生於混沌,疫情下的中國電競行業迎來了模式重構的短暫窗口期

2020-02-12     人民電競


導語:17年經歷兩次考驗。


中國社會科學院近代史所的研究員雷頤,17年前寫了《從李鴻章隱瞞疫情說開去》和《痛定思痛》,最近這兩篇文章又被廣為傳播,他在近日的專欄里寫到:「17年前呱呱墜地的嬰孩,馬上要行成人禮了。惟願17年中經歷兩次病毒災難的民族能夠形成災難的集體記憶,吸取教訓,日趨成熟。」這兩篇文章寫作於2003年SARS肆虐全國的時候,從2002年11月16日第一個病例在廣東順德確診,到2003年2月底3月初全面暴發,6月15日內地實現確診病例、疑似病例、既往疑似轉確診病例數均為零的「三零」紀錄。


2003年6月25日《京華時報》封面,圖源微博用戶:鄭加


2020年的開端,全負荷拉滿準備迎戰春節檔的服務行業,突然被新冠按下了暫停鍵,開始學習絕境生存,尋思什麼時候、怎樣按下重啟鍵才是合適的。被稱為年輕人交流方式的電子競技,因為其代表了年輕人的精神與生活值得作為觀察的渠道,又因為原生於電腦、網際網路,與生俱來的「線上屬性「天然具備抵抗疫情風險的能力,但電競也逃不開疫情對於第三產業的整體衝擊,在現階段線上業務獲得短期刺激獲得爆發的形勢中,是一個良好的窗口期去回顧、調整並準備實踐。


投稿人|陳斯薇


新冠疫情明顯正在衝擊包括電競在內所有的第三產業


通過資料檢索,回溯SARS,回溯伊波拉,回溯H1N1,這一次新冠肺炎相比以往所有的公共衛生事件有了不同的發展。在17年後面對再次襲來的疫情時,我們有更嚴格的防疫措施,也有更複雜的國際形勢,還有網際網路發展帶來的龐大信息量和生活方式的改變,人們之間的溝通變得簡單,信息的傳播也更加容易。容易傳播的不只有真相,還有為數眾多的謠言,謠言和闢謠成為了很多人交流的主要內容。與之相對應的,還有不能出門的事實。


1月23日凌晨,武漢宣布正式封城,封城後至除夕不足24小時的時間裡,北京、上海、天津、重慶、廣東、浙江、湖南、安徽等14個省市相繼啟動重大突發公衛生事件I級響應。


一切似乎都停滯了,封路、關店、禁止聚集,服務業全面停擺。如果我們從電競是以賽事為核心的內容行業這個維度去觀察的話,新冠也是電競行業所面臨的一場巨大挑戰。


先說悲觀的。


2020年的新冠疫情對社會的影響有一個參照是2003年的SARS疫情,所有的判斷幾乎基於此。第一個判斷是新冠疫情對於經濟的影響顯然會重於SARS疫情,2003年的中國處於一個經濟上升期,相比2003年,我國GDP中服務業的比重以及終端消費的比重都明顯大幅高於2003年,中國經濟面臨「三期疊加「,一個簡單的推理——在同樣方式的衝擊下顯然將有更大的影響。



聚焦電競,首先被衝擊的是線下業務,與電競相關的線下業務是賽事和以網吧業務為主線及其衍生的電競酒店等新型業務,與SARS有明顯的差異,新冠對營業額產生了更為嚴重的影響。


這是最近與網吧業主交流後得出的結論,新冠期間網吧的管理是政府通過監管數據傳輸進行的,一位正在江蘇經營網吧的業主提供了一個小故事佐證了這一事實:他的網吧正在值班的網管開了機剛準備自娛自樂時,就被管理部門監測到並要求立即停機。相對比,SARS時期沒有新冠期間對於群眾聚集活動的強監管,SARS期間由於娛樂活動的減少反而帶來了一波網吧收入的增長。另據最近媒體相關報道的描述,電競酒店因為不受網吧制度的監管,在疫情期間正常營業並且有客單的增加,佐證了網吧這個形態在市場上仍然具有消費需求,直至政府全面停止酒店的經營業務,各省市展開了更為嚴格的社區、小區封閉管理後才正式受到影響。


新冠疫情下,全世界和國內都採取了更為嚴格的措施去限制人員的流動與聚集。於是電競賽事停擺了,2003年電子競技賽事特別是線下賽事不發達,不具備參考意義,參考傳統體育賽事和文娛演出明朗一些。17年前,疫情肆虐的香港,SARS暴發後第一場大型演出活動的時間在2003年4月30日—5月4日,Beyond舉辦了5場《Beyond超越Beyond演唱會》,香港從6月開始沒有出現新增病例。


