《博德之門3》的發售讓一個經常被忽視的話題再次引發了熱議——許多翻譯花費數百個小時參與項目,但他們的姓名卻無法進入遊戲製作人員名單。
有人認為,既然翻譯為一款遊戲的開發做出了貢獻,就理應在製作人員名單中看到自己的名字。然而在遊戲開發商、發行商和本地化公司的多方合作中,某些合同條款和決策常常導致非正式員工、非管理人員或實習生被忽略。
「我之所以能夠出現在某款遊戲的製作人員名單『特别致謝』部分里,僅僅是因為我認識遊戲的一位總監……除了那一次以外,起碼50款遊戲沒有把我列入名單中。」納茲·法爾斯說。他在發行商The 4 Winds Entertainment擔任公關和本地化負責人,同時還是國際遊戲開發者協會(IGDA)的董事會成員。「在那一刻,我感覺自己終於得到了認可。」
「這些翻譯正在尋找一種建立個人作品集的途徑。如果沒有這些來證明自己,他們就只能陷入一個死循環:收入微薄,職業生涯也很難得到發展。」
《博德之門3》開發商僱傭了7家本地化公司將幾百萬字的腳本翻譯成11種語言,這項工作耗時數年
「在遊戲行業,許多語言專業人士都是自由職業者,並沒有太多方式來證明自身經驗。」遊戲本地化專家迭戈·佩雷斯補充,「翻譯示例作品很容易偽造,工作經驗年限僅僅是個數字,本地化服務提供商也不太喜歡寫推薦信。所以,遊戲中的製作人員名單仍然是翻譯們證明個人專業知識和能力的最可靠形式。」
Altagram是與《博德之門3》開發商拉瑞安工作室(Larian Studios)合作的一家本地化公司,因未在製作人員名單中列出所有自由翻譯的名字而受到公眾關注。隨著這起事件在社交媒體上發酵,拉瑞安要求對方立即提供參與《博德之門3》項目的完整翻譯名單,Altagram也發表了一份道歉聲明,承諾會做出改變。Altagram執行長瑪麗·艾米吉斯承認公司有錯,但她也指出,並非只有本地化團隊才會遇到這種「名分」問題。
「這個問題在遊戲行業普遍存在,但很長時間以來,Altagram一直在努力爭取讓翻譯進入製作人員名單。」艾米吉斯說,「作為一家公司,我們並不會總是出現在那份名單里。其次,讓自由翻譯的姓名進入名單中並非易事,因為某些客戶的內部政策不允許那麼做,或者只接受列出本地化公司的名字。」
對一名翻譯人員來說,「名分」可能相當重要。佩雷斯透露,他曾參與Square Enix旗下作品的本地化工作,那段經歷對他的職業發展很有幫助,因為甲方將自由翻譯的名字寫進了製作人員名單中。「作為《最終幻想7:重製版》的翻譯之一,我獲得了那些比我經驗更豐富、只不過名氣較小的同行所沒有的機會。本地化服務提供商應當努力改變現狀,說服更多的發行商這樣做。」
《博德之門3》中缺失的製作人員
然而,本地化公司未必總是願意看到翻譯的名字在遊戲製作人員名單中出現。「很多公司擔心,如果翻譯相互交流比較價格,就有可能索要更高報酬,另外也會擔心員工被其他公司挖走。」一位前Altagram項目經理表示,「這兩種顧慮真實存在,但我個人認為,這仍然不是將翻譯名字從製作人員名單中抹掉的理由。」
另一位前項目經理的說法基本一致:「公司不願讓這些信息被其他機構看到,儘量避免人才被搶走。與此同時,公司也擔心一旦翻譯知道誰和他們參與過同一個項目,就會打電話討論報酬……我覺得這種想法並不合理,因為翻譯們完全可以通過論壇或其他渠道來交流。」
艾米吉斯如何回應這兩名前員工的言論?「一旦你讓某位譯員進入製作人員名單,就相當於公開了非常重要的信息。我們想保持連續性,確保參與項目的每個人都在不斷學習,能夠以更快速度拿出更高質量的成果。因此,為了規避風險,絕大部分供應商都不願分享任何信息,包括本地化服務公司、配音工作室等等。」
此外她還透露,其他公司曾挖過與Altagram合作、並接受過公司培訓的自由翻譯,僱傭他們參與某續作項目的本地化工作,最終卻付給他們更低的報酬。她希望IGDA能夠在行業內推行通用的道德準則,從而營造一個公平競爭的環境,使得與本地化公司合作的翻譯既能進入製作人員名單,又不會被競爭對手輕易挖走。
