使命召喚手游:拜佛流為什麼強?利用遊戲bug,趴下時竟"無敵"

2021-01-12     遊戲圈那點事

原標題:使命召喚手游:拜佛流為什麼強?利用遊戲bug,趴下時竟"無敵"

拜佛流無疑是目前使命召喚手游中最熱門的打法,就算是許多剛入坑的玩家都知道「見人就趴」,這一拜佛的核心操作。但最近卻有玩家認為拜佛流打法之所以強,是因為它利用了遊戲機制的BUG,這到底是怎麼一回事呢?

在搞清楚這問題的之前,我們先要知道什麼是hitbox。簡單來說,hitbox就是命中判定區域,當玩家的子彈打到這個區域,系統就會判定命中。但hitbox與人物模型一般是不完全重合的,它會略大或略小於人物模型。這就會出現玩家以為打中,但系統認為沒打中的情況。

而拜佛流正是利用了人物的hitbox和建模移動不同步這一BUG。當玩家按下螢幕上的趴下鍵時,人物的hitbox就會瞬間趴倒在地,但人物模型卻不會瞬間趴下,而是會先做趴下的動作。玩家雖然射擊命中了處於趴下過程中敵人的模型,但由於沒有命中敵人的hitbox,所有系統並不會判定敵人受到了傷害。

造成人物hitbox與模型移動不同步的罪魁禍首就是伺服器tick太低。玩過CSGO的玩家對tick肯定不會陌生,tick代表著伺服器的刷新頻率,tick值越高,伺服器每秒刷新次數越多。從目前使命召喚手游的遊戲表現來看,這款遊戲的伺服器tick應該與CF手游一樣,只有8。相比於端游CSGO的128和64,手游的tick可謂是非常低了。

由於使命召喚手游伺服器的tick值太低,人物模型移動數據和hitbox移動數據上傳伺服器的速度不同步,這才導致了明明玩家擊中了敵人,卻沒有產生傷害的情況發生。

最近有許多玩家都覺得拜佛流打法過於imba,呼籲官方削弱這一打法。對於喜歡拜佛流的玩家來說,削弱顯然是讓他們無法接受的一件事情。但刀哥想說的是,這種利用遊戲機制BUG的玩法確實不可取,相信官方在之後的更新中肯定會解決這個問題。

最後,刀哥想勸拜佛玩家耗子尾汁,好好反思,以後不要再犯這樣的小聰明。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/RLPW9nYBubk3rjNbsmRO.html