十年精品無人問,一朝撅熊天下知。
《博德之門》的前兩作在CRPG遊戲中就像是難以登頂的高峰。其宏偉的冒險征程對於每個玩家來說都是不同的,有著太多令人難忘的角色和故事情節可供沉浸。
《博德之門2》在20年前就已經問世,但從那時起,玩家不僅期待第三部的發行,更是滿懷希望它能再現久違的rpg盛世。如今威世智將版授權給拉瑞安後也讓這一IP得以延續。從結果來看,《博德之門3》Steam平台銷量達520萬份,不負眾望。
據SteamDB數據,《博德之門3》的最高同時在線人數超過87萬,是團隊預期的8倍,成為今年內Steam在線人數第二高的新游,第一的是《霍格沃茨之遺》上半年創造的87.9萬在線紀錄。同時距離老頭環也僅有六七萬的差距。
目前《博德之門3》評分趨於穩定,在M站的PC遊戲排行榜中奪得魁首,與《極樂迪斯科》評分相同。有趣的是,該榜單的TOP10中有四款都是CRPG遊戲。(最新顯示該評分降至96分,但仍然是自2010年以來評分最高的遊戲。)
CRPG迎來文藝復興
近年來,CRPG在主流玩家群體中反響平平,其作品往往也只是叫好不叫座。
儘管這類遊戲在玩法機制、畫面品質和敘事結構上都有很高的水準,但由於其冗長的遊戲時間、高自由度的開放世界以及對玩家耐心和思維的考驗,它們始終難以吸引更多的玩家。
只有那些懷念經典CRPG、喜歡世界探索和文本閱讀的少數忠實玩家,才會一如既往地在這些作品中尋找樂趣。
而《博德之門3》的出現或許會改變這一局面。前段時間有個熱議問題,《博德之門3》是否會拔高RPG遊戲的標準,以至於其他的廠商紛紛效仿而又無法超越?
《博德之門3》導致部分開發者恐慌
拉瑞安的創始人Swen Vincke正面回應了這場爭論:「標準每天都在滅亡,新事物每時每刻都在出現,在電子遊戲這個領域,創意之樹仍有許多自由探索的空間。」
這就是說,《博德之門3》有望重新定義當代RPG遊戲,但其他遊戲也同樣不斷改變著的標準:
《極樂迪斯科》中大量存在主義理論與政治思想極為深刻;《異域鎮魂曲》涉及生死的晦澀哲學,感受各種架空意識形態的轟炸;黑曜石的作品中充斥著其獨特而神秘的復古氣息。在網狀敘事與多結局上,《暴君》無疑是一大標杆;開拓者系列強大的Build體系令人咂舌;《神界:原罪2》的出現使CRPG在自由度與互動性上實現飛躍。
代表共產主義的竹節蟲
所以堅持自己的特色即可,不必依葫蘆畫瓢,《博德之門3》同樣如此。它延續和吸取了《神界:原罪2》的長處與優點,這款遊戲基本上可以讓玩家做系統所能容納的任何事情。比如,油膩術+火球術的經典combo、一人對話一人偷、堆疊箱子的人造「高地優勢」。
玩家可以使用一瓶隱身藥水,然後潛行偷取敵人的武器來均衡實力;也可以直接與首領對話,用"小蝌蚪"的能力強迫對方服從,甚至可以嘴遁讓敵人吃排泄物、自戕等等。
在不能幹的方面也能「干」:人獸,Lgbtq+,靈吸怪,吸血鬼……拉瑞安的這種藝術十分超前。
不少奔著該作"戀愛系統"而來的玩家也不得不驚嘆於其百無禁忌的玩法機制與網狀的劇情敘事結構。據《博德之門3》主要編劇之一的Chrystal Ding透露,《博德之門3》共有17000個大差不差的結局,頗有種《小徑分叉的花園》之美。
美中不足的是,儘管當前正式版內容能輕鬆超過100小時,但依然能感受到有很多東西沒能實現出來。
並不能對所有屍體用「死者交談」
畢竟DND的世界觀實在是太過龐大——博德之門只是「被遺忘的國度」中的主要城市之一。在遊戲中,拉瑞安也只是做了下城區的內容,甚至沒能將下城區的完全體呈現出來,還遠不到整個博德之門面積的一半。拉瑞安還將玩家的等級限制在了12級,一些突破想像的高環法術也沒有亮相。
除了世界觀基本一致之外,《博德之門3》較前作在遊戲模式上有了較大的改動。
Bio Ware(生軟)與黑島工作室合作開發的《博德之門》,在CRPG的基礎之上第一次引入了即時制戰鬥的方式。這無疑算是《博德之門》系列遊戲的特色之一。
如今,拉瑞安將其引以為傲的回合制體系放入了《博德之門3》中,還原了DND本來應該有的樣子。畢竟拉瑞安十多年來做的幾款即時制遊戲都不溫不火,團隊幾經解散。而《神界:原罪》回合制玩法的成功才讓團隊有了起色。
