《逆水寒》手游的二測結束了,關於遊戲的實際表現究竟如何,相信一直關注的玩家早已心有定數。從遊戲TAPTAP的評分創新高以及預約玩家數量激增這兩點來看,絕大多數玩家對遊戲本身是相當認可的。
畢竟,在遊戲測試之前,誰也沒想到網易真的說到做到,把「不肝不氪」實現的這麼好,讓人幾乎挑不出任何毛病。
但是,我由衷地覺得,《逆水寒》手游的好,並不僅僅是「不肝不氪」,更是因為它真的為全體玩家考慮,試圖讓大家都獲得最好的遊戲體驗。
遊戲始終是遊戲,如果不好玩,那麼談論一切內容都會變得沒有任何意義。而《逆水寒》手游,絕對是一款好玩而且耐玩的遊戲。
大家都知道,《逆水寒》手游十一款「縫合怪」遊戲,而且縫合的非常出色。用玩家們的話來說就是「壞消息:縫合怪;好消息:全TM縫了。」
但如果你只看到遊戲的「縫合」,卻沒發現開發者非常細緻的將這些縫合的玩法進行劃分,讓不同喜好的玩家都能找到他們適合的玩法的話,那麼我是想要替開發者們感到委屈的。
遊戲由三個大維度構成——傳統MMO、開放世界探索、武俠角色扮演。在三個維度中又根據玩家們「成癮性」的不同,劃分了許多輕重量級的內容。
比如傳統MMO板塊,普通玩家會被劇情故事所吸引,會驚嘆特色的副本設計,會享受跟NPC組隊單刷團本的便利。而重度玩家則可以去研究怎樣搭配江湖技能、怎麼組合內功元素、如何挑戰高難度團本。
在開放世界探索方面,輕度玩家可能是隨性的去解鎖自己偶遇的環境謎題。而「強迫症」可能會去挖掘每一個奇遇點,去踏平地圖上任意一個角落。
而武俠角色扮演層面,普通玩家可能只是被產出品所吸引,有目的性的去完成自己的江湖身份。而喜歡沉浸式體驗遊戲的玩家,一定會被汴京城中智能NPC們的日常吸引,恨不得一天24小時不間斷的窺探這個「江湖真人秀」。
不同維度縱橫交錯,讓《逆水寒》手游變成了一張大網,幾乎可以將所有玩家都網住。這種耐玩性,才是遊戲真正出彩的地方。
現在的遊戲市場,早已經沒有了「人口紅利」,一款遊戲不夠出彩,不能吸引玩家,就是會不斷地人口流失,哪怕你外表再光鮮曾經再輝煌,也依舊不能抵擋玩家的自主性選擇。
而玩家們選擇遊戲的核心是什麼呢?好玩,僅此而已。
不過,想要把遊戲真的做的夠好玩,並不是一件容易的事情。玩家們的興趣愛好太廣泛了,你要麼能夠專精於一點,用絕對的品質和實力把你的目標用戶牢牢的抓在手裡,成為「不可替代」的存在,要麼就儘量讓自己的「平均值」變的足夠的高,儘可能多的吸引更多的玩家,用更寬泛的生態位,去應對市場可能出現的任何考驗。
顯而易見的是,《逆水寒》手游是後者,而且它將平均值提升到了驚人的高度。
這或許是為什麼它的最新Slogan是「6.6億手機的武俠夢」,因為它真的試圖讓更多玩家喜愛上自己。