不是每個人都有觀眾,但是所有人都可以是自己世界的導演

2021-08-10     游娛Fan

原標題:不是每個人都有觀眾,但是所有人都可以是自己世界的導演

有人說,當前手游市場中最大的矛盾,就是手游廠商僅靠一己之力的靈感不足,和玩家群體日益膨脹的創新需求之間的矛盾。玩家希望能在遊戲中看到更有創造力的內容或者更多彩的世界,將自己的創造和想像展現出來,這樣的痛點,是遵循傳統開發思路的手游所難以滿足的。

也正因如此,越來越多的手游開始嘗試在遊戲中加入DIY模塊,給玩家提供一個表達自己的渠道,通過自定義的地圖、功能模塊、小劇場、圖文社區來讓玩家實現輸出觀點的夢想。其中,沙盒類遊戲因其自由創作的屬性已成為了不少玩家的第一選擇。

遊戲的全民創作時代已經成熟, 新生代們開始死磕創作

從最早的論壇、博客,到後來的視頻,技術發展帶來的信息載體的豐富,讓人們能夠越來越容易找到適合自己的表達方式,同時也讓這表達變得更加全面立體,引人入勝。

而比起文字、音頻和視頻,遊戲這種載體更為特殊。它既是多種媒介的集合體,又在各項屬性上都有了前所未有的深度體驗和觸達。首先它具備完整獨立的世界觀,為玩家搭建了溝通的基本框架,就如同基於同一個話題的討論,聚焦點會更加明顯;在這個基礎上,由於新世代技術的加持,遊戲的視聽效果已經被極致拉滿,在感官上能給予玩家最直接最鮮明的刺激,也大大降低了溝通成本;再加上遊戲中的互動方式簡單直白,內容輸出方和反饋方都能即時產生思維的碰撞,這就促使越來越多有想法有創意的年輕玩家開始嘗試用遊戲來實現自我表達。

(圖:關於遊戲MOD的視頻 在B站擁有很高的點擊率)

比如說,曾有《星際爭霸》玩家利用暴雪的地圖編輯器做出了一張自定義地圖,讓玩家在擁有3條兵線的圖上以摧毀敵方主基地為目標進行作戰,這就是今天已經成為世界級電競賽事的MOBA類遊戲的雛形;而DotA遊戲也是出自《魔獸爭霸III》的玩家創作自定義地圖,逐漸發展成了享譽世界的對戰精品,並繼續衍生出了風靡一時的自走棋玩法。

相比之下,沙盒遊戲《我的世界》要更加具有普適性,憑藉簡單的方塊,玩家幾乎可以搭建出所有的物體,自然風光、城市建築等等。利用創作工具還能實現,場景特效、劇情故事等內容。正像遊戲名稱那樣,在《我的世界》中,玩家能將心中所藏完美地呈現出來,與這個世界進行對話。為了滿足玩家天馬行空的創意想法,遊戲提供了的開發者平台讓更多人能通過免費的教程和開發工具來打造獨一無二的作品。 據已有數據顯示,目前平台上已有上萬名開發者創作了近6萬份作品,獲得了38億的總下載量,並從直接收益分成中賺到了超過1億元的收入。

(圖:你敢相信《我的世界》中可以搭出 細節畢現的《清明上河圖》嗎?)

好的創作,怎樣讓更多玩家來buy?

玩家的表達慾望、官方的支持鼓勵,以及更先進的網絡帶來的更多展示渠道,讓創作動力和作品數量都高速發展起來,原本的市場在這種新形勢下已經顯得飽和,如何推廣自己創造的作品成為了亟待解決的問題。但從遊戲開發者的角度看,這個時代正處於前所未有的「正規軍」和「新生代」彙集一堂的全民創作期,想要把自己的好創意展現到更多人面前,就需要另外一波專注做推廣內容的創作者來合作。

我們繼續以《我的世界》中國版為例,在帶動普通玩家和開發者玩家通過創作產品交流上,《我的世界》採取的是「自由貿易」:開發者在平台上用創作來表達自己並獲得收益,極大地調動了雙方的積極性,讓遊戲保持了更強的活力。但在越來越龐大的用戶基數下,「自由貿易」的曝光度已經不能滿足玩家的需求,因此《我的世界》中國版將KOL主播引入到開發者生態圈,利用創作大師賽事,讓遊戲開發者和KOL進行合作綁定,實現內容與收益的雙贏。