可以說,拉瑞安的那套系統從《神界:原罪》開始有了雛形,到《神界:原罪2》逐漸成熟,最後《博德之門3》成為集大成者。
當然,拉瑞安的回合制也並非一成不變,《博德之門3》的一回合由動作、附贈動作、移動值決定。而《神界:原罪2》全部行動都由行動點決定。
DND的陣營系統(陣營九宮格)在《博德之門3》中被拋棄了,拉瑞安似乎並不希望舊有的體系限制玩家的道德抉擇。第一章林地時,有偷竊癖的提夫林小孩面臨懲罰,玩家可以選擇袖手旁觀任其死亡,表示自己中立的立場,當然也可以選擇出手阻止。玩家開局還可以選擇邪念,見人就刀,拉瑞安表示九成以上的NPC都可以擊殺。
另外不得不提的是拉瑞安在處理DND核心機制方面的表現。過去的DND改編遊戲大多選擇省略擲骰子的過程,而直接呈現結果,試圖營造一個沉浸式的遊戲體驗。
但是拉瑞安沒有這樣的顧慮,《博德之門3》將骰子機製作為重要特效擺給玩家看,這不僅方便新手玩家理解遊戲規則,也展示了DND的「隨機性」這一獨特魅力。至少讓玩家知道自己一直未命中是因為判定沒過,運氣差,而不是遊戲故意刁難。
那這個《博德之門3》,他"正"嗎?
博德之門系列早期由Interplay授權,BioWare(生軟)與黑島工作室合作開發。後來Interplay的一系列騷操作成功把自己送走,版權也被威世智收回。老生軟則不省人事,現在的生軟拿出的《質量效應仙女座》和《聖歌》連續暴雷,指望一手《龍騰世紀4》轉運。
而《博德之門3》原本是要交由黑島工作室進行開發。以第三版DND規則為基礎,並將採用與過去巴爾子嗣故事完全不同的全新章節。但這款正統續作最終遭到取消,只留下了傳說中的幾張概念圖。
如今,《博德之門3》為DND和CRPG帶來了前所未有的熱度。吸引了許多沒有CRPG基礎或者不了解DND規則的玩家。在玩家紛紛治癒「電子陽痿」同時,也有部分前作粉絲髮出另外的聲音——沒那味。
由於拉瑞安對遊戲風格有自己的把控,加之《博德之門》新舊兩作的面世差了20多年,期間年齡斷層較大。一部分老玩家認為新玩家只會關注拉瑞安的「先鋒藝術」,停留於遊戲的表面。新玩家則認為這部分人將舊日的經典奉為「聖經」,為他們戴上了「遺老」的帽子。
他們會因為遊戲的名稱、骰子、回合制、遊戲規則、甚至因為商業化程度的不同而產生爭執。
指出《博德之門3》的缺點這種帖子也會遭到刪帖處理.
在老玩家看來,他們心目中的正統或者說「信仰」是生軟。是那個帶來了《博德之門》《輻射》《異域鎮魂曲》《冰風谷》這樣殿堂級別作品的黑島工作室。奈何時過境遷,黑島早已不復存在。這種惋惜之情,如同聽聞《極樂迪斯科》製作團隊被解散一樣。
另一方面,CRPG近年來幾乎沒有什麼大作,如今博德之門系列能出新作也算是有生之年。無論是大部分老粉,還是諸多西方廠商的主創,都期盼著這一天的到來。
除了生軟和Interplay之外,黑島的博德之門連接了許多西方廠商。在發售之時,黑曜石、CD Project、B社都紛紛發來賀電。
「我們覺得有什麼東西在啃噬著我們的意識……發布日快樂!慶祝這一奇妙之旅。」
以B社為例,B社曾經拿下了著名的輻射IP.而Dragon play工作室(後來改名為黑島工作室)則是這一遊戲IP的創始者。黑曜石更不必多說,其前身就是黑島工作室。
此外,CD Project早期代理過《博德之門》,為這個遊戲做了本地化和發行工作。拉瑞安在《博德之門》正式發售前兩年成立,其早期作品《神界》也深受《博德之門》的半即時制的影響。
結語
拉瑞安接下版權並取得如今的成績,不得不說實至名歸,《博德之門3》是拉瑞安真正意義上的第一款3A級別遊戲,也可以說是他們能否名垂青史的關鍵一戰。
對於威世智而言,《博德之門3》另一層意義在於進一步推廣《龍與地下城》第五版規則,吸引更多受眾去入坑。就像是無冬OL的時候是4E所以用4E,《博德之門》的時候是ADND所以用ADND,5E版本時找人做遊戲就不會再做ADND了。4月份上映的《龍與地下城:俠盜榮耀》同樣也是基於5版規則。