不知從何時起,從大型商場的線下主題巡展,到系列沉浸娛樂表演,再到各類需要消費者參與角色扮演的沉浸式戲劇,以及VR主題樂園,這些實景與VR、AR、光雕等技術結合的 「沉浸式娛樂」正洶湧而至。
其中,更以通過多媒體、裝置藝術、算法影像、投影互動等技術,把實體空間塑造成異次元,讓觀眾走進場景中產生互動,從而獲得娛樂體驗的形式*——無需佩戴VR設備,僅靠肢體的動作便能與其產生互動。
「沉浸式娛樂」是個舶來品,主打劇情的場景體驗,利用新媒體技術與觀者產生互動,形成極具想像力的浸入式觀展體驗。「沉浸式娛樂」展現著數位藝術最為極致的一面,模糊了科學與藝術之間的邊界。
這種通過光聲電、VR/AR/MR等現代科技手段,並附加創意的虛幻、科幻、夢幻性沉浸式娛樂體驗方式,已普遍應用於旅遊區,作為吃住行游購娛之「游和娛」的一種方式,甚至於在吃、住、購、行中也有探索實踐。
事實上,沉浸式娛樂只是旅遊沉浸化體驗的一個點。沉浸式體驗作為一種還原生活的形式,其最高境界應是生活沉浸化,這是一種在本色背景下、不使用任何技術手段、原態化、活態化生活方式體驗。如老少邊窮地區尚存在的、與現代城市生活迥然不同的生存方式,旅遊者可與原住居民同吃同住同勞動。當然,與「科技+創意」的現代手段體驗比,前者可能更適合於年輕人,後者則不僅適合於年輕人。
2018年是沉浸式娛樂的井噴年,沉浸式數字藝術展覽,沉浸式數字藝術演藝,沉浸式數字藝術戲劇等產品豐富多樣。應用場景也從城市轉戰旅遊景區,成為文旅項目吸引人氣的新選擇。而藍裕文化主題開發設計院認為主題的沉浸式雛形早在幾十年前就已開始,古老的酒莊打開大門迎接客人,手工業、工業廠房也開始通過打造工業的沉浸式體驗來吸引客戶、打造品牌、促進成交。今天我們講的是時新的沉浸式體驗,主要針對人機互動的形式得以呈現。
什麼是「沉浸式娛樂」
「沉浸式娛樂」其實是個舶來品——一類主打劇情的場景體驗,以沉浸式戲劇為代表。起源於英國、受到美國百老匯文化沉澱的滋養,經環境式戲劇過渡而來;一類更注重科技的場景體驗,以TeamLab製作的「花舞森林」為代表。
TeamLab的「花舞森林」OUTPUT的「BOX」系列、迪士尼、工業光魔聯手The Void打造的「星戰VR體驗」、首部漂移式多維體驗劇《知音號》等等,相信大家都耳熟能詳。
TeamLab 是一個以光為原料的團隊,於2001年創立於日本東京,現團隊成員近400人,包括藝術家、計算機工程師、建築師、CG動畫師、應用設計師甚至數學家等,利用新媒體技術與觀者產生互動,形成極具想像力的浸入式觀展體驗,作品展現著數位藝術最為極致的一面,模糊了科學與藝術之間的邊界。在近幾年各行各業的跨界熱潮中,teamLab作為一個成功的案例,讓我們對未來跨領域協作的發展趨勢更有信心。2016年TeamLab展被引進中國。
此外,巴黎首座數位藝術博物館「光之博物館」前身是一座十九世紀建造的鑄鐵車間,如今設計師把這座廢棄廠房改建成了空曠的互動沉浸式展覽館,從而打造沉浸式夢幻空間。展館從上至下從左至右約有超過三千平方米的表面積,幻化成了360度無死角的宏大聲像畫布,吸引了超多熱愛藝術的擁躉者前來觀看。
數字藝術體驗產品早在海外生長了十幾年,而在中國市場還處於醞釀階段,自2015年之後我國沉浸娛樂發展迅猛,據藍裕文化主題開發設計院了解,70%的國內沉浸娛樂IP都是近兩年誕生的。而根據沉浸娛樂公司幻境發布的《2018年沉浸產業白皮書》,沉浸式娛樂IP在過去兩年實現了從幾乎為0到200+的增長,而數字互動藝術沉浸式體驗展則是其中主要增長的細分賽道之一。
目前,國內大部分的「沉浸式娛樂」更傾向於後者——輕劇情、重場景體驗。在封閉的室內空間,通過千百個細節營造的沉浸情景,引導人們在各個小房間之間移動,在參與的過程中體會動人的瞬間。
「沉浸式娛樂」之風勢不可擋
根據艾瑞對中國線下娛樂行業的市場規模核算,中國線下娛樂各行業類別均保持穩步增長的態勢,2017年總體市場規模達到創紀錄的3735.1億元,在新生代崛起的助推下,2019年線下娛樂市場總體規模有望達到4900億元。