為此,《我的世界》中國版開啟了「創作大師」開發者大賽,這已經是它連續舉辦的第二季賽事了,與去年相比,這一季大賽人氣更盛,共有8組選手和主播參與,還都是新鮮面孔。他們以「西遊記」為主題,製作了風格各異的組件。

在年輕開發者X年輕KOL主播的鏈條上,玩家和粉絲的群體通過遊戲這一共同愛好被連接到了一起,同是95後、00後,主播能更輕鬆地get到開發者想要表達的東西,接住作品中的梗再以自己的風格發揮出來,順滑地對接給圍觀的粉絲。

比如說在這次的創作大師賽事中,墨勛工房工作室推出了《西遊-智闖火焰山-黑漫版》,一向以炫酷光效著稱的他們發揮特長,將火焰山的特效做到了極致,同時為了配合主播黑漫君,還加入了他的兩個在粉絲群體頗為火爆的熱梗「秋火er」和「蔣雨田」手動上演真假美猴王彩蛋;而創藝工作室推出了《渣心·西遊降妖傳》,讓玩家可以直接扮演孫悟空,在不同的副本里體驗西遊記中的致命戰鬥,再加上經驗提升、裝備掉落等設置,很明顯走的是喜聞樂見的RPG模式,和主播渣渣輝TD的組合讓人十分好奇會在直播中發生怎樣的故事。

這種KOL效應聯合玩家投票模式,帶來了綜藝選秀節目的觀感,讓KOL主播從原本的產品推廣,變成了產品的作者之一,為開發者帶來了更多新思路。

除開推廣, 年輕一代的創作者們都關心什麼?

以愛好者為基本盤的內容創作常常被稱之為「用愛發電」,但對年輕人來說,經濟收益永遠是促進他們在業餘時間進行內容輸出的最大動力,想推動一個行業的蓬勃發展,就必須從這個最大痛點入手,在滿足其表達訴求的同時,為其提供技術上的專業培訓和工具,使其能獲得穩定的長期收益。

再次回顧《我的世界》中國版所創立的「創造者計劃」中,開發者創作的組件被其他人付費下載後就能獲得大比例的收入分成,而且每個月定期結算,在保障收益的同時也保障了穩定性,為開發者更多的創作提供支持。

與此同時,官方免費提供了便捷的開發工具和開放底層接口,新手開發者可以通過網站上的在線課程,從MC Studio的使用開始了解如何創建作品、製作地圖、設置玩法,逐漸深入到ModSDK模組開發、Apollo網絡服開發等更複雜的內容。由於開發工具的完善,為開發者精簡了大部分技術範疇的工作,將創作內容集中在了思維的拓展和表達上,再加上一站式上架的後續管理,讓《我的世界》中國版迅速成為許多開發者們的「新手村」。

有了完善的開發工具支持,開發者們也就能夠進一步地去體驗《我的世界》中國版中的美妙之處,如同畫師面對空白畫紙、雕塑師拿起未成形的泥坯,用像素方塊一點點將腦中一切恢弘精美的設計逐漸具現出來。

在這種「玩家眾多的方塊世界」和「手把手教你從小白變大神」的保障下,開發者團隊迅速擴大,這裡沒有資歷和年齡的高下之分,人人都可以加入其中,從厭倦了996的遊戲行業從業人員,到跨行業的自學成才者,一個上架爆火的組件也許出自一個高中生之手,而獲得的收益甚至可以支付他大學的全部學費。

也正因如此,雖然創造了《我的世界》的開發者年齡層跨越較大,但年輕一代的創作者已經成為了行業的新中堅力量,在自我表達中完成了思維的碰撞,將想像力跳脫出框架,從而創造出一個絕無僅有的「我們的世界」。

結語:

對95後、00後的年輕人來說,遊戲已經是他們成長中的一個重要組成部分,「玩家」這個簡單的詞不再能概括他們與遊戲的關係,成為一名遊戲開發者不失為一種實現自我價值的選擇!

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/482454670_234653-sh.html