北京則在5月19日時實現新增病例數降至個位,到6月15日,中國內地實現確診病例、疑似病例、既往疑似轉確診病例數均為零的「三零」紀錄。2003年中國足球甲A聯賽於2003年4月9日第六輪比賽結束後原定1個月的休賽期因疫情延長,最初計劃6月恢複比賽,為此足協甚至提出了剩餘聯賽不出售門票的方案,最終,原定於5月7日開賽的第七輪最終推遲至7月2日,間歇期長達84天。簡單統計的結論預測:國內線下活動將在確診病例為零後半個月內陸續開始恢復。


禁止聚集,線下停擺,可是好像又不需要全面地悲觀,政策先行打下了一針強心劑。


2003年為拉動香港經濟恢復,中央出台了包括「內地居民自由行」在內的一系列措施,同樣在新冠疫情下,可以看到包括北京、上海、浙江、海南、重慶,蘇州等地都出台了對於企業的扶植政策。2月10日,央行發放首批專項再貸款,支持金融機構向疫情防控重點企業提供優惠利率貸款。相比2003年7月28日起推行的准許中國內地居民以個人的方式前往港澳地區旅遊的計劃,這一次政策顯然先行了,在寫這篇文章的同時,工信部也發布了關於幫助中小企業復工復產的20條意見。


有理由相信疫情對於電競的線上部分業務短時間內帶來了爆發性的增長與可見的空間


在新冠爆發的農曆春節期間,《英雄聯盟》、《QQ飛車》、《和平精英》等產品都出現了伺服器過載的現象,《王者榮耀》的數據已經有了相關的報道,雖然算法可能不那麼精確,數據來源也不那麼準確,但較MOBA端游社交屬性更具優越性的《王者榮耀》,在各個維度都將再創新高的結果顯然可以肯定。


幾乎沒有線下社交的鼠年春節,直播平台與視頻平台也迎來了短期的利好,根據小葫蘆的數據,遊戲、社交加持的YY、虎牙、快手、鬥魚和繁星直播穩定保持在前五,觸手和B站在春節前一周跌出了前五持續至今。


小葫蘆2月10日數據


在與快手的員工接觸後,他們曾表示:快手直播在鼠年春節期間,在主播開播數、禮物收入、彈幕數都創下了歷年新高。雖然「自閉」的狀態下,復工日期被一延再延,其中辦公、教育、娛樂和消費能夠轉為線上的部分全部在向線上轉化,沒有數據可以表明春節期間線上陪玩業務的情況,但答案同樣可以預見。在停課不停學的方針下,我公辦院校的教師朋友在朋友圈寫下了一段段自我調侃。



國內的線下賽事首先受到衝擊的是OWL,在2018賽季他們將賽區劃分為「太平洋賽區」與「大西洋賽區」,最近又將2020賽季的賽區劃分為四個分區。原本,OWL將在本月大踏步進入世界範圍的主場城市賽,此前,主客場被認為是OWL向頂級電競聯賽進軍的終極目標。其中,擁有成都獵人隊、廣州衝鋒隊、杭州閃電隊、上海龍之隊和首爾王朝隊的「太平洋賽區東部分區」,三個城市的五個主場賽事都停擺了。


LPL、PCS、PCL、PGL、CFPL等相繼宣布延期,Major中國區的海選和預選都有所推遲,沒有時差的線上賽事直播內容數量直接減少了,而線下賽事場景當下更是無稽之談,尚且不能確定這部分流量會轉向國外賽事還是電競主播的直播間,也有可能是轉向文字、視頻等在內的電競內容,當然也可能會就次流失掉從此轉向其他線上內容。可以觀察到的是,DOTA2、CS:GO賽事國內的核心觀眾仍然在頂著時差熱情地討論著賽事。


另一個可以觀察到的部分,在賽事延期的時間裡,《英雄聯盟》最先進入了線上內容的增加鋪墊——《百大戰役回顧》。近年來電子競技的直播內容增加後填滿了線上平台的內容需求,用戶在此消費了大量時間之後,現在可能是一個非常好的機會窗口,能讓電競垂直領域的內容創作者去觀察當下的用戶,以及觀察用戶對於更多賽事衍生內容形態的接受程度與反饋。


