"破局與否,受益者說到底還是玩家"
19年的二次元手游市場在洗牌與變革中前行,有爆款也有暴死,老牌御三家仍然挺立,新王也在崛起。通過整理在19年開放測試或者公測的11款,原創IP的二次元手遊資料,包括年度報表,社區評分等,來剖析19年二次元手游的困局與犧牲者,以及它們當中的破局者。
註:本文所選取遊戲以原創IP為主,並未包括騰訊泛二次元系手游和女性向手游,部分今年的新游也未能收入討論,特此說明。
本文所參考引用資料來自B站UP@國產二次元手游觀察,微信公眾號@遊戲雜談鋪
困局:行業的發展
在開始正題之前,很有必要先來看看18年和它之前,17年乃至16年的二次元手游市場,畢竟,以史為鏡,可以知興替。
現行的二次元手游中,注意!是現行,啟蒙作百萬亞瑟王就先放一放。
被廣泛認可的御三家是《崩壞三》,《FGO》和《碧藍航線》,再加上一個《陰陽師》,除去碧藍航線是在17年6月發布之外,另外三個均是在16年上線的國服。彼時的蛋糕還很充足,大家都在自己選擇的領域內挖掘玩法深度,還有很多玩法類別沒有對應的遊戲,便都是各自平穩發展,不存在什麼直接競爭的關係。
從17年一直到18年,二次元手游廠商們都在做一件事:鞏固自己的玩法護城河。於是直到18年底,幾乎所有的玩法類別都有了對應的二次元手游,此時新游入場的空間已經越來越小。與此同時,絕大部分的二次元手遊玩家,都有了一到兩款主肝的遊戲,受眾已經固化,這會導致玩家對新游的要求變得越來越嚴格,而這個局面的形成也是必然的。
整個市場發展讓19年新遊戲的試錯空間小到了極致,必須在新手期就穩住玩家同時構築自己的玩法護城河,當然,宣發的成本也是水漲船高。
而這三點,便是所謂的"困局"。
從今年的年報上也不難看出,馬太效應十分明顯。
在新游整體呈現下降趨勢的情況下,紮根深厚的老遊戲其營收仍在上漲,從側面反映了IP的意義愈發重要。在表格中沒有給出數據的《FGO》,其19日服總營收為73962w美刀,折算後約510471w人民幣,加上國服便是遠超《陰陽師》。這就是成熟的大IP所擁有的影響力,騰訊大量買進IP布局泛二次元漫改遊戲,自然是奔著錢來的。
而今年手游受眾總體數量上是沒有發生改變的,這也意味著19年新遊戲想在老IP手裡分一杯羹的難度是遠大於18年,想成長為一個新的IP更是難上加難,在尋找破局路線的過程中,犧牲者要遠多於破局者。
犧牲者:流水與口碑
評判一款手游成功與否有很多標準,你可以說看玩家的口碑如何,你也可以只看流水報表。但不管怎麼評判,決定一款手游壽命的,永遠是流水。這很殘酷,《山海戰記》良心到聞者落淚,最後還是無奈停服成為談資。戰雙口碑開服爆炸兩極分化,但流水在行業內都能排的上號。
玩家想要的是口碑上佳質量過硬的手游,而資方運營想要的是流水好看收益可觀的手游,在現在這個蛋糕被分的七七八八,資方運營對流水的需求胃口越來越大,而玩家也因為群體固化,對新遊戲的標準越來越高,這便是第一點——試錯空間小到了極致。
暴死是一件很常見的事情,如圖表中所統計的,上線首周在IOS暢銷榜前100以外的手游我們稱之為暴死。除開這一部分,還有很多在運營的前三個月滑落至谷底的遊戲,其所占的比例更是相當驚人。
運營3個月以上仍未出現斷崖式的營收滑坡,那麼基本可以說明這款遊戲"突圍成功",在這個受眾固化,壁壘森嚴的19年,"搶"到了一部分蛋糕。
在taptap上有一個很有意思的現象,一款新遊戲如果是多人聯機,那麼開放公測的時候炸服會導致評分斷崖式下滑。這就在側面反映出了,玩家對於新遊戲的包容程度有多么小,如果是玩法硬傷或者設計不合理,那用戶的流失速度就更加的快速。
《蒼藍誓約》這款遊戲,因為開服炸服問題,導致的評分走低,而直到19年底才開始回暖,翻閱評論不難發現,新鮮血液並不多,但從老玩家的評價當中透露出了他們對遊戲的肯定,可這些老玩家能夠在近乎單機的環境下堅持這款遊戲多久,就不得而知了。
《消零世界》慘澹的評分
