拒絕Epic Games Store獨占協議的獨立開發者

2019-08-29   GameRes遊資網

文/潯陽

這遠不是一個關於熊掌和魚的故事。

《DARQ》打響了反抗EGS霸道條約的第一槍




7月30日,Epci的工作人員聯繫上了《DARQ》的開發者Wlad Marhulets,Epic希望Wlad能夠將定在8月15日於Steam發售的遊戲轉向Epic Games Store(以下簡稱EGS),同時簽訂獨占一年的協議,作為交換,Epic許諾開發者能夠拿到一筆售賣保證金。Wlad最後拒絕了Epic的邀請。

Wlad原本以為事情就此了結,但諸多媒體將此暴露於公眾視野之中,玩家對EGS長期累積的不滿情緒促使輿論不斷發酵,而Wlad也被推到了風口浪尖上,畢竟在看到那麼多開發者轉向Epic獨占而遭致罵聲的負面新聞後,Wlad無疑就是泥石流中的一股清流。

但Wlad無意成為玩家口中的反抗EGS獨占協議的代言人。

8月18日,為了避免輿論繼續擴大,Wlad發表了一篇博客《Why I turned down exclusivity deal from the Epic Store》,解釋了自己拒絕Epic遊戲平台獨占協議的前因後果。




Wlad並非在與「錢」過不去,EGS在保證遊戲收入的基礎上獲得一筆預付款是一個難以抗拒的誘惑,但在發布Steam發售日期後立馬宣布轉向EGS獨占無疑將摧毀工作室的信譽。《DARQ》早在2017年年底便已上架Steam,作為一款在願望單排名前50的遊戲,《DARQ》在Steam上必然積累了不少的粉絲,在臨近發售時跳槽EGS就是一種背後捅刀子的行為,從工作室長期發展的角度來看,這一個決定淺顯易懂。

除了道德問題外,EGS所給的這筆錢是否值得也是個值得考慮的事情。Wlad拿亞馬遜做比喻,指出亞馬遜正是因為站在了客戶這一邊才能夠發展到今天的盛況,也許簽訂EGS獨占協議所帶來的收入會超過Steam上的收入,但未來呢?《DARQ》只不過是Unfold Games(Wlad的工作室)首部作品而已,他並不希望這是第一部也是最後一部。




最後,Wlad還談到了拒絕獨占協議的另一個理由——他希望給予玩家選擇權,玩家希望遊戲能夠在GOG遊戲平台發售,他就竭盡努力將遊戲帶到GOG上。

Wlad在文章中不止一次地提到拒絕EGS獨占僅僅基於他的個人狀況所做出的選擇,他無法代表其他人,他也不希望自己成為反抗EGS的玩家的代表。

「雙標」的Epic Games Store




發跡於steam備受譴責之際的EGS被視為Steam有史以來最大的競爭者,然而自它誕生之初,關於EGS的爭論就沒有停止過。

最令玩家千夫所指的莫過於EGS的獨占政策。

根據EGS的獨占協議,簽訂該協議的遊戲將在EGS上獨占一年(主機平台不受限制,大廠旗下的遊戲平台不受限制,如育碧的Uplay),即便遊戲的發售不理想,開發者依舊能獲得一筆最低額度的補償金以及預付款,當然,如果是《鳳凰點》(據傳Epic花了225萬美元)、《地鐵》這一類的高知名度遊戲,更有可能是Epic花重金拿下來的商業策略。不過,Epic的CEO Tim Sweeney表示,獨占與否完全取決於開發商、發行商。

《地鐵:逃離》在發售一個月前突然逃離Steam、轉向EGS;

聲明不再重蹈「《地鐵》事件」覆轍卻再次變卦的獨占遊戲《Observation》;

以Steam玩家、主機玩家為眾籌主力的眾籌遊戲《莎木3》轉投EGS;

開發者解釋獨占未果反而招致更多批評的《Ooblets》;