賽事集錦、評論、報道、綜藝、影視劇、小說,這些內容在傳統文化、體育、娛樂的內容中都有,而且比重更大且從未缺席。


《掌上英雄聯盟》APP內截圖


但電競的線上與線下業務是否與餐飲、影視、零售等行業一樣就此開始新一輪的業務重構,可能不那麼容易


疫情過後觀眾對於線下賽事內容的報復性消費情況很難在中國電子競技線下賽事中爆發,可能OWL中國城市賽就會為我們做一次驗證。OWL一直在向我們述說了一個NBA式電競賽事的願景,借鑑傳統體育聯賽的商業模式,通過成功運營NBA累積的經驗與專業性與電子競技碰撞出對於年輕人更具吸引力的商業賽事,賽事的參賽隊擁有美好的商業前景,在花費昂貴价格獲得聯賽席位後有諸多的盈利可能性:獎金,分享聯盟的收入,戰隊本地化運營收入。在北美逐漸擴大的OWL擁有NBA等商業體育聯賽帶來的文化基礎,用戶習慣,線下活動中尤其是與觀眾互動的部分質量很高,同時觀眾也能給予很好的強反饋,類似的習慣國內的賽事與觀眾都不具備。受限於場館本身,大部分場館也做不到提升觀眾體驗的基礎,TI9的梅奔就由於與鑰匙劇場不同的結構導致最終選手出場互動的環節成為了一場尬演。


國內電子競技賽事的線下,遠的有G聯賽、WCG中國區,近的有2017S賽,更近的有重慶Major,上海TI9,IEM海淀站也在一定程度上驗證了線上到線下的好,但可能這僅僅是基於數量少,相比其他線下文娛活動性價比更高,以及《DOTA2》、《CS:GO》已經進入玩家不進行遊戲內行為轉而更多的進行觀賽行為,所綜合引發的現象。同時,受眾年齡的增長使得遊戲用戶具備更強的消費能力,這一點在TI9的神秘商店也經過了驗證。終究,對比傳統體育賽事與文娛內容,線下賽事的消費在整體電競消費中還有更高的上升空間,線上內容的品質也依舊還需要很大的改善,風險與機遇並存一直是所有新興行業的慣性,電競沒有例外。


在與OWL的工作人員交流中得知,OWL中國城市賽是交由俱樂部自行運營的,聯盟只負責給到指導手冊,可以判斷,北美經驗很難被完整地落地複製。我們從OWL里學到的,從過往所有電競賽事包括衍生內容里學到的,會像所有引進版權的綜藝節目和傳統體育賽事一樣,無數次的試驗、復盤、修改,學習更好地服務觀眾,擁有漫長的本土化之路。


當然,人終究還是社群動物,雖然近年來隨著科技的發展,線上內容極大地蠶食著線下業務,但是一次疫情也讓我們感受到了終究還是不能脫離線下進入完全的線上時代,這一點會在疫情過後的線下活動里得到進一步的印證,因為包括VR在內的新科技,發展程度沒能夠跟上體育賽事轉播所要求的速度性,沒有克服與人類視覺接收所要求的無延遲性帶來的暈眩感一樣,線上內容也沒有讓互動性達到與線下內容一樣的即時反饋感滿足人類的社交需求。回歸當下,人類還是需要通過線下聚會來對抗孤獨感。



結語:從SARS到新冠能夠看出什麼,首先是因為疫情的原因,電競線上部分會擁有一輪短暫的刺激性發展空間。如何鞏固這種發展,第一是要更多地了解和滿足用戶的需求,在窗口期對內容進行調整,提升線上內容的用戶量與內容品質;第二還是不能滿足於短期線上的增長而放棄利用線下作為電競的支撐。如果說電子競技是年輕人的溝通方式,生活方式,那麼大力發展線下就是電競現階段一個毋庸懷疑的共識,像《中國好聲音》用直播的鳥巢之夜將綜藝真人秀的收視率引向更為持久的演唱會領域,電競賽事也需要用線下的形式來完成擁有共同屬性的人群相互聚攏,達到情感的連結和歸屬感的獲取,絕大多數的歌手都不能依靠一首歌曲維持長久的生命力,而要不斷的產出新的作品並通過發行延續統一精神的傳達,電競依靠每一場比賽從流行到流行文化。


S7在鳥巢落下的遠古巨龍部分實現了電競從小眾到主流的呈現,繼而持續至S8引發了突破圈層的#IG奪冠#文化現象,雖然發展過程中遇到了很多問題,但如果放棄這個目標對行業整體的商業前景將是沒有重塑機會的重創,電競下一步的發展將被立即鎖死。希望行業利用這次機會,在吸引用戶數量,提升用戶消費等各個維度有更多的收穫。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/H4uFPHABjYh_GJGVWged.html