從增長率看,連續多年保持約15%的年均增長率,未來線下娛樂也有著更大的發展潛力供市場挖掘。從艾瑞數據來看,00、90後新生代在文化娛樂消費的占比已超過24.5%,高於80、70後。這表明了00、90後群體文化娛樂消費已成熟,開始成為消費意願最旺盛的群體。前不久,在上海太古匯落地的 GAMEBOX,場地不足300平米,將 8 組電子遊戲改造成了通過鍵盤、軌跡球、體感等多人互動的沉浸娛樂產品。據官方數據 GAMEBOX 峰值每小時能容納 60 多人進入,觀展人數單月能達到 1.3 萬人左右,其中男女比例在 4:6,展期內票房收益在數百萬元。
「沉浸式娛樂」的贏利點主要分為3部分:票房收入、衍生品收入、配套的餐飲/服裝租賃等,以票房收入占大多數。而票價基本在數百至數千元之間,其中沉浸式戲劇票價最高,文旅場景次之,商場、藝術區的沉浸娛樂產品價格相對最低。衍生品價格在幾十元到數百元不等。在提高票房收益方面,IP 運營方大都會選擇 To B 和企業、學校等合作,推廣折扣門票。
此外,巴黎首座數位藝術博物館「光之博物館」前身是一座十九世紀建造的鑄鐵車間,如今設計師把這座廢棄廠房改建成了空曠的互動沉浸式展覽館,從而打造沉浸式夢幻空間。展館從上至下從左至右約有超過三千平方米的表面積,幻化成了360度無死角的宏大聲像畫布,吸引了超多熱愛藝術的擁躉者前來觀看。
沉浸式娛樂產業存在的問題
然而,作為新興業態,發展中還有很多不足,火爆之下,卻無爆款。
成本高,復購率較低,回本周期長
「沉浸式娛樂」是一個重資本行業,場景布置費用高,導致的結果是同一地方的更新疊代速度相對較慢,雖然相比沉浸式遊戲、密室逃脫這一類單店運營的產品,以固定設備巡展的數字互動藝術沉浸式展覽相對算比較「輕資產」。但前期在技術、創意研發的成本,加上設備的打造,這類展覽的成本同樣不算低,單個項目投入基本上都在千萬級別。當初為引進Teamlab展,綻放文創引進IP、搭建場館等方方面面的總成本為2700多萬元。
類比電影院,吸引顧客去重複觀影,同一影片不可能成為收入的增長點,所以從產品性質上來看,由於是體驗型產品,沉浸式娛樂即便是成熟的產品基本上也都是以單次消費為主,大部分復購率都不高。加上國內的抄襲、模仿等現象也較為嚴重,以上的種種壓力要求入局者需要不斷推出新的產品並優化體驗。從市場的角度來看,目前消費者的要求也會越來越高,加之這類項目的票價本就比較高,因此主辦方必須拿出互動體驗和審美趣味優秀的項目,才能吸引到受眾。
變現模式單一
在變現模式上,一位投資人認為,目前的變現模式無非就是以票務為主,所有公司都大同小異,上下游的產業鏈也尚未形成。至於比如說後期的衍生品,加盟等形式目前整個市場的探索都比較少。但筆者認為,如衍生品、授權加盟等變現形式的探索,還需要建立在IP堅挺的基礎上。從長期賽跑的角度來看,對那些IP內容生產的公司而言,能否持續產出優質內容將會成為真正的競爭壁壘。
優質內容稀缺,難以快速複製
對於高質量受歡迎的「沉浸式娛樂」,由於人為因素強,難以標準化、規模化複製。相當一部分更是定製化的,難以複製,甚至無法被複製。但是從國內的現狀來看,大部分從業者都認為,目前這個產業還處於初期的階段,產品互動和體驗都比較簡單,和國外相比,仍然還有十分明顯的差距,很多產品審美和藝術性不足。這導致雖然入場的公司不少,但優質內容仍然十分稀缺。
哪些沉浸式娛樂被看好
1
影娛聯動再創作
影娛聯動技術驅動的沉浸式娛樂體驗前景不容小覷。不少優質的影視IP改編為現場演出的形式,影視IP結合沉浸戲劇、交互體驗等元素的實景娛樂方式再創作,從沉浸娛樂起步孵化IP,再反推影視,也許會成為一條新的產業路徑。而且IP本身在大眾之間的口碑和知名度較高,既便於宣傳也能為自己的產品背書。
2
長線的 IP 塑造規劃
運營思路上,能脫離單次的展覽式運營,有長線的 IP 塑造規劃。從根本上解決復購率低,以及難以複製擴張等問題。
線下沉浸式娛樂正在日益興起,眾多場景都需要新內容和年輕客群建立聯繫,這是未來一種新的發展方向和重要趨勢,有極其巨大的想像空間,或許就在不遠的將來,娛樂方式的「換血」大戰就要開始了。
藍裕文化主題開發設計院認為,互動式體驗以主題樂園為代表,充分讓遊客融入其中,體驗科技與再造場景。進而進入藍裕文化主攻的工業旅遊和酒莊領域,一整個的旅遊體驗項目,通常在1-1.5小時的沉浸體驗中,對一個行業,一類產品有體驗式的了解,從而提升產品形象,助推產品銷量。現如今,沉浸式的體驗已經進入商場,成為專業的體驗店,給購物帶來全新體驗。