文丨魔法少女-昕薇@bigfun社區
一、引子
如果說我在崩壞3出現之前對什麼遊戲手游化最為摒棄的話,那應該是就是鬼泣了,因為想要在毫無壓感與觸控反饋的平面上去完成鬼泣遊戲體驗是非常困難的,但是崩壞3開了個好頭,也讓我開始關注鬼泣手游化的可能。
這個遊戲其實很早躺在了我的預約列表裡邊,這次突然通知開測,也發現這個遊戲也有了正式的名字:《鬼泣-巔峰之戰》。
那麼,在前有崩壞3,近有戰雙的情況下,這個遊戲是否以後資格進一步挑戰動作手游市場的底氣呢?
二、簡單認識下
遊戲名:《鬼泣-巔峰之戰》
開發商/運營:雲暢遊戲
平台:安卓(內測)
7.1分,中規中矩,那麼這個遊戲的實際體驗到底怎麼樣呢?
三、讓我們一起看看鬼泣手游的遊戲內容
我們將遊戲內容從遊戲設計內容和遊戲體驗內容兩個部分去解析。
一、遊戲設計內容
遊戲設計內容按照戰鬥內容和養成內容分成兩個部分。
<一>首先是戰鬥內容,分為以下幾個部分:
1.單機劇情內容
遊戲主體內容,類似於傳統鬼泣端游的體驗,也就是章節闖關,手游對該部分遊戲內容採取了分割處理,每當玩家完成一部分的單機劇情內容的時候,就會加以限制,不讓玩家繼續體驗後續內容,只有當養成目標完成的時候才能體驗後續的單機劇情。
然而分割的過於生硬。一開始遊戲前期將近兩個小時的體驗內容都是連續的,並沒有任何的強制養成目標,在突然蹦出來後續劇情的解鎖條件後,並且達成解鎖條件所花費的時間還非常長,這種想要快點體驗遊戲後續內容和被迫參與其他遊戲內容的衝突讓人非常煩躁,導致遊戲體驗感很糟糕。
2.劇情回顧副本內容
單機劇情內容通關後,跟著主線提高獵人事務所執照等級,解鎖劇情回顧副本內容,每天可以挑戰三次,可以獲得武器進階材料等,也就是所謂的資源本。
3.活動副本內容
(1)迷影魔藏:橫版遊戲模式(很眼熟,但是忘記是哪個遊戲了,應該是零幾年的一個單機小作,太像了),類似於惡魔城,產出技能點,得益於(偽)空氣牆的存在,導致該模式的遊戲體驗極差。
(2)試煉之塔:爬塔,其實就是鬼泣3里簡化血宮模式,DNF裡面的死亡之塔,每升一層拿一層獎勵,有錢的直接砍,沒錢的技術磨。
<二>養成內容分為以下幾個部分:
1.惡魔獵人
惡魔獵人部分分為角色強化部分和技能檔案部分。
角色強化部分,生命、魔力、力量、體質,手游版鬼泣取消了手機碎片提高屬性槽的設定,而是將所有的強化內容統一貨幣為紅魂。
技巧檔案就是傳統的招式購買解鎖,但是取消了技能升段,有意思的是如果想要使用多種武器打出組合連擊的話,也就是解鎖第二個武器槽的話,需要將人物的技巧檔案中一個叫做「華麗流」的技能解鎖才能同時裝備多個武器,而且最多最多也就只能裝備兩組。
我個人是比較反對這種設計的,這種拿遊戲體驗換取遊戲壽命的舉措在我看來是不明智的。
2.武器
武器的來源:氪金十連
武器等級分為橙、紫、藍三種級別,橙色武器的基礎屬性是藍色武器的兩倍及以上。
武器有突破系統,每突破一個級階就會解鎖一個武器屬性,藍色武器無突破系統,它的存在就是被分解成材料供紫色橙色武器突破用的。
就目前而言的遊戲難度和內容設計,紫色武器是可以勉強打通遊戲主體內容的,遊戲體驗不算太差。就是不知道遊戲公測後怪物血條線會以哪種武器為基準,如果不變,那麼尚可接受,如果以橙色武器的數據作為怪物血條線調整的基準,那麼玩家的遊戲體驗將會是地獄級別的——氪金就對了。
3.惡魔之書
惡魔之書其實就是額外的屬性加成內容,也就是角色詳細列表中增益屬性部分的內容。
總共包括惡魔獻祭和符文鑲嵌兩個部分,惡魔獻祭是百分比加成,符文鑲嵌是數據疊加。
惡魔獻祭的材料主要來源於副本/鍊金術和商店,而符文則基本來源於商店中的符文寶箱,需要用惡魔寶鑽(預計RMB貨幣)購買,每日任務可以獲得100個惡魔寶鑽,每周任務可以獲得300個,雖然不多,但如果不是數據強度黨的話,倒也夠用。
二、遊戲體驗內容
遊戲體驗內容我們主要講動作遊戲是否能玩的爽的主要三個影響要素:操作手感、視覺設計、場景設計
1、操作手感部分
鬼泣最基礎的手感是什麼?
