7年時間規模翻倍,手游依然不是日本的主流

2023-08-22     手游矩陣

原標題:7年時間規模翻倍,手游依然不是日本的主流

今年上半年,角川研究所發行了《FAMI通手游白皮書2023》,顯示近7年手游市場規模已翻倍,最新數據達到了8.9兆日元(約670億美元)。同時在日本市場還誕生了多個重磅級本土手游作品,包括《怪物彈珠》《賽馬娘》《Fate/Grand Order》等等,都對日本手游市場造成非常重要的影響。但是,從另外一份報告來看,移動遊戲似乎並不是日本最受歡迎的遊戲平台,即便是其營收貢獻非常巨大。

Niko Partners 的一份新報告顯示,主機遊戲機是日本年輕遊戲玩家最受歡迎的平台。

該市場研究公司的年度《日本青少年遊戲玩家報告》對 300 多名 6 至 18 歲遊戲玩家的家長以及 90 多名 16 至 18 歲遊戲玩家的家長進行了調查。

主機遊戲是日本遊戲玩家中最受歡迎的遊戲形式,有 72.3% 的人使用,其次是移動遊戲(63.5%)。只有 14.7% 的受訪者在 PC 上玩遊戲。

Niko 指出,與其他平台相比,家長更喜歡遊戲機,因為遊戲內容的可見性和控制力更高。

此外,日本青少年玩家平均每周在移動設備上玩 7.9 小時,而在遊戲機和 PC 上則為 6.5 小時。

據 Niko Partners 稱,年輕的日本遊戲玩家比成年遊戲玩家「更容易接受」外國遊戲、電子競技、直播遊戲和內容創作者,46% 的受訪青少年表示感興趣,而日本整體遊戲玩家的這一比例為 12%。

Niko Partners 執行長兼創始人麗莎·漢森 (Lisa Hanson) 表示:「非日本遊戲公司有機會擴大和增加在日本的業務,因為日本的青少年遊戲玩家本身就是一個潛在市場。」

調查還發現,日本父母「對遊戲持更有利的看法」,並且自己也更有可能成為遊戲玩家。

67% 6 至 18 歲兒童的父母認為,監督遊戲時間是他們的職責,而不是讓政府這樣做。Niko Partner的報告顯示,45.8%的日本年輕遊戲玩家同意這一點。

7 月,Niko Partners 的另一份報告發現,亞洲遊戲玩家中女性占 37%,占該地區市場總收入的近 25%。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/a2e520282c0468850e154a3058be759a.html