還有數十款在E33期間公布的或未公布的獨占遊戲。




幾乎每一次獨占消息的公布(甚至是EGS動態的公布)都會伴隨著爭議,確切地說是一邊倒的批評。而Wlad聊天截圖的公布則進一步揭示了EGS的商人本質。




開發者沒有簽訂獨占協議之外的另一項選擇,要麼獨占,要麼與EGS徹底絕緣,這是EGS員工給予Wlad的回覆。

然而當《賽博朋克2077》在GOG收穫1/3 PC端訂單的時候Tim Sweeney說的卻是「多平台的未來就發生在我們眼前」。EGS所說的開放平台是抑制Steam影響力的開放平台,是大作不再由Steam一家獨有的開放平台,但對於小團隊EGS卻沒有開放一說。




Wlad指責EGS這是一種雙標行為。但把大把資金投入獨占策略的EGS從一開始就難與多平台沾不上邊,如果你仔細分析的話,不難發現EGS恰恰是在用一種違背其最終目的的手段(獨占)來實現其最終目的(多平台公平競爭),就像一場為了迎來和平而掀起的流血革命一樣,但Steam並不是戕害玩家利益、破壞市場生態的黑暗勢力。

EGS剛面世的時候發行總監Sergey Gaylonkin表示EGS不會與Steam直接對抗,以《堡壘之夜》玩家為基礎的EGS用戶更為年輕化,然而事實卻是他們挖走了不少熱門的Steam遊戲來為自己的平台宣傳,即便遭到玩家的口誅筆伐。

「EGS的獨占協議不受歡迎但有效」,Tim Sweeney曾如此說道。




對於Tim Sweeney而言,問題只在於解決問題的方法是否能與問題相稱以及玩家最終是否能夠受益。通過獨占協議,開發者所獲得的收入大於在Steam上發售的預期收益,而當EGS立足腳跟的時候,88/12的分成模式將降低遊戲定價最終使玩家受益。

Tim Sweeney將遊戲開發者視為遊戲平台的重心,抓住了內容的源頭也就抓住了整個生態鏈的下游——消費者。而獨占協議也確實擊中了多數開發團隊的痛點。正如《Ooblets》製作組Glumberland在為自己的「背叛」行為辯解的時候所說的:

依靠Epic所提供的預付款,開發者能夠投入更多精力、資源去完善遊戲;

Epic的保底金可以讓開發者規避發售風險。

EGS的獨占協議就是一種變相的交換,對於那些已經或宣布將在Steam上架的遊戲來說交換的是玩家的信任值——這種「背叛」的影響有可能是長期性的,對於未在Steam露臉的遊戲捨棄的是遊戲市場潛力——客觀地說,Steam的玩家基數與市場影響力依舊大於EGS,對於大牌開發商、發行商來說,這就是一次發散出腐朽資本主義味道的商業交易。

一筆交易

發布近一年,EGS一直被貼著「反消費者」的標籤,「反消費者」很大程度上指它忽略了作為用戶體驗基礎的平台功能建設,而EGS的獨占行為則加劇了這一標籤的負面印象。




在Steam預售一年的遊戲被Epic拿下轉向EGS獨占,損害原有消費者的利益;

與Steam相比,EGS的功能不完善,評論模塊的缺失更是破壞了以消費者為中心的消費模式,EGS的獨占行為逼迫玩家在劣質的平台環境下玩遊戲。

以龐大資本做支撐的EGS獨占破壞了市場規則,靠著免費精品遊戲與大量獨占遊戲,它在犧牲消費者體驗的同時還想要迅速擴大平台的用戶量;它讓開發者避免了市場競爭的優勝劣汰、同時還能獲得一份不菲的收入。

你難以想像像Epic這般體量的公司,在推進EGS的功能拓展上會如此緩慢,自三月份Epic公布發展路線圖後,其預告的功能幾乎是以殘缺品的形式更新的,標籤功能上線後體驗堪憂,花了三個月才鼓搗出的雲存檔功能結果僅支持新遊戲,這不得不讓人懷疑Epic把全部資源都投在了「獨占」上。



EGS發展路線圖


「EGS的獨占協議不受歡迎但有效」,對於Epic來說,這筆業績與名聲上的交易是否能為它開闢一個更好的未來?它試圖撬動Steam在PC端75%以上的市場份額(2015年GDC推測數據),但獨占遊戲與Steam的庫存相比依舊是滄海一粟,它不能指望靠免費遊戲、獨占遊戲吸引來的用戶能夠與Steam平分天下。關於這場平台之爭,其間所涉及的或許不再是「多平台」、「公平競爭」一類的修飾語,而是更為直接的商業行為。