對標崩壞三的兩款遊戲,《消零世界》和《戰雙帕彌什》,前者是本身設計存在缺陷,在同類當中與崩壞三根本沒有可比性,而戰雙則很有意思,它是今年原創IP系裡,唯三做到出圈的遊戲,雖然比起另外兩個,負面出圈也算出圈。但這對它的流水卻幾乎全是正面作用,一路走高,躋身前列。戰雙的關鍵就在於能不能把熱度炒起來,一旦熱度起來了,就代表流量會跟著飆升,至於現在這個網絡環境,只要熱度夠高,總歸會形成群體分化,出圈帶來的圈外玩家,往往更容易提高流水。這一點到第三部分仔細聊。
為什麼在前面部分如此強調流水,一款手游,上線之初宣發基本還是依靠買量,最簡單的例子就是近期的《劍與遠征》,買量有多狠就不必多說,而這些的買量投入是算在開發成本裡面的,這部分是要依靠開服之後的流水來收回,同時流水也決定了接下來的買量投入,現在的新玩家可沒什麼興趣專門找冷門遊戲進去氪金。買量對維持遊戲活力很重要,比如現在b站的首頁廣告,還能看到戰雙的新年活動,而幾乎同期發布的消零世界,已經是銷聲匿跡了。
莉莉絲買量的魄力讓人折服
至於試錯空間小,就代表著廠商必須讓遊戲的第一印象足夠好,在開服熱度帶起來的時候,一拿流水保持宣發,二來鞏固玩法護城河。
所謂玩法護城河,只要做出了和同類別遊戲有所區分的地方就好了。
選擇3D建模的《蒼藍誓約》
《蒼藍誓約》選擇了3D艦娘,同時做了一個更接近真實海戰的玩法,戰雙選擇了三消系統,不論褒貶,至少和崩三的區別做出來了,《消零世界》則是彈反,至於《神位紛爭》和《造物法則2》,則是一個開拓PVP,一個選擇JRPG,單從流水年報來看,表現還算說得過去。而《重裝戰姬》則是倒在了設計缺陷上,根本沒得到構建玩法護城河的時間。
設計上的硬傷,可惜了全動態的妹子
而玩法護城河的重要性與試錯空間小二者合一,並不難得出一個關鍵點:玩家膩了。
膩了這兩個字很簡單就可以理解,手游的本意是抓住碎片化時間,但現在的手游卻愈發偏離了方向,二次元手游在構築玩法護城河的同時,無可避免的讓體量逐漸龐大,這吃掉了玩家太多的時間,每天分配給手游的時間就那麼多,嘗試新遊戲的慾望也在日漸降低。如果一款遊戲開服沒能抓住你的興趣點,那卸載用不了三秒鐘,月卡首充都沒氪,這款遊戲就這樣與你告別了。
那要是一款遊戲開服炸服,迷惑運營,得罪玩家,結局會怎麼樣?
會在暴死與出圈當中橫跳,至於結果全看遊戲本身和運營。
破局:IP化,造梗與出圈
滿打滿算,今年完成了出圈的原創IP二次元手游,不過三個,《明日方舟》《戰雙帕彌什》《公主連結》,不過兩個是正面,一個是負面。
今年的梗有什麼?驢圖,這是上半年的;換頭,這是下半年的。
在被這些表情包大量刷屏之後,不做一點搜索,沒有任何了解慾望的人是很少的。通過一個小範圍的調查,這些玩家,包括圈內和圈外,他們在沒有參與明日方舟最後一次測試的前提下,有80%左右因為表情包入坑,隨後被玩法護城河給轉化為固定用戶。而同樣的,他們當中幾乎所有人,都在被大量換頭圖刷屏之後,嘗試去搜索過凱露和《公主連結》(雖然這款遊戲在18年就已經上線了日服和台服,但因為國服是於19年進行的測試,故其也在討論之列)。
說回《明日方舟》,拋開無腦ky和近期的節奏不談,單論初期的遊戲質量確實是有些德不配位的意思,但憑藉開服初期的買量和玩家自來水,造梗完成了出圈,甚至得到了官媒的表揚。而它為什麼會在第一步出圈之後獲得如此高的關注度?這正反映了19年二次元手游市場的階級固化,也表明了全渠道買量逐漸成為大勢,正在不斷壓迫中小廠商的生存空間,所以我們才會為年中完成突破成就新IP的《明日方舟》由衷的喝彩,也會對年底急功近利的它感到嘆惋。
紅框內的數字已經說明了一切
而《公主連結》的換頭,則是一個出乎意料的存在,它的傳播方式非常恐怖,通過一部分表情包被幾乎所有遊戲的受眾群體接受之後,這些遊戲的每一次活動更新,每一個新的角色,都成為了《公主連結》的一次免費宣發,二次創作,它已經形成了一個大的IP,成功無法複製,但仍不失為一個有趣的參考樣本。其在19年的日服流水更是達到了可觀的82281w人民幣,國服上線之時,大概又會對市場格局產生一次衝擊。
是的!(即答)