街機遊戲裡面有一個概念叫做措招,也就是動作指令,即在短時間內通過輸入一系列動作指令來控制人物做出相應的動作。在簡單來說就是AB操作。
這個是鬼泣系列的操作核心基礎,套到手游上考驗的則是兩個方面:
(1).非常拼玩家手速。
(2).鬼泣手游在設計措招表的時候,對於操作指令的接收是否敏感。
這個數據很難處理,處理不好會導致玩家的措招體驗出現嚴重斷層,這個本是遊戲公司依靠大數據不斷優化的東西,這也是應該優化的東西,這也是鬼泣作為三大ACT之一優勝的核心……
但它卻是最基礎的東西。
很遺憾,鬼泣手游還原了AB框架,卻沒有賦予它靈魂,我不明白為什麼架子搭好了卻不更近一步的優化它給予它靈魂卻讓玩家去適應它?
這是其一。
為什麼在使用招式的時候不能用閃避中斷使用招式?短幀招式感覺不明顯,一旦用baa這種長幀招式後閃避頓挫感立馬就出來了。
為什麼在使用招式後的閃避不能接其他連招?這遊戲的閃避就像一個終止指令一樣,一旦使用就意味著之前連招斷續,無法跟著接收新的操作指令,令人費解。
舉個例子:我在用BBA後想使用閃避躲攻擊,卻無法強制中斷攻擊,然後招式幀結束後又接上了閃避指令,卻無法在這個時候按a或b使用突進連招。
【在打BOSS的時候這種感覺尤為明顯,無法及時觸發閃避】
謎一樣的操作設計。
這是其二。
兩者綜合起來帶來的是細節體驗的嚴重頓挫,讓這個遊戲實際體驗掉了一個檔次。
2、視角設計部分
視角一般分為兩種,一個戰鬥鎖定視角,一個全景視角,兩個本身就是一個東西,分開來說可以有一個較好的理解。
戰鬥過程中視角存在很大問題。在遊戲之中一旦進入鎖定狀態值後,玩家是無法自己調整視角的。
無法自己調整視角?其實沒有關係,可問題是這遊戲沒有做到把視角拉高,給一個相對全面的全景視角或者高俯視視角吧,等於說在戰鬥過程,戰鬥視角基本都是平行的,無法上移也無法下移,在這種情況下,boss難度再調高一點就根本玩不下去(boss攻擊範圍、攻擊招式都看不到……)。
3、場景設計部分
基本還原了鬼泣地圖的主要特點:戰鬥場景乾淨利落,具有一定的層次感、一定程度的場景破壞和適量的解密要素。
很棒,不像龍族幻想,場景漂亮卻沒有內涵。
唯一不懂的是鬼泣手游特有的(偽)空氣牆設計。
比如說前面有斷崖,你直接走掉不下去,你以為是空氣牆,可是你一跳你發現你能跳出去,你還是能掉下去的。
如果這個是有意而為之的設計,為了讓玩家不至於打著打著掉下斷崖,提升遊戲體驗,我不支持但是我等理解,可問題是這遊戲不是明顯的斷崖有空氣牆,這遊戲是所有具有高度差的地形都有空氣牆,有的地圖中哪怕是僅僅相連的兩個台階都有空氣牆,這是相當不合理的。
【具有一定的解密要素,唯一難受的就是這個空氣牆......】
總的來說遊戲內容設計的還是可以的,需要做一些細節部分的調整,基本就沒有問題了。
四、日後談
話說鬼泣5為什麼在2019年依舊那麼火?在隔壁戰神為了延續遊戲壽命、帶來新的遊戲活性的情況下都改變了原有遊戲模式,為什麼鬼泣5卻可以在遊戲主體遊戲模式不變的情況下,能做到比以前更火的?
