格。

在2D的武俠手游中,與大多數經營養成玩法不同,主打RPG的《煙雨江湖》在戰鬥體系上格外詳盡,其中輕功系統與地圖探索結合的跳格子玩法,是遊戲一大特色。有趣的是,雖然是平面場景,但地圖不同區域的高度差設定,讓玩家在使用輕功的時候,也有了摔落死亡的風險。此外,不同門派的專屬輕功,也各有優劣,擁有唯一的水上輕功的少林,在陸地上卻是被牢牢焊死在地面上了。

至於最近興起的武俠大逃殺遊戲,在輕功系統上也各有特色。《武俠乂》中游牆術的妙用,讓玩家找回了早期《流星蝴蝶劍》中飛檐走壁的感覺。《永劫無間》的輕功系統更是被玩家玩出了花,飛索、滑步、壁擊,基礎的身法技能被被玩家鑽研出各種新奇玩法。除了跑圖,這些輕功在戰鬥中也有著躲避和制敵的多重功效,在身法教學視頻中,還能看到戰鬥中利用鉤鎖打浮空的操作。

雖然在戰鬥技能上也有著許多著誇張的特效部分,但這種主要靠身法與操作技巧的飛行體驗,也讓玩家體會到了與MMO網遊大輕功不同的魅力。

相對於2D和逃殺模式限制下的復古風,多數3D單機武俠遊戲中,輕功的應用更加克制。這是因為單機遊戲,無論是動作類還是解謎類,都對地圖設計有著很強的依賴性。特定場景中的位移和飛檐走壁可以是遊戲設計的一環,但網遊中的大輕功施展起來,無可避免地會忽略掉地圖和關卡的細節,導致關鍵線索的信息不足,或者直接走空中捷徑跳過關卡。

不只是單機武俠遊戲,在許多解謎冒險類的遊戲中,按照既定路線探索也是通關的必要條件,像《光遇》暴風眼地圖中,從入口直飛到終點的逃課操作,也需得建立在線路中沒有解謎要素的基礎上。另一方面,網遊中許多為了社交而生的輕功花樣,在單機遊戲中也只能束之高閣。

事實上,無論是單機還是網遊,武俠的表現形式都是在市場需求下逐步形成的。寫實風格的輕功在硬核單機武俠遊戲中或許適合,但在快節奏、高數值的大型網遊中大機率不會受到歡迎。尤其是在具有快節奏和碎片化屬性的手游中,對於已經沒有時間在電腦前慢慢感受遊戲樂趣的玩家,在自動尋路都已經成為了標配的武俠MMO中,誰又願意慢慢爬山趕路呢。就像如今的觀眾,雖然常常說著武俠劇已經被慢動作和特效侵蝕殆盡,但若真將一招一式的邵氏武俠風格放進如今打鬥場景中,也未必會受到歡迎。

越來越不真實的輕功,會讓武俠遊戲失去味道嗎

在武俠網遊輕功演示的視頻下,以及相關帖子的討論中,常常能看到「輕功沒有武俠味」之類的說法,或將武俠網遊變味歸咎於輕功的仙俠化上。

在感慨著武俠網遊逐漸變味的同時,許多玩家開始懷念起過去的樸素武學。劍網三懷舊服在測試版本中增加大輕功的消息,也曾引發爭議。一部分玩家贊同加入輕功,因為在沒有自動尋路的情況下,輕功是增加跑圖效率是有必要的,對於風景黨來說也是必備技能。反對者則認為輕功應用在PVP中會帶來「打不過就滿場飛」的混亂場面,也會讓遊戲失去懷舊的初衷。但與其說這些玩家是抵制大輕功,不如說他們是懷念那段慢節奏,深度沉浸的遊戲時光。

另一方面,從端游的《劍俠情緣三》《天涯明月刀》《逆水寒》,到手游的《一夢江湖》《笑傲江湖》,從故事背景到畫面美術,武俠似乎總是和國風綁定在一起,即使是真氣化形,也是各種傳統文化意象,而沒有直接長出聖光羽翼來。武俠誕生於傳統文化,輕功概念來源於武俠的藝術創作,但國風不是武俠,輕功也不是武俠,就如國內玩家能從《只狼》的忍者文化中感受到武俠的味道,沒有輕功的武俠背景模擬經營遊戲也會受到歡迎,武俠的定義,並不在於輕功系統的表現,甚至很多時候也不限制設定。

相比於各種華麗外觀、特效齊聚的違和感,讓玩家感受到武俠味道流失的,更多是網遊越來越趨同的玩法和遊戲生態。

打不完的副本,追不上的戰力,想要見識江湖百態卻因囊中羞澀而困於方寸,在沒有高戰力和關係網的情況下,普通玩家無法參與到大神玩家的爭鬥風雲中,遵循本心去行俠仗義也或許會因被對方輕易反殺……當江湖的公義標準被數值碾壓,快意恩仇的信念被現實的差距打垮,做不到又肝又氪來獲取資格,就只能被迫躺平做一個平平無奇的鹹魚玩家。

在如今許多標榜著開放自由的武俠世界中,玩家卻常常感到被束縛。NPC被困在數據編織的人生軌跡中,玩家也同樣被各種數值牽引著。在劇情中瀟洒肆意的玩家,脫離劇情後也不過是個被困在瑣碎日常任務中的庸碌打工人。某種程度上,正是因為在其他地方被處處限制,飛行功能才讓玩家一邊吐槽一邊欲罷不能,即使遊戲中的輕功已經不那麼武俠了。

比起武,或許俠才是武俠遊戲的本質。武俠不為輕功而生,所以,如果武俠遊戲變了,那一定不是因為輕功。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/d2903a62b67b5b21b4e397b7bab79b61.html