「如果另一家公司知道某個翻譯正在參與這個項目,也知道我們有一支很棒的團隊,只要還能壓低成本,他們就可能想方設法來挖人。我們所處的行業競爭非常激烈,從本質上講,翻譯作品就是一件商品,儘管翻譯們擁有嫻熟的技能,很多人也拚命工作,但薪水並不高,因為客戶覺得把項目交給誰來做並不重要,他們只看結果。」
不過艾米吉斯也強調,她從不擔心翻譯討論各自的報酬,更不會因此將他們排除在製作人員名單之外。「自由翻譯已經形成了一個規模龐大的社區,並且越來越願意分享信息。我們總是可以做得更好,但我並不認為他們會感覺孤立無援。儘管如此,我們還是需要把所有人的名字都寫進位作人員名單里。」
Altagram擁有上千名自由翻譯資源,能夠提供50多種語言的本地化服務,但即使是如此大型的公司,也無法完全保證翻譯們的權利
按照艾米吉斯的說法,Altagram從去年12月開始推進相關工作,但在《博德之門3》事件引發爭議後,公司決定加速這一進程。為此公司已經公布了7項承諾,以確保只要本地化員工和自由翻譯參與過某個項目,他們就能在那份名單中看到自己。
那麼,《博德之門3》究竟為何遺漏了那些翻譯的名字?
「我們不是不想公布翻譯的名字。」艾米吉斯解釋,「當時我們告訴拉瑞安,會稍晚些時候再提供完整名單。但這個項目的工作量太大了,直到遊戲正式發布前,客戶還提了很多需求,所以我們都忘了這件事……這就是真正的原因,我們從未想過阻止翻譯出現在製作人員名單中。」
「拉瑞安從一開始就明確表示,需要將所有翻譯的名字都寫進名單裡面。我們沒有拒絕,因為兩家公司的關係非常好。在合作的2年半時間裡,我們翻譯了260萬字……無論如何,是我們的疏忽鑄成了大錯。這件事很不光彩。不過話說回來,這也讓Altagram和我本人有機會談論遊戲行業很少關注的一個話題,也就是譯員的『名分』問題。」
Altagram的其他員工又如何評價這家公司在《博德之門3》本地化項目中所犯的錯誤?「管理層一直在為團隊爭取名分,內部員工通常也是如此。」一位前項目經理表示,「他們被點名批評我並不會感到驚訝。在Altagram,大家確實經常談論這個話題,但總是很快就沒了下文。」
「我曾無數次與管理層爭吵,我覺得將翻譯名字寫進位作人員名單,是能夠為他們所做的最基本的事情。這是個競爭非常激烈的行業,公司為其支付的報酬低得離譜,要求卻很高。通過這種方式,我們至少能夠表達對翻譯工作的尊重。」
值得注意的是,Altagram並非是第一家因翻譯「名分」問題被輿論批評的公司。今年1月,一名前世嘉本地化工作人員爆料稱,負責《女神異聞錄3:攜帶版》《女神異聞錄4:黃金版》法語、義大利語、德語和西班牙語翻譯的工作人員都沒有出現在製作人員名單里。
很多經過移植、重製或重新發布的作品都會忽視原翻譯團隊人員的「名分」
一位遊戲本地化專家估計,那些員工至少翻譯了100萬字,而他對這件事能獲得媒體和玩家的關注感到高興。另一名受訪者也有同感:「情況正在發生變化,在社交平台上,人們紛紛呼籲為遊戲翻譯提供應得的名分。」
也有人讚揚Altagram,理由是他們有時會無視發行商的規定,堅持將某些翻譯的名字寫進位作人員名單。「Altagram和翻譯之間的交流總是友好而相互尊重的。」一位前項目經理說,「當我們允許同一項目的翻譯相互交流時,總是能獲得積極的回應。人們對手頭的項目充滿熱情,不過我想,這或許正是翻譯選擇逆來順受的部分原因——他們擔心以後再也沒有機會參與類似的項目。」
艾米吉斯認為,Altagram的工作氛圍相當不錯。翻譯願意和管理層坦誠地談論任何話題,甚至告訴對方有同行企業或發行商直接與他們接觸。據她透露,就在前不久,Altagram的員工就被一個合作過的客戶挖走了。
今年早些時候,艾米吉斯通過社交媒體公開道歉,原因是她無法讓參與《暗黑破壞神4》項目的所有翻譯都進入遊戲的製作人員名單中。按照她的說法,暴雪內部有一項長期政策,規定不分享自由職業者的名字。「我認為這種情況不會永遠持續下去,通過和暴雪溝通,我們也爭取到了更多權益,比如確保自由翻譯可以公開表示自己參與過這個項目。」