肯定是有內在原因的,那麼原因是什麼?
我覺得原因很簡單:鬼泣5在遊戲中加入了自動連擊模式,不需要新玩家反覆練習搓招也可以打出精彩帥氣的操作(儘管華麗度評分降了一截,可這有什麼關係呢?帥就完事了)在沒有降低遊戲上限的同時,降低了遊戲下限,同時設計了一個全新的慢節奏角色V來進一步降低了遊戲門檻,讓鬼泣5的受眾進一步提高。這就是為什麼2019年鬼泣5依舊火爆到被譽為第一ACT的原因。
那麼手游是否也應該設計一個自動連擊系統呢?
我個人覺得是有必要的,怎麼設計?CAPCOM應該有很好的現成方案可以借鑑,但是在設計之前一定得先把(偽)空氣牆問題給解決掉(笑)。
遊戲整體體驗時還不錯,可是玩了結束後仔細思考思考,遊戲本身的質量不應該只有這樣,這個遊戲還有明顯的上限提升空間,現在這情況就像我一種我點了一份神戶牛排,明明做成八成熟是最好吃的,可是廚師偏偏給我做成了六成熟,還加了點我不喜歡吃的蒜瓣。
當一個手游單機部分的完整程度如此之高的時候,是看準國內手游的抽卡盛行之風,強行插入抽卡內容,賺一波,然後泯然於眾人,還是決定下個賭注,完完全全的做一個可能會名留手游史的鬼泣手游,引領手游單機遊戲市場,開創屬於自己的新的傳奇?
現在雲暢就站在這麼一個分叉路口上。
我仔細看了每個武器的進階屬性,覺得雲暢在設計武器的時候還是有意識的想要將每個武器設計的各有各的特色,我個人建議雲暢將武器十連的目的調整下,傷害是次要的,重要的是設計多種多樣的武器,設計更多的武器攻擊模式,讓玩家體驗不同的武器所帶來的的不同的操作體驗,這樣既可以豐富遊戲內容,又可以緩衝數據衝擊帶來的遊戲壽命遞減負面影響,這樣應該會更好,或者可以將武器類型設計成內容項目,只有購買、解鎖了對應的武器類型,才能使用該類型的武器,同時將該類型的武器設計成遊戲內副本掉落,這樣做應該會更好。
但是,選擇唾手可得的利益,還是成為中國的Gameloft,這就讓雲暢自己去決定吧。
我是月下昕薇,我們下一篇文章再會。
囧囧
Σ(  ̄ ̄||)小劇場
老實說鬼泣手游化的品質還是遠超我的預期的。
在前面AB類型的手游接連失敗的情況下,還有勇氣將AB做出來是一件非常需要勇氣的事情。
但是雲暢不僅做出來了,還做得不錯,雖然差了不少細節體驗。
這也就讓我對雲暢的期望有更高的期待。
但是打開雲暢官網......
???
啊,是《不良人2之傳奇手游版》的製作方!
瞬間對雲暢的期待值降低10086
可是在看看鬼泣之後,忽然覺得雲暢可能也在尋求著改變
希望雲暢不會重蹈覆轍吧。
【恭喜你獲得彩蛋:抉擇】
文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/Wd2EMm8BMH2_cNUghYod.html