影 流 之 主超過極樂凈土成B站舞蹈區第一,是B站變味兒了嗎?

2019-11-19     情報姬

B站舞蹈區播放量榜首易主了。

在上周,「土味」視頻《影 流 之 主》以 1920 萬播放超過了舞見咬人貓的《極樂凈土》翻跳,成為舞蹈區總播放量第一。

沙雕網友們歡呼了...

而正如圖中網友所言,很多網友也認為,這是「b 站變了」的一種標誌。

有人懷著對 b 站舞蹈區現狀的不滿,認為這是一種無聲的革命;

有人則抱持對「土味」視頻的審美偏見,對B站未來持悲觀的態度。

影流之主的魔性舞蹈也好,咬人貓的宅舞也好,他們是如何傳播的?

B站真如我們預想的那樣「變了」嗎?

拋開用戶個人視角和商業角度,僅從傳播規律來看,事實恐怕比想的簡單的多。

讓我們先做一道數學題。

班上共 10 名同學,元旦沒人過生日的機率是多少(一年按 365 天計)?

這題我們都會算:每個人的機率乘起來,(364/365)^10,大概是 97.3%。

20 人呢?(364/365)^10,94.7%。

100 人呢?76.0%。

雖然很少有哪個班級有100人,但人數漸漸增多的時候,下降速率卻越來越快是顯而易見的。

當有 300 人時,機率已經下滑到43.9%;

500 人守著元旦時,機率只有25.4%

1000 人時,機率僅僅是6.4%了。

(雅各布·伯努利:少年,你渴望力量嗎?)

剛剛的數學題稍變換一下,其實就是 b 站視頻傳播的模型。

b 站的推送算法不論怎樣複雜,至少都滿足「每個視頻都有一定機率推到用戶手裡」;而用戶看到推送後,也總有一些機率會點開它。

(B站如今五花八門的視頻內容)

每個視頻就像在一年中獨一無二的生日一般,在全平台的用戶中,只有少部分人會點開它。

但是這少部分不是一個人兩個人——上億級別的流量的「少部分」疊加起來,同樣是排山倒海的力量。

這也「營銷號」的成功學:高頻率發布視頻,總能遇到感興趣的用戶,獲取流量。

但很顯然,《影 流 之 主》雖然質量不高,但並不屬於營銷號上傳的作品。

上傳者明顯是興趣驅動,只傳了三部視頻。

按照剛才營銷號的套路,爆紅的前提是有大量的視頻堆滿用戶的推送,那又是誰製造了這麼多視頻呢?

答案是無數普通的二次創作者。

在 b 站搜索詞條「影 流 之 主」,很容易就能找到大量二次創作視頻。從換頭、翻跳到更深層次的創作應有盡有。

(50 頁已經是 b 站電腦端搜索的上限)

這些二次創作在短時間內大量爆發,帶來的流量效應是巨大的,而 b 站的近似推送機制,又將這巨大的流量導向了「萬惡之源」。

B站很多梗也都離不開二次創作的「再添柴火」。

但這個說法還是有瑕疵。我們搜索「極樂凈土」時,同樣有大量的二次創作者做了這個題材。

那為什麼《極樂凈土》最終還是被比下去了呢?

首先咱們得明確個事實:《極樂凈土》本身也是二次創作者引發的奇蹟,否則它產生的流量也不可能這麼大。

但不能忘記的是,這是 2016 年的 IP。當時的 b 站用戶數量可比現在小得多。

其次,《極樂凈土》是高質量的完整歌舞,二次創作並不容易。翻唱翻跳、MMD 基本是全部形式了。這樣的門檻限制了《極樂凈土》的二次擴張。

在這樣多的限制下,仍然有相當多的《極樂凈土》二次創作獲得了巨大關注,《極樂凈土》同樣是成功的。

(崩壞3琪亞娜版的《極樂凈土》,堪稱二次創作的巔峰,帶勁!)

