1986年,在任天堂磁碟機上誕生了兩部作品-《塞爾達》和《銀河戰士》。
和塞爾達的命運不同,銀河戰士在國內知名度一般,和很多人聊起來的時候大多都會得到一張「莫拉古「的問號臉。但「銀河戰士」(Metroid)遊戲系列曾經是個非常顯赫的家族——《超級銀河戰士》和《銀河戰士 Prime》長期霸占著「最偉大 SFC 遊戲」和「最偉大 NGC 遊戲」的寶座,而知名遊戲媒體 Screw Attack 的得名就來自銀河戰士主角「薩姆斯」的螺旋攻擊,這個系列在歐美的影響力可見一斑。然而,由於市場定位、開發成本、人員變動、續作質量不佳等原因,「銀河戰士」系列沉寂了很長一段時間,中間甚至還推出了又Q又萌、完全和系列風格不搭的《銀河戰士:聯邦力量》,可謂傷透了粉絲們的心,幾乎已經到徹底絕望了。雖然系列作品不多,銷量方面也不及老任的其他知名 IP,但其設計大多比較超前,在核心粉絲心目中屬於難以超越的神作。
「銀河戰士」系列最初作於 1986 年發布,普遍認為的巔峰之作當屬 1994 年發布的《超級銀河戰士》。自那之後,「銀河戰士」系列又添加了數十款其他作品,但所有續作都多少帶點「貂尾續狗」的味道。每個人對於遊戲總是會有不同的見解與看法。《超銀》的歷史意義與品質,也許顯得有些過時,在對於不青睞探索玩法與弱引導理念的玩家眼裡,可能更是不值一提。
世界構成,氛圍營造過去,由於硬體機能方面的限制,使得開發組只能選擇極簡的單色調作為背景。雖然意外的讓那種恐怖壓抑的氛圍得以增強,但也導致了長時間遊戲引發的視覺疲勞。《超銀》視覺效果上的進化,不僅僅在於技術層面上、開發團隊嘗試利用圖形進行敘事這一方面才是最令人欽佩的。除了開場或是說明書上一些基本介紹外,整個遊戲里的劇情演出都是沒有對白和文字描述的。
「薩姆斯把僅存的密特羅德委託給了科學家,宇宙暫時獲得了和平。然而不久,一個來自科研空間站的求救訊號把她再次召回,並目睹宇宙海盜雷德利搶走了幼蟲。 為了奪回幼體,薩姆斯回到了賽貝斯星球,發現海盜們又建立起了基地。在擊敗了盤踞在星球上的四個海盜幹部後,薩姆斯深入地底,發現初代被擊敗的「母腦」[18]給自己打造一幅機械身軀後復活了。 在長大後的密特羅德幫助下,薩姆斯摧毀了這個強敵,但是那隻將其視為母親的幼蟲卻因此犧牲。最終在又一次爆炸倒計時下,薩姆斯獨自一人逃出了賽貝斯。」
故事就這麼簡單,甚至整個遊戲里出現的文字數量都可能不及上面兩段多。似乎這又是一個如今強調故事元素的環境下,電子遊戲設計的反面教材。但《超銀》最偉大的一點就在於此:它為許多開發者指出了如何用最少的信息量,去調動玩家情緒的方式。用視聽元素和遊戲天生的互動性優勢,讓參與者從自己的腦海中提煉出故事性。
不,不需要更多的過場動畫演出了。
你進入太空站,只有儀表與機械的電子音在耳邊迴響。在黑暗中前進了一陣子後,標題畫面出現過的場景屹立在眼前——不同的是培養槽里的密特羅德幼體不知所終。
澤貝斯的世界做得非常細緻,裡頭暗藏著一個更大的故事,其中有一些神秘的線索:比如幽靈船的顯示器上有密特羅德生物的幽靈影像,以及橫在 Kraid 巢穴外的探險者屍體,這些都給玩家留下了想像的空間。
意想不到的秘密比比皆是,從開發人員隱藏在玩家眼皮底下的巧妙捷徑,到打敗 BOSS 的各種方案,不一而足。與此同時,主線探索也將一個驚人且感人的故事娓娓道來,劇情緊跟《銀河戰士 2:薩姆斯的回歸》,全程幾乎沒有文本內容,遊戲會讓玩家自己尋找前進的路。
薩姆斯這次的旅程把她推到了失敗的邊緣,而後又浴火重生,進而把她塑造成一位幾乎不可戰勝的毀滅戰士。
