遊戲玩家對釣魚絕不陌生,因為有越來越多的遊戲都加上了釣魚玩法,最新「上車」的就是於2月底上線釣魚玩法的《暗黑:不朽》。
作為一款硬核快節奏ARPG,《暗黑》手游似乎與慢節奏的釣魚玩法不怎麼搭邊。但新模式上線後玩家卻玩得挺開心。有人藉此機會聊天交新朋友,有人以解鎖全圖鑑為目標,據稱還有人釣魚釣出了橙裝。
雖然《暗黑》系列遊戲此前沒有釣魚內容,但ARPG加入釣魚早不是新鮮事,比如《火炬之光》里就早有了釣魚。
暴雪自家的《魔獸世界》更是引領了MMORPG遊戲加入釣魚的一代風潮。
如今各類手游也紛紛加入釣魚模式。模擬經營里有釣魚,戀愛養成里有釣魚,連《重返帝國》這樣的SLG里也沒少了釣魚內容。
釣魚玩法為什麼無孔不入、無處不在?這還要從釣魚在電子遊戲中漫長的歷史說起。
釣魚的漫長歷史
虛擬釣魚的歷史幾乎與電子遊戲一樣漫長。當然,這也證明了釣魚在現實世界中的受歡迎程度,以及某些開發者將這份看似平淡的日常愛好加入遊戲的熱情。1977年,威廉·恩格爾(William Engle)推出的《去釣魚》(Gone Fishing)被廣泛視為史上第一款將釣魚作為題材的文字冒險遊戲,而大約三年後,動視發行的《釣魚德比》(Fishing Derby)首次為這一新興品類遊戲帶來了圖像。
從那以後,虛擬釣魚的種類變得越來越多。有的釣魚遊戲採用卡通畫風,例如1997年發售的《世嘉巴斯釣魚》(Sega Bass Fishing),也有一些遊戲為玩家提供更寫實、更嚴肅的體驗,如《荒野的召喚:垂釣者》(Call of the Wild: Angler)。
在2020年問世的休閒管理遊戲《靈魂旅人》(Spiritfarer)中,玩家可以拋下魚線,然後坐在船里等待魚兒上鉤……玩家可以看到遠方的地平線,看到太陽和月亮緩緩交替。通過這種方式,遊戲巧妙地表達了遊戲的流逝,而這也是人們在生活中喜愛釣魚的關鍵原因之一。
與此同時,從《集合啦!動物森友會》到《荒野大鏢客:救贖2》,許多暢銷大作中的釣魚迷你遊戲也變得越來越受玩家歡迎了。
釣魚的別樣趣味
《靈魂旅人》創意總監尼可拉斯·格林(Nicolas Guérin)認為,在電子遊戲中,釣魚屬於一種「令人愉快的瑣事」,可以緩解玩家思考和解決挑戰的「負擔」。《星露穀物語》、《動物森友會》等農場和生活模擬類遊戲,以及《靈魂旅人》都充滿了像這樣的瑣事。按照格林的說法,釣魚迷你遊戲的歷史起源於日本:在島國日本,釣魚是一項重要傳統。
「它是許多日本電子遊戲里的一塊重要內容。」格林說。他還提到,《塞爾達傳說》系列被很多人認為開創了釣魚迷你遊戲的先河。
首款允許玩家捕魚的「塞爾達」系列遊戲是《塞爾達傳說:織夢島》,該作於1993年登陸任天堂掌機Game Boy。《織夢島》的釣魚迷你遊戲由狂熱釣魚愛好者森田和明設計,後來他還參與開發《塞爾達傳說:時之笛》(1998年),進一步提升了釣魚迷你遊戲的質量。
在一片僻靜的鹹水湖中,林克可以劃獨木舟,並使用鎖定敵人的Z定位系統來垂釣。當林克拋下浮子時,鏡頭會從玩家頭頂俯衝而下,在魚咬鉤時潛入水中;而遊戲也會變成常規的第三人稱視角,直到魚最終被抓住。
在前任天堂社長岩田聰生前主持的遊戲開發者訪談節目Iwata Asks中,森田和明本人曾透露,他之所以設計釣魚迷你遊戲,是因為一直設計Boss戰太累了,他想要「踹口氣」。某天,當《塞爾達傳說:時之笛》製作人青沼英二前來查看遊戲的研發進度時,森田和明正在悄悄鼓搗他的釣魚機制……「一看到青沼先生走過來,我就知道糟了,立馬關掉了螢幕。」森田和明回憶說。
