自誕生以來,AI一直很忙。
電競、圍棋、繪畫… …每當AI征服完一個領域,馬不停蹄就得趕往下一個戰場。以至於人們碰到難以解決的問題,總會想到是否能用AI解決。
近期,AI又接手了一個燙手山芋——到遊戲中去治理噴子。
不久前,FACEIT平台正式引入AI來檢測平台內遊戲《CS:GO》中是否具有歧視,辱罵性的詞彙,並進行相應的警告、封禁處理。
相信只要在遊戲中碰到過噴子這一群體,都能了解他們對遊戲體驗的破壞有多嚴重:毀掉整局遊戲不說,還影響一整天的心情,長此以往,甚至可能拖垮一個遊戲。
作為一款國內外盛行的FPS競技遊戲,《CS:GO》的玩家數量眾多,噴子現象如同家常便飯。儘管遊戲平台也意識到凈化遊戲環境的重要性,但顯然,這並非是一件輕鬆的事。
傳統識別處理噴子的方式,主要依靠關鍵詞的檢測屏蔽,讓玩家打不出垃圾話或直接和諧成***。
然而這種方式並不夠靈活,垃圾話的詞庫也很難進行及時有效的更新。
除去關鍵詞的檢測屏蔽,就是更為嚴格的人工審核或者處理玩家的舉報信息,這種方式足夠精準,但其所耗費的人力、財力和時間是遊戲平台難以承受的。
那麼,用人工智慧代替真正的人呢?
順著這個思路,FACEIT平台找上了Google,雙方合作推出了一款能識別噴子的AI——Minerva(彌涅爾瓦,古羅馬神話中的智慧女神)。
眾所周知,AI核心能力之一就是自我學習。Minerva在正式上線前就經過數個月的自我學習,學習內容正是所有噴子的各類垃圾話。
可以說Minerva就是集各種垃圾話於一身的最大噴子......
經過數月的培訓,在儘量減少「誤殺」的情況下,Minerva於8月正式應用於《CS:GO》中。
其能在遊戲過程中識別玩家發出的每條消息,對比之前學習的垃圾話,一旦發現高度重合,就會視嚴重程度對這些噴子進行警告或直接封禁。
Minerva上線之後的一個多月的時間內,在沒有人工干預的情況下,Minerva進行了大刀闊斧的遊戲環境治理,發出了超過9萬條警告,進行了2萬餘條封禁。
FACEIT平台也表示,自Minerva推出以來,《CS:GO》玩家的垃圾話行為減少了20.13%,可謂效果卓越。
如果真的可以解決噴子問題,那麼Minerva或類似AI推廣到其他遊戲是可以預見的,畢竟受噴子影響的可不止一款《CS:GO》。
從端游到手游,從廠商大作到民間小作坊。幾乎所有競技類遊戲都避不開噴子問題。
而對比國外,國內的噴子一點也不會少。還記得HIZI這款遊戲一度被國人支配的恐懼嗎?當時,不論你是哪國人,不會說中文的「草泥馬」,你甚至根本沒法在這款生存遊戲里生存。
同類型的吃雞遊戲絕地求生以及手游版的刺激戰場,也都有噴子的身影。
而且由於手機的普及,手遊玩家的年齡段在下降,受整體遊戲環境的影響,噴子的年齡段也有下降的趨勢,小學生噴起來完全不口軟。
當然,相比MOBA遊戲的噴子,FPS遊戲還是小巫見大巫了。
畢竟FPS遊戲節奏快,有時不需要隊友,而MOBA遊戲時間長,玩家的勝負心重,遊戲依賴隊友間的配合,一旦出現失誤,更容易讓玩家的心態爆炸,甩鍋、噴人隨之而來。
英雄聯盟作為MOBA遊戲的佼佼者,國內祖安大區打招呼的方式最近廣為流傳,傳說這個區只有強者才配擁有父母,不知道暴躁老哥這樣的一鍵說話能不能頂得住?
手游中的MOBA遊戲,王者榮耀是典型,噴子的情況,這個知乎回答數也可見一斑。
噴子現象難以遏制,遊戲終究不能良性發展。從《CS:GO》的治理情況來看,AI的介入是有效果的,但未來如何,恐怕還得打上一個問號。
正所謂「不怕噴子滾鍵盤,就怕噴子有文化」。會學習的不僅僅是AI,噴子同樣是與時俱進的,罵人的髒話早已從直白簡單的「三字真言」到不帶髒字的話里藏刀,躲避審核機制的方式也是層出不窮。
百試不爽空格法
在字與字之間添加空格是躲避審核最常見的辦法之一,但確實百試不爽,官方很難解決,除非禁止空格。
傳統藝能字母法
字母法不用多說,從三字真言開始,不斷進化,越來越長CNM(吃檸檬)、NMSL(檸檬石榴)、WDNMD(我帶你們打)......
儒雅隨和抽象梗
抽象梗主要指孫笑川所屬的抽象工作室直播時流傳出來的各種詞彙,而通過「粉絲」不斷加工,更為廣泛的流傳。最著名的莫過於抽象聖經,在一定程度上甚至成為了一種模板。
添加表情emoji
不用多說,懂得都懂,就是通過各種emoji替換敏感文字,讓語句或長文用另一種呈現。
類似的「陰陽怪氣」還有很多,但有一說一,上述這些方法,很多都已流傳民間。
在某些場合或語境中,類似的玩笑話也是頻頻出現。
也正因如此,噴子的垃圾話與玩家開玩笑的界限也越來越模糊。我們自身有時候都很難分辨一些語言、形式到底算不算髒話,到底有沒有觸碰到那根底線。
可想而知,未來AI與噴子鬥爭的這條道路,並不會輕鬆。
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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/CLPIcm4BMH2_cNUgxphu.html