動作性,自由度 遊戲有兩種跳躍方式:垂直起跳易操控,並且可以進行空中射擊;前沖後的旋轉跳則帶有慣性不易掌握,但能夠衍生出更多的動作。不同的跳躍方式有它們各自作用,這也是系列動作機制的核心樂趣之一。即便是沒有查看說明書或攻略,很多人在前幾個小時流程里,多半都會注意到薩姆斯有一些奇怪的「小動作」。比如貼牆跳躍時,她會做出一個彎曲膝蓋的動作,而這便是藉助牆面進行多次跳躍的準備動作。
「什麼時候用什麼跳法」是你需要掌握的技巧之一」 如果你尚未了解過:《超銀》的操作門檻不低,很多動作的判定可以用「嚴苛」來形容。無論是默認操作,還是之後獲得的新能力,多數玩家都需要一些適應過程。而就在他們認為自己已經熟練掌握時,可能不會想到,在遊戲最開始薩姆斯的默認能力里,就具備了「三角跳」這個直到後期都極為強大的功能。某種意義上來說,在很多需要諸如高跳、磁力套索乃至空間跳躍的地方,使用「三角跳」就能直接通過。雖然接下來你可能要面對過於強大的挑戰,但這些都是設計者原本就考慮進去的「捷徑」。在遊戲進行到中期,的確是能夠通過兩處隱藏地點,對三角跳和超級衝撞有過提示。這直接證明了製作組就是隱藏了這幾個技巧,為那些藝高人膽大的玩家準備的驚喜。直到你已經有了替代方案後,這些隱藏技巧才會有所提示。這一點應該也是防止玩家太早發現,讓那些尚未熟悉或是通關過的新手,濫用「逃課」技能而使體驗變得混亂吧。 以這個技能為首,遊戲還有不少非必要的隱藏技能(蓄力多重炸彈或是炸彈跳等等)。它們更像是為多周目的玩家安排,但也側面反映了本作關卡設計之精妙,製作組對其結構完整性自信程度之高,足以讓他們放心大膽去縱容玩家。 也因此,本作在之後多年一直都是速通界的寵兒。對於本作開發時希望強調的動作性來看,這種設計是相當值得讚嘆的成功。
Prime 三部曲
在系列復興的 Prime 三部曲中,1 代評價最高、2 和 3 比較一般,這也和探索元素的處理水平有關。《Prime》1 代贏得了超高評價,除了當時驚艷的畫面表現,更重要的是完美保留了 2D 版本中探索和找隱藏道具的醍醐味,雖然實際上也是劃分了 N 塊區域讓你去找,但並非流程解鎖,而是靠技能解鎖,這樣一來線性的感覺自然弱了許多。加上 3D 世界對比 2D 世界複雜程度呈指數級上升,遊戲還能保持環環相扣的關卡設計,在當年怎能不讓玩家感到驚為天人。
還不理解的玩家可以類比一下「魂」系列,想像一下從小德隆遺蹟步步為營終於打開大門,猛然發現自己原來身處傳火祭祀場的後山,那是多麼美好的體驗。這種精緻的「魂」式醍醐味在《Prime》1 代中比比皆是,而且它的場景較「魂」系列也更加宏大。
同樣的,《Prime》1 代的隱藏要素都埋得比較深、對應的探索方式也很有趣,有的要砸開冰塊,有的要考驗跳躍技巧。大決戰前收集神器雖然有拖戲嫌疑,但也可以看作是對系列藏道具傳統的延續和致敬。
在這裡還要提到一個時空背景:在《Prime》1 代誕生的時代,同社的「馬里奧」和「塞爾達」都成功 3D 化了,相比《馬里奧 64》開創的全新的箱庭探索模式,《Prime》1 代更像是《時之笛》對「塞爾達」精華的繼承:雖然一切看起來和以前都不同,但玩起來還是原來的味道,這也是系列粉絲最看重也最願意買帳的。