兩者都依靠造梗在一定程度上完成了出圈,這裡的出圈並不單指跨到二次元圈外,也包括了大幅度吸納原先受眾群體之外的玩家。
天胡開局的結束,瓜田開局的起始
大多數出圈和造梗是傾向調侃偏正面的,至於《戰雙帕彌什》,從運營角度來說,它開服第一個月的運營幾乎把所有雷區踩了個遍,這還是在有前輩崩壞三可供借鑑的前提下。但從流水的角度,戰雙卻大獲成功,宣發上更是賺到了花多少錢都買不到的熱度。這一點相當的耐人尋味,畢竟作為原創IP手游,沒有騰訊系泛二次元手游的IP基礎,戰雙的發展從側面反映了一個問題:輿論的轉化。
黑卡事件已經過去一個多月了,玩家在那次事件之後分流,現在戰雙的輿論導向很有意思,熬過了開服初的"瓜田"時光,戰雙依靠玩法護城河以及後續的補償福利,穩固住了玩家,於是開服的負面輿論,慢慢向正向轉化,在黑卡事件之後入坑的玩家,不論是圈內圈外,也逐漸認可了這款遊戲,戰雙挺過了負面期,那麼負面新聞出圈引來的流量,那些來看笑話的玩家,就很容易被遊戲本身的質量和福利轉化為正面流量。
千言萬語一句話:某些事上網際網路的記憶還是很短暫的。
除去上述的這三款破局手游,綜合口碑與流水,可稱不錯的產品中,《雙生視界》可以說是占了玩法的便宜,總歸有喜歡這個類別遊戲的玩家在,在福利充足的情況下,出不了貨往往玩家也不會說什麼,這一點有些Cygames的味道了。
《雙生視界》的成功是應得的
而《魂器學院》,因為本身玩法選擇了放置類,低風險低難度,對流水的需求也就沒有同行那麼高。在19年手游主旋律是末世世界觀的前提下,大家都在走偏硬核的立繪風格,《魂器學院》的皮膚挺立其中,確實相當媚宅,但只要做到了一定程度,那就不是缺點而成為自己的遊戲風格了。
不過從流水上來看,20年任重而道遠啊。
總的來說,出圈和造梗,意味著熱度,而熱度與流水又息息相關,完成破局的思路就在其中,這兩者總結而談,便是IP化。
銼刀,鋼板,驢
造梗是19年很有意思的一個文化現象,回顧往年的二次元手游圈子,提到這幾個梗基本都能第一時間想到對應遊戲:銼刀,鋼板,空中劈叉。對應的《碧藍航線》《少女前線》《崩壞三》也都是所屬類別的最優選擇,也都形成了自己的IP效應,不在局限於手游,而是動漫周邊等全面開花。
因為潛在用戶已經通過這些梗來初步對遊戲產生了印象,而這些帶有調侃意味的梗,能夠給遊戲帶來難以想像的隱性流量。附帶產生的表情包,可能在群聊中發出去就能潛移默化的引人入坑。在IP形成之後,這些由梗引入的玩家,一旦固化,反而更容易成為主力消費群體。
但如前文所述,初期的買量需求提高意味著研發成本的提高,現有的IP越多,中小廠商突圍的難度也就越大,而一個新的IP形成,買量終歸只是標而不是本,遊戲質量才是關鍵。但只有兩者都抓穩的廠商,才能完成破局,沒人希望《山海戰記》的劇本重演。
結語
手游的本質是為了抓住碎片化的時間,畢竟移動端遊戲的便捷性就是其的殺手鐧,但隨著各個遊戲深耕自己的玩法護城河,其體量難以避免的會愈發龐大,新人入坑的成本會越來越高昂,主體用戶的日常精力投入也水漲船高,這便導致了用戶群體固化,打個比方,一位空中劈叉的甲板清潔工,他每天清完崩三的日常就已經消耗了幾乎全部的碎片時間,你這時候讓他再去從零開始當一位迦勒底御主,屬實有些對不起他的肝。
於是復古的風潮開啟了,不止時尚是一個圈,遊戲也是一個圈,由繁入簡成為了19年的大趨勢。老遊戲不斷減負,精簡化日常,在沒有大型活動的時候,絕大多數二次元手游都將自己的日常壓縮至一到兩小時。這個時長會讓留存率保持穩定的同時,減輕新人入坑的成本和壓力,新遊戲更是傾向養老路線。
這確實會讓一個玩家每天的遊玩範圍變大,但不管怎麼說,二次元手游這塊蛋糕以及所剩無幾,接下來就會是遊戲廠商之間的搏鬥,而最終的受益者,是玩家。
這是個好事,這也是為什麼崩三玩家很樂於見到戰雙的出現。玩家,才是這塊市場的根基,脫離玩家的遊戲,註定是無根之水,不能長久。
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