3個人花3年做了款steam下載40萬的遊戲,如今官宣要上主機平台

2022-07-19     Aggro電競

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3個人花3年做了款steam下載40萬的遊戲,如今官宣要上主機平台

最近O.T.K Games官宣《流浪者》即將上線主機平台。《流浪者》這款遊戲早在2018年就上線了Steam平台,發售4年來獲得了約40萬份的本體銷量。IGN評價這款遊戲是「用驚人的2D視覺效果展現對VANILLAWARE的究極致敬」,同時給到了8.8分的高分。

借著這個機會遊戲日報羽羽找到了O.T.K Games的聯合創始人之一榮一然(P君),和他聊了聊《流浪者》移植到主機平台遇到的問題以及O.T.K Games的新作《不良少女:留級生》。

O.T.K Games工作室最初是由榮一然、劉燦琳和王強三人一起組建,但由於初期缺少遊戲開發經驗,前後經歷了眾籌失敗、開發一半後項目推翻重做等問題,三個人在花了三年時間才做出了這款2D橫版ARPG遊戲《流浪者》。《流浪者》不管是遊戲的打擊感還是獨特的香草社風格的畫風都大獲好評,在Steam上超6000人評論拿到了90%的好評。

不過作為一款僅有三個人開發的遊戲,中途遇到的困難也是數不勝數,一方面前期缺少經,幾乎把獨立開發者能踩的坑都踩了一遍,榮一然至今回憶起來仍難以釋懷:「面對熱絡的商務人士要冷靜。要簽字的東西一定要認真讀,一個字都不要放過。」此前遊戲日報羽羽也遇到過不少類似被坑過的製作人,嘔心瀝血終於把遊戲做好了,但遊戲上線後大部分的權益卻不屬於自己了。

另一方面受限於人力物力,各種技術問題、宣發問題等都成了攔路虎。比如近期想移植到主機平台,因為無法獨立完成三個主機平台SDK的接入和打包調試一系列工作,只能將這些外包給第三方公司。其次就是申請開發授權、開發機和處理國內的固定IP位址問題,需要付出很多時間和經濟成本都很高,只能外包給第三方公司。

以下為採訪實錄:

羽羽:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。

榮一然:我是O.T.K Games聯合創始人之一的榮一然,在團隊中主要負責程序開發,有時也會參與一些設計方面的工作。

羽羽:最初是怎麼入行做遊戲的?期間還做過哪些遊戲?

榮一然:最初想法很簡單,幾個人不想上班了,有畫圖的,有寫代碼的,湊在一起應該可以做遊戲吧。而且當時了解到有Kickstarter眾籌平台和Steam Greenlight的上架渠道,覺得資金和銷售平台都有了,然後就成立工作室開始做了。

第一款遊戲《流浪者》,目前正在開發第二款遊戲《不良少女:留級生》。

羽羽:當初是怎麼決定要做《流浪者》這樣一款遊戲的?

榮一然:當時因為團隊另外兩人,劉燦琳和王強,非常喜歡香草社的《龍之皇冠》和《奧丁領域》,想到香草社的遊戲從來沒有在PC上發行過,我們不如就做一個可以在PC上玩的類似風格的遊戲,既能滿足自己希望在PC上玩到類似遊戲的期望,又能將它們帶給只有PC設備又對模擬器不怎麼了解的遊戲玩家。

羽羽:看到有報道說,因為經濟方面的原因,砍了兩個主角,能詳細講講這事嗎?

榮一然:最早的設計是三個角色的三部曲,劇情上三個人跨越幾十年的時代背景,以三個人各自的故事旅程為明線,再串聯成一條涉及多方勢力的暗線。

但是由於當時對於遊戲開發我們三人都是零基礎,從頭開始接觸這樣一個新的領域,低估了項目的規模,在開發一年多以後,我們覺得原定的計劃可能無法完成,於是做出調整,推翻原有的一些設計,將開發的集中在第一個劍士身份的角色上。也因此導致玩家會覺得遊戲中的一些角色出現的有些突兀,或者覺得有很多謎語人。

羽羽:遊戲開發過程中,除了經濟方面,還有遇到過哪些困難嗎?

榮一然:除了經濟外,大概會有兩方面,一方面是長期的近乎與外界隔絕的開發中,我們可能會對自己正在開發的東西產生懷疑,這樣的設計方向是否正確?這些設計是否能讓玩家接受?經常會這樣的疑問,導致失眠和信心的動搖。

也因為這樣的問題,引出了第二個問題,關於宣傳策略方面。由於我們內部對於宣傳的策略是有分歧的,我個人認為這導致了我們沒能及時的與核心玩家互動和溝通,來修正一些設計上或者程序上的缺陷,這導致在發售初期EA階段,手忙腳亂的修補了很多東西。

羽羽:遊戲開發過程中有什麼趣事可以分享嗎?