而更容易產生共鳴的,是由無數中小創作者在「大勢所趨」下無意間的同時創作,這往往能比那些看起來粉絲很多的「鴻篇巨製」影響更大。

人在接受事物的時候,總是希望能體驗新的事物。有時候的N刷更像是說說。

相對應的,人也總是希望看到一些熟悉的東西。

在看 AMV 時經常看到有人刷視頻中引用的動畫素材,背後正是這種「他鄉遇故知」式的喜悅。

還是以《影 流 之 主》為例。

《影 流 之 主》的二次創作往往來自不同的亞文化圈,所以產生了不同的作品創意。

以最簡單的「換頭」為例,有換明星和電競主播頭的,有換動漫人物頭的,有換 Vtuber 頭的......

這些各個圈子裡都很熟悉的形象把外來內容成功同化,「萬惡之源」也是這麼來的。

而當我們漸漸熟悉了《影 流 之 主》的舞步後,隨著相關推送機制的幫忙,又會間接接觸到其他文化圈的「影流之主」。

傳播到後期,觀眾對主要的創作素材都很熟悉後,關注點才會回到創意和作品結構本身上來,在意「縫合」的形式與內容。

通常這個時候我們已經中毒了。

既能被新鮮刺激的土味舞蹈洗腦,又能看到自己熟悉的老婆,兩份快樂重疊在一起,又產生了更多更多新的快樂。

這又有誰遭得住呢?

(來自B站UP主:蝸殼的貓)

並不是B站變了,而是我們一直都喜歡這樣傳遞內(沙)容(雕)。

(現在影流之主播放量已經把咬人貓的極樂凈土甩在後面了)

以中小創作者為核心,自行組織融合構成的大型文化現象,其實一直都不罕見。

在被國內稱作「三大同人遊戲」的寒蟬、型月、東方中,寒蟬逐漸沒落,型月走了傳統的「宇宙流」大 IP 道路,而東方延續至今的生命力,恰恰在於豐富的二次創作。

東方 project 系列的創作者 ZUN 本身並沒有很多資源,系列中大部分遊戲都是出自其一人之手。

如果按照評價 3A 大作那樣考察「完成度」的話,那東方系列幾乎所有作品都可以說是不合格的。即使是最令人津津樂道的設定層面,也存在許多空白。但正是這種有許多缺陷又足夠吸引人的「留白」,給了其他創作者豐富的空間。

而創作者也給《東方 project》以回饋。在日本最大的同人展會 Comic Market 上,東方几度「霸榜」,二創作品數量獲得當期第一;而以東方作品為核心的 Only 展「博麗神社例大祭」,也是日本最大的 Only 同人展會。

《東方 Project》的成功,可以說是中小創作者的勝利,也是同人文化的勝利。而同人文化傳播的實質,也正是前面所述的那一系列原理。

馬克思的「自由人的自由聯合」也許可以用到這裡吧。

而B站作為平台,起到了紐帶般的關鍵作用。

觀眾、作者、作品、平台,四者關係密不可分:

觀眾欣賞作品、給平台輸送流量;

作者創作作品,從觀眾處獲得精神滿足,同時從平台得利;

作品的主流傾向奠定了平台的調性,選擇了觀眾;

平台試圖調節其他三者的關係,以使自己的觀眾數量壯大發展。

對有規模的平台來說,審美單一絕對是禁忌,尤其是審美被壟斷在少數圈子、甚至是幾個大創作者手裡。這意味著平台容易走變得封閉排外,不利於發展。不論是偏向主流的體育、遊戲、軍事平台,還是小眾的二次元平台、地區性平台,都遵循這個規律。

《影 流 之 主》的案例顯示,中小創作者自發形成的趨勢,足以打破頭部創作者的壟斷,也能加強不同圈層之間的交流融合,這也是平台所樂意見到的。

而維持足夠數量的活躍中小創作者,自然也就成為平台所必須重視的事務。

幫助中小創作者無非兩個方向,一是激勵,二是賦能。

激勵就是給予物質和精神上的獎勵,提升創作者的意願與價值認同。

賦能則是給予創作者能力,提升作品質量。頭部創作者往往有豐富的資本和人才資源,即使不談粉絲優勢,其本身質量可能也高於個人,造成不平等。但通過賦能,創作者可以更好地實現自己的追求,也能更好地與強勁對手抗衡。

B站沒有變,我們也沒有變,只是在平台的發展和扶持下,一起沙雕與傳播的玩家越來越多了。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/7NJ1hG4BMH2_cNUgBHPo.html