法爾斯參與過《最終幻想7:重製版》《看門狗:軍團》《幽靈線:東京》等眾多熱門大作的葡萄牙語本地化工作
「我希望能找到更好的解決辦法,但還無法做出任何承諾,因為我們不是開發商或發行商,我們仍然只是一家中間廠商。」
作為承包商,像Altagram這樣的公司如果想與遊戲發行商、開發商簽訂合同,就不得不受到一系列條款限制——出於各種原因,客戶並不認可外部團隊的工作,甚至不願看到他們被提及。如今,外包已經成為遊戲開發的一個標準組成部分,但發行商和開發商往往不願承認第三方團隊的功勞。
「對於將哪些人的名字加進位作人員名單,大部分工作室沒有專門規定,或者政策陳舊過時、缺陷太多。」法爾斯說,「制定相關政策時,人們也許沒有考慮在線服務型遊戲或類似的產品。比如像《魔獸世界》這樣的遊戲,每隔幾年推出一部資料片,製作人員名單也要隨之更新,否則玩家只能看到17年前那群開發者的名字。」
遊戲本地化專家迭戈·佩雷斯表示贊同。「在這方面,發行商和開發商肯定得分擔一部分責任。畢竟IGDA之所以制定相關準則,正是為了解決遊戲行業內一個長期存在的問題。」據他透露,某些發行商明確要求本地化公司只能在製作人員名單中提及內部員工,還有發行商甚至不希望看到任何翻譯的名字。
「開發商想找一家中間機構來打理這些事情,因為他們已經夠忙了。」一位前Altagram項目經理說,「在這種情況下,他們掌握著所有話語權,可以決定採取哪些行動,或者支付多少錢……他們往往會選擇最糟糕的時間表,並提出大量要求。他們本可以做更多事情,從而承擔應盡的責任,確保翻譯的貢獻得到認可。」
法爾斯也有同感。「開發商和發行商應該朝著正確的方向邁出第一步,他們需要理清頭緒,制定合理的政策。當他們與本地化服務公司談合作時,可以告訴對方,作為簽約的條件,雙方需要遵守哪些政策。」
IGDA對於編寫製作人員名單時所涉及的員工離職、最短受僱時間、重置或移植版遊戲、署名規則等情況都有相應規定
艾米吉斯留意到,或許是迫於輿論壓力,發行商正積極改變他們的一些做法。「情況正在發生變化,發行商希望玩家喜歡他們的遊戲,所以得解決這個問題。但我們非常清楚,某些政策很難改變,否則所有翻譯的名字早就能進入製作人員名單了。發行商需要考慮許多因素,比如哪些人參與過項目、投入多長時間,完成了多少工作,等等。」
這種改變絕非一朝一夕,本地化工作人員不得不面對一場曠日持久的艱苦鬥爭。一名翻譯說,由於本地化通常是開發收尾階段的工作,他們的時間往往最緊張、最死板。不過,這名翻譯也對發行商表示同情,因為他知道發行商在項目周期的最後階段同樣非常忙碌。因此,某種意義上,遊戲發行商、開發商和本地化公司需要相互理解,平衡各方需求,並加大對彼此的支持。
今年4月,IGDA更新了在遊戲製作人員名單方面的指導方針,並努力推動它們成為遊戲公司共同遵循的標準。「我們希望為自由職業者、實習生和學生提供更清晰易懂的政策。」法爾斯說。
「隨著時間推移,我們意識到過去的某些標準存在問題。按照以前的標準,只有參與項目至少達到30天的人才能進入製作人員名單,但單一語種的大部分本地化和翻譯工作都能夠在3周內完成,然後被QA等其他部門接手。此外,有許多實習生花了1年時間參與某個項目,卻僅僅因為實習生的身份而無法出現在名單中。很多時候,遊戲發行商為了節省成本而將業務外包,潛台詞就是『我們想雇你做這份工作,但不想交那麼多的稅』。」
據法爾斯透露,目前已經有幾家大型工作室將IGDA的指導方針作為標準。他相信隨著時間推移,更多公司將會跟進,會比過去更加公平地對待翻譯人員。
本文編譯自:eurogamer.net
原文標題:《Why are localisation workers regularly left out of game credits?》
原作者:Tom Phillips