距杭州亞運會「打遊戲」,不到70天!日本官宣跟風

2023-07-17   張書樂

原標題:距杭州亞運會「打遊戲」,不到70天!日本官宣跟風

眼下,距離杭州亞運會開幕已不足70天。

電競項目因首次列入亞運會激發起的投資熱度仍在上升。

7月14日至15日舉辦的「全球電競運動領袖峰會」(以下簡稱「峰會」)發布了2023版《全球電競運動行業發展報告》(以下簡稱「報告」)。

報告顯示,2023年電競觀眾將增長至5.74億,2025年將增長至6.41億。2023年全球電競營收將達到近18億美元。

值得一提的是,在杭州亞運會這場體育盛會裡,6個電競項目,騰訊一家包攬了英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、FIFA Online 4的版權方或代理方。

普華永道今年發布的《全球體育行業調研(第七期)中國報告》顯示,中國機構投資者最關注的前五大體育賽道中,電競以58.5%占比位居第一。

此外,2026年愛知縣和名古屋市共同舉辦的亞洲運動會也批准電子競技成為比賽項目。

據悉,電競在2018年雅加達亞運會成為表演項目,在今年9至10月的中國杭州亞運會上將首次作為正式項目實施。愛知~名古屋亞組委表示:「將開始探討電競場地計劃。」

電子競技進入亞運會,並可能實現常態化,意味著什麼?

電競入亞,對於中國電競行業和遊戲產業來說,將帶來怎樣的機遇?

對此,《證券日報》記者李豪悅和書樂進行了一番交流,貧道以為:

電競入亞主要是一個宣傳和證明效果。

但必須正視,目前,國內電競產業的盈利場景沒有打開,產業鏈上下游整體沒有大的精進,暫時難以達成有效地產業爆發。

如,2022年計劃赴港上市的英雄體育披露的招股書顯示,公司2020年在中國電競賽事運營市場占比已達75.8%。但2019年至2021年前九個月都在虧損。

整體來說,電競入亞對遊戲行業來說整體影響不大,但對於電競類遊戲的推廣促進作用不小。

但更核心的影響還是對於電子競技產業和相關衍生鏈條上。

通過亞運會正名,可以讓電子競技真正被看做是體育項目,而非大眾輿論口誅筆伐的打遊戲。

這將推動電子競技相關賽事的更大範圍破圈,不止是年輕人的熱愛,也可以成為競技體育粉絲們的潛在選擇。

同時電競相關衍生鏈條如電競直播、電競設備以及電子競技俱樂部(戰隊)都將迎來更大風口。

國內的電子競技產業現狀,則還是萌芽階段。

電子競技產業,在國內目前主要是電競遊戲開發商、電競俱樂部和電競賽事(含直播)。

後兩者整體發展趨勢只能稱之為向好或滿足溫飽。

整個電子競技產業鏈依然是遊戲廠商驅動,缺乏更大的外延,賽事、戰隊都未真正意義上實現破圈,距離全民電競這個終極目標和真正藍海還十分遙遠。

相關電競配套設施(賽事場館、電競設備、大眾電競場所等)均未真正常態化,都是可拓展空間。

這一點,包括電競行業從業者,也是從不諱言的。

如作為賽事運營方,騰競體育CEO金亦就曾想媒體表示,電競賽事在中國的發展時間還很短,目前其收入來源主要是品牌贊助、版權和門票。「版權、門票和品牌贊助都是ToB方向的,未來我們希望在ToC方向有所探索。」

電競入亞和連續列入比賽項目,勢必推動以電競為遊戲類型的遊戲垂直領域有更可觀的發展空間。

尤其是國內遊戲產業精品遊戲、遊戲出海兩大趨勢下。

電競這種跨國界、跨文化且經受全球玩家和選手考驗而精品程度較高的類型,將助推整個垂直領域成為兩大趨勢下的尖兵。

畢竟,電競產業是遊戲和體育的結合部,其既可以在遊戲產業起到精品化推動作用,又可以在體育領域實現從選手到受眾的年輕化。

同時,電子競技由於其競技特徵,具有無國界的覆蓋效果,在文化輸出上可以達成在全球有效推動國潮湧動的效果。

至於電子競技為何產業鏈並不興旺,究其原因還在於體育之上,而非遊戲領域,即:

電競盈利場景現在過於單一,沒有傳統體育的衍生,這也和電子競技的呈現方式過於螢幕化,缺少如球類運動的激烈肉體對撞有關。

電競入亞可以讓相關產業如電競酒店、電競周邊(卡牌、設備)得到一定的推介,但如果要想發展成趨勢,還需要有一定的創新。

而這個可能的風口,已經有了數據支撐。

上述報告顯示,中國電競用戶消費類型居前四位的是:購買虛擬道具、購買實體周邊、購買戰隊選手周邊以及現場觀賽。

用戶的花費金額增長迅猛,其中,「101元至500元」這一消費區間占比達到31.1%;「501元至2000元」的消費區間占比達29.8%。

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社)