不過,在這場PC獨占遊戲爭議中,你還能嗅到不一樣的東西——越來越市場化的獨立遊戲。

道路的分岔

小團隊,低預算,與發行商、贊助商分離……這些詞語無法再用來定義獨立遊戲,創新、類型突破、藝術實驗等詞語也開始從獨立遊戲身上剝落,從一開始就缺乏具體定義的獨立遊戲越來越成為一種用於包裝遊戲的市場標籤。


Indie Game:The Movie



它不同於遵循著嚴苛KPI製造出來的商業遊戲,沒有琳琅滿目的付費設計、微交易、氪金箱;

它不同於維持大廠持續運轉的市場導向遊戲,沒有數據調研、統計模型。

然而,從源頭來說的話,獨立遊戲從一開始就是市場催生的產物,它並不是什麼一塵不染的學院派創作。獨立遊戲是技術成熟、研發成本下降後出現的小團隊作品,在七八十年代,他們挖掘出了PC這一有別於傳統遊戲機的遊戲市場,而二十一世紀網際網路、研發軟體、線上分發平台的興起才讓獨立遊戲脫離了小眾圈子,進入主流遊戲的視野。

刻薄地說,獨立遊戲是一條小團隊開闢的有別於大廠的遊戲獲利途徑。無論是GDC演講還是國內的論壇,有關於獨立遊戲成本控制、營銷手法、成功學的文章屢見不鮮。而資本對於獨立遊戲的青睞與扶持讓它的市場味越來愈濃。




對於那些爆款的獨立遊戲尤其如此,資本滲透到獨立遊戲內部對其進行重構,它總會尋求著藍海並利用它的市場敏感性將其轉化為可見的利潤,無論是《我的世界》的商業模仿者還是將《我的世界》完全收入囊中的微軟,他們嗅到了獨立遊戲中大有可為的市場元素。

不妨試著想想以下哪個類型更符合你對獨立遊戲的定義:

完全不把玩家放在眼中的、追尋著自我表達(《時空幻境》);

探尋著遊戲更多可能性(《風之旅人》);

依賴眾籌、但卻抹除一些個人表達、完全面向粉絲(《赤痕:夜之儀式》);

背靠大廠,尋求遊戲創新性(《逃出生天》),或是精緻的小團隊作品(《孤獨之海》);

追尋著主流玩法而略有變革的小團隊作品(吃雞遊戲);

追尋著利基市場的小團隊作品(DBG、Metroidvania、Roguelike、Platform……)




既有EA扶持、又有獨立表達,同時口碑、銷量雙豐收的獨立遊戲《逃出生天》

那些追尋著遊戲的創新表達的獨立遊戲當然還健在,在全球獨立大獎上奪取桂冠的莫不都是帶著明顯的特質的,他們有些被市場或者說消費者所接受而派生出更多的追隨者,但更多的是被掩藏在少數人的圈子內。

變化的也許不是獨立遊戲,而是作為消費者的市場本身。而EGS的獨占協議讓我們來到了一個十字路口,這個分岔不是理想與市場的分岔,而是生產者與消費者的分岔。

Epic聲稱掌握了創作者才真正把握住了整個市場。他們抓到了「源」,在這裡,開發者可以在沒有市場負擔的情況下開發自我表達的遊戲。

但Steam的忠實用戶卻認為消費者才是市場的主體,他們把握著產品最後的生死權。在遊戲生產領域,不僅僅是遊戲最終的銷售階段,遊戲開發中的反饋調整階段都被消費者所涉足,以消費者為導向的遊戲開發是市場導向的進階版,創作者被趕下了上帝的座位。無論是Epic遊戲平台還是平台上無法評論的遊戲,他們都是反消費者的存在。

這遠遠不是一個關於熊掌和魚的故事,無論是拒絕獨占協議的《DARQ》還是表達出多數獨立開發者心聲的《Ooblets》,在這些關於名與利、長期與短期的紛爭外,我們看到的是一個與消費者走得更近卻也更遠的現狀。

而針對因獨占協議所引起的關於創作者與玩家的爭議,最有效的解決的手段是——不要在Steam或其他遊戲平台上宣傳你的獨占遊戲。