榮一然: 趣事一時想不起什麼,要說的話也許是我們雖然經歷了上一個項目數次推翻重做,在開始新的項目的時候,我們依然對項目規模估計的樂觀了,在《不良少女》項目正式開工之後,我們又經歷了數次推翻和重整才逐漸穩定下來開發的進度。每個項目都能學到很多東西,但是同樣的,也需要付出很多的學費。

羽羽:《流浪者》上線至今在steam的下載量如何?

榮一然:目前Steam上遊戲本體的銷量大概40萬份左右,順利的話今年應該可以在全主機平台登錄,希望到時候全平台總量可以超過50萬吧。

羽羽:從遊戲質量上來看,定價僅15元怎麼看都有點太便宜了,當初是怎麼考慮的呢?

榮一然:同樣的由於內部關於定價是有分歧的,我個人的心理定價是30~35元,不過最後還是妥協了,上架之初定價48元。但是由於當時遊戲尚處於EA階段,沒有Steam的自然引流,我們自己在前面的宣傳方面又過於保守,加之內容不足,且尚有許多玩家反饋的問題需要修補,導致我們到Release之前的銷量一直沒有什麼起色。

後來在臨近Release之前的幾個月,我們簽約了現在的這家發行商,這家發行商在玩家間就是以「6元社」聞名,因此給我們也制定的是同樣的低價銷售策略,定價15元,經常打折到6元。最近本體打折後已經喪心病狂到了3元,還沒入庫的記得來買一份吧,不虧的。

羽羽:最近《流浪者》還準備上線主機平台,為什麼選在這個時間點?上線主機平台哪些問題比較麻煩嗎?

榮一然:並不是我們選擇了這個時間,而是委託移植的第三方公司拖到了這個時間……最近的交流來看,他們似乎還有一些移植後的問題在修復中,所以具體的上架時間目前依然無法確定,但是應該不會很久了。

最麻煩的首先是我個人的技術力不足,無法獨立完成三個主機平台SDK的接入和打包調試一系列工作,只能將這些外包給第三方公司。其次就是申請開發授權、開發機和處理國內的固定IP位址問題,需要付出很多時間和經濟成本,對於我們這種規模的工作室來說,這些成本還是有些昂貴的。

羽羽:新作的開發情況如何了?遊戲主要亮點是什麼?

榮一然:新作目前程序基礎功能部分基本已經完成,主要工作集中在美術素材產出、整合和編輯上,還有音樂音效語音等的外包也在逐漸的交貨,需要檢查和遊戲的匹配度。

關於遊戲的主要亮點,很多人可能會覺得我們這次是做的是一個橫版經典的Beat』em Up類型的遊戲,但是這其實只是我們選擇的戰鬥表現形式。之前的《流浪者》是一款線性的ARPG,跟著故事走的話,探索的內容並不多。而這次《留級生》我們想要嘗試一下小型開放世界的箱庭遊戲,在劇情走向和一些常規的ARPG遊戲內容之餘,玩家扮演的主人公女高中生,可以在遊戲虛構的一個小城裡,選擇去各種適合或者不適合其身份的很多事情。

比如你可以作為乖學生,每天上課,偶爾去打工賺零花錢,買點小禮物送給喜歡的角色,每天按時睡覺,絕不通宵胡鬧。也可以完全不去學校,到處惹事,去一些「兒童不宜」的場所花天酒地,加入幫派成為惡勢力的幫凶。

羽羽:新作預計什麼時候能上線?

榮一然:順利的話我們希望能在2023年的第一季度可以Release上架,但是也不排除在這之前我們通過Early Access上架的可能。

羽羽:您覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裡?

榮一然:我個人覺得是要面對少數玩家關於「抄襲」和為了市場或噱頭而獻媚的一些設計的指責。

如問題所問,這是一款「自己喜歡的」遊戲,我們都是俗人,我們所喜歡的很多東西,大機率是早被研究市場的人研究透了並喂給我們的。所以在此前提下,這些所謂的「獻媚」的內容,並不是我們為了討好市場而添加的,這真的就只是我們自己喜歡的方式而已。

羽羽:總結下來,在開發遊戲的過程中其實多多少少都會踩不少的坑,對才入行的新人有些什麼建議嗎?

榮一然:絕妙的創意沒有價值,除非能自己實現它。

面對熱絡的商務人士要冷靜。要簽字的東西一定要認真讀,一個字都不要放過。

傾聽玩家的聲音,保持自己的判斷。

羽羽:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?

榮一然:我個人作為一名不會程序的成員來說,如果是要solo做遊戲,或者是作為全能選手加入小團隊做遊戲,那麼除了要涉獵廣泛之外,我傾向學習美術相關的專業,因為審美是一個需要長期培養的東西,而程序思維是可以在短時間內訓練出來的。如果只是進廠或者配備完善的團隊開發遊戲的話,根據自己的興趣,什麼專業都可以。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/4a250c272961cd6335edec43f8168234.html