《Prime 2》就開始出現了問題。《Prime 2》雖然彌補了《Prime》1 代的一些缺點,比如 Boss 太少、戰鬥比較清淡,大大增加 Boss 的數量,更引入了普通敵人暗影化這個概念加強戰鬥趣味,然而暗影世界中跑出水晶燈範圍就會持續扣血的設定非常不友好,這也使得總體體驗非常拘束。引入光暗彈藥的限制又加重了玩家資源管理的負擔,加上美術和BGM都極力表現黑暗世界的污穢骯髒,以至於玩家每次進入黑暗世界就想著兩下打完回到光明世界,不願多逗留一刻。
客觀上探索懲罰很大,主觀上玩家不想探索,造成的結果就是黑暗世界完全喪失了探索感,變質為步步為營的求生感。如果這是一個《生化危機》類的恐怖遊戲,那這些是非常好的設計,但可惜它不是——至少玩家不覺得它是。加上《Prime 2》一些其他的問題,比如重複路多、BGM 水準有所下滑,都讓《Prime 2》的評價要低於前作。
總的來說,《Prime 2》的問題也是從根本上改變了系列的基調,從探索遊戲變成生存遊戲的巨大反差和撕裂感,才是諸多玩家給《Prime 2》投反對票的最大原因。
《Prime 3》的問題就更大了。可能是為了吸引新玩家,轉戰Wii的《Prime 3》改成了幾乎完全線性的流程:不同的星球完全獨立,打完一個以後如果不是收集道具幾乎沒有必要回去,戰鬥的難度也降了下來,每一條都和孤寂、探索的核心訴求背道而馳,在鐵桿粉絲心中,這一代也是三部曲里最富爭議的。
拋開系列的傳承,這一作的優點其實極多,比如流程非常厚道:主線通關時間系列最長,光是變球通過的小關卡就有十來個,而且從傳統 2D 炸彈跳到 3D 追尾鑽通風管,再到磁力球走飛船外掛應有盡有;遊戲氛圍十分出色,天空都市 Elysia 綿遠悠長的 BGM 襯托出雲端漫步的輕靈,數百年重複著同樣工作的小機器人刻畫出歲月的滄桑,而薩姆斯投影在面罩上驚鴻一瞥的容顏更是美得令人心醉。不客氣地說,這就是任天堂所有遊戲里場景設計的巔峰,沒有之一。
最重要的手感和 Boss 設計也非常精彩,遙控器的瞄準所見即所得,反應更是靈巧敏銳,對比卡普空《生化危機編年史》中準星的遲鈍乾澀,高下立判。本作中,無論是雜兵還是 Boss 都堪稱豐富多彩,也屬歷代最多,最終 Boss 戰一路往下,每層換一個形態、一套打法的設計現在看來奢侈無比。可惜的是,由於這一代可以用 Phazon 槽「爆豆」,發動以後攻防暴漲,導致玩家可以無視 Boss 對敵策略,直接爆豆一波帶走……
雖然有著種種優點,《Prime 3》的大框架畢竟脫離了核心玩家的期望,因此也不可能得到他們的認可。
扯了這麼遠,無非就想說「銀河戰士」的「形」是高貴冷艷、殺伐決斷的薩姆斯,「神」則是無數密道、機關和隱藏道具精巧勾連起來的探索趣味,唯有形神兼備才堪稱極品。無論是《另一個 M》,還是《Prime 3》,單看都是非常好的遊戲,但是因為失了系列的精髓,所以無法得到鐵桿粉絲的支持。
總結
明年8月,銀河戰士就將迎來35周年紀念,Prime 4能不能趕上發售,已經傳了至少兩年的Prime三部曲合集又是否會實錘,很快就會有答案。
雖然經歷的推翻重做,Prime 4回歸了Retro是眾望所歸。
宮本茂叔說過:「一個延期的遊戲終究會是一個好遊戲,而一個趕工的遊戲永遠糟糕。」這句話未必一定通用,但根據銀河戰士幾經波折,銷量也始終不慍不火,本來Prime 4算是雪藏多年的重生,預告也沒給出發售時間,但從道歉事件推倒重推能看出來,任天堂不但對他有著不低的質量要求,而且對本作極為重視。
神秘的異星世界,廣闊的地圖,再加上更加成熟合理的流程設計,一定可以讓更多人了解到銀河戰士的獨特魅力。火紋風花雪月已經成功走出了一步,再度身披戰甲踏上探險之旅的薩姆斯.阿蘭,我們明年拭目以待。