有趣的是,青沼英二也覺得釣魚機制很有潛力,於是要求森田和明和一支小團隊將它做成一個完整的迷你遊戲。從那一刻起,虛擬釣魚就成了《塞爾達傳說》系列的「標配」。
打磨釣魚機制
按照格林的說法,隨著釣魚迷你遊戲變得越來越流行,許多開發團隊希望將其加入遊戲。
「我認為,所有開發者都喜歡構建某個簡單的機制,看看能不能做得比其他同行更好。」格林解釋道,「這就好比在烹飪節目中,那些頂級廚師總是想做一份人人都知道、人人都喜歡的菜肴。從某種意義上講,它就像一個可以被你用來和別人比較的衡量工具。」
格林補充說,虛擬釣魚對玩家也很有吸引力,因為它依賴於巴甫洛夫獎勵系統,即玩家按下按鈕就能獲得獎勵。通常來講,遊戲的代碼會隨機決定玩家能夠捕捉到什麼。
「這是一種非常簡單的心理工具,背後的邏輯跟購買收藏品、玩老虎機或者抽卡類似。你知道自己每次都能得到一些東西,卻不知道它究竟是什麼——它既可能是特別稀有的好東西,也有可能是一堆垃圾。」
不過,並非玩家每次捕獲的東西都是隨機數字的產物。在開放世界釣魚遊戲《荒野的召喚:垂釣者》中,某些魚類更有可能在池塘、湖岸等特定水域內出現,並且對誘餌有著不同的偏好,玩家必須仔細研究,才能釣到自己想要的魚兒。例如,如果玩家將紅蟲、水蛭或鰷魚作為誘餌,往往更有可能釣到北方梭子魚。
《荒野的召喚:垂釣者》技術設計師內森·范德伯格(Nathan van der Berg),在研發的某個階段,開發團隊發現,某位主播特別熟悉各種魚類的習性。「在魚浮出水面前,他就能根據釣索的張力程度、自己所在位置以及使用的漁具,判斷出釣到了什麼魚。」范德伯格說,「比如他告訴你,『這是一條銀湖鱒魚。』幾分鐘後,他就會把魚從水裡撈出來。」
為了讓遊戲變得更加「易於理解和精通」,《荒野的呼喚:垂釣者》開發團隊甚至模擬了不同魚類的行為。「魚是有生命的,它們有一系列複雜的行為和性格。」遊戲總監保羅·拉斯奇尼斯基說,「我們並不打算模擬魚的所有細節,而是將它們的行為和行動歸結為習性。」
因此,遊戲中的某些魚類喜歡拍打水面,某些魚習慣深潛,還有一些魚類在夜間更活躍,或者容易被人類嚇走。玩家必須研究魚類的習性,才能釣到自己想要的魚兒。
范德伯格還提到,與其他遊戲中的釣魚迷你遊戲相比,《荒野的呼喚:垂釣者》為玩家提供了更真實的釣魚體驗和寧靜感。「平和、安靜的氛圍使它顯得與眾不同。你就靜靜地坐在那兒,等待魚兒上鉤——無論天氣風和日麗,亦或颳風下雨。在我看來,這才是釣魚的最大魅力。」
進擊的釣魚佬
如今,釣魚遊戲的玩法已經被發揚光大,無論是作為模擬真實的釣魚遊戲,亦或是將釣魚玩法作為本體的休閒玩法,釣魚的場景和元素已經在不同遊戲中得到了很好的體現。
在釣魚的模擬遊戲中,開發者們會將這一些做得更加真實,比如在2014年發行的《釣魚發燒友》,這看上去是一款模擬遊戲,不過實際上還摻雜了不少類似於體育遊戲、角色扮演等玩法,再加上針對不同的水域、不同的魚類的收集和介紹,活脫脫將這款遊戲做成了釣魚佬的入門級大百科,而其中釣魚的裝備如釣竿、魚線、魚漂、魚餌的介紹也是非常詳盡,在當時吸引了不少玩家的注意,並且獲得了不錯的成績。
至於將釣魚作為休閒玩法加入本體中,這種做法在當下也更為常見,特別是對於大型的MMO和開發世界玩法的遊戲,釣魚更是成為了當下的標配,甚至在不少的網遊中,官方也會在固定時間舉辦釣魚大賽,以此希望玩家能夠在遊戲中過得輕鬆一點,但是這似乎並沒有太大的效果,而且設立的「釣魚成就」成為了不少玩家新的追求,畢竟作為釣魚佬來說,是不會錯過每一次可以釣魚的機會。