霓虹電音+Roguelike+動作 這款遊戲已經超出了我的腦洞想像範圍

2021-08-07     游娛Fan

原標題:霓虹電音+Roguelike+動作 這款遊戲已經超出了我的腦洞想像範圍

當我第一次看到《代號:RW-S8》PV視頻時,第一感覺是如果能在大螢幕上玩這款遊戲,感受霓虹光影特效和震撼電音,一定會特別爽快。後來,我發現這是一款登陸steam的PC遊戲,讓我對它的誕生過程產生了更加濃厚的興趣,所以,在心源工作室的品鑑會結束後,我把《代號:RW-S8》項目製作人LEON和主美Roy「堵」在了酒店的採訪間裡,深入地聊了聊。

8月1日,心源工作室在上海舉辦了2021心源品鑑會,圍繞「環遊心源系」的主題展現了一個在動作賽道上創新思維的心源星系,為到場的嘉賓們帶來了《雛蜂:深淵天使》、《鎮魂街:天生為王》、《代號:RW-S8》和《代號:RW》四款產品的最新情報,同時公布了接下來的心源戰略規劃,以及全新的《代號:RW》動畫片項目。

(圖:2021心源工作室品鑑會)

在這些遊戲中提到了「RW」這個關鍵字,RW宇宙是心源工作室未來探索的大方向,也是戰略部署的核心,是心源工作室基於動作遊戲的底層邏輯,在此賽道上通過嘗試與各種類型的玩法相互結合、碰撞,從而延伸出各種可能性,同時將其打造成一個全新的、有潛力的IP。在RW宇宙中,心源工作室將會不斷地推出新的動作遊戲遊戲來豐富內容、拓寬邊界,將探索遊戲和影視方向的潛力,逐漸向文創、潮牌等領域延展,持續為RW宇宙的IP賦能。

而《代號:RW-S8》正是RW宇宙的首款宣發二次元遊戲,現場公布的PV給我們帶來了很強烈的視聽震撼,極具打擊感的霓虹電音和動作遊戲相結合,配合Roguelike玩法,塑造出了一個充滿無盡幻想的遊戲世界——我一度有一種預感,這款《代號:RW-S8》在遊戲過程中提供的不僅僅是戰鬥過程和視聽體驗,它能呈現出來的,遠比我此刻看到的要多。

帶著這種猜測,我們對遊戲的製作人LEON和主美Roy進行了一次「刨根問底」的專訪,請他們詳細地談了談《代號:RW-S8》誕生背後的故事。

(圖:《代號:RW-S8》項目製作人LEON)

霓虹電音與遊戲的結合靈感, 來源於一場音樂節團建

霓虹電音在現實中是一種娛樂形式,放到《代號:RW-S8》中則是貫徹始終的核心氛圍,將這種偏向概念性的視聽元素和Roguelike玩法相結合,是LEON在一次公司音樂節團建中突然爆發的靈感。當時他們為了放鬆一下,選擇了disco來緩解壓力,結果注意到了場地中的特效燈光和音樂都有很多風格化的表現,讓他突然靈光一現,將其與正在尋找的素材概念聯繫了起來——「就是這種感覺!」

於是,本來是來緩解工作壓力的創作團隊找到了更多的工作內容……

我和很多優秀的遊戲製作人進行過關於遊戲緣起的對話,他們的一個共同點就是「熱愛與專研」。因為對自己喜歡的遊戲非常喜愛,才能狂熱地投入分析和體驗,他們了解、分析、體驗同類遊戲的優點和關注玩家們反饋的體驗,讓自己保持在一個學習與交流的狀態中,這樣才能給玩家做出更多受到他們喜愛的遊戲。

LEON對這次「突然加班」的收穫津津樂道,因為他是一個標準的Roguelike愛好者,認為這種比較強調戰鬥過程的遊戲模式對背景音樂是有很高要求的,合適的背景音樂可以帶動玩家的動作節奏,比如舒緩的音樂會讓人想到解謎,快速的音樂會讓人想到劈砍、斬殺這種衝擊感,而霓虹電音一方面給玩家的戰鬥提供了動感,另一方面還可以很全面地覆蓋整個環境,讓玩家有一種「整個切換到一個未知的世界」中的感覺,這也就是我們常說的沉浸感。

同時也是二次元番劇動畫愛好者的LEON舉了一個比較形象的例子:要用霓虹電音給玩家提供一種「開啟我的BGM」的高光時刻,原本的表世界將在這一時刻呈現出真實的另一面。

基於這種概念,《代號:RW-S8》的世界觀也就順利地誕生了,LEON介紹說,這將是一個架空的「末世」,病毒大面積感染世界,而霓虹電音則是一劑良藥,能讓被感染者在受到光能和音樂影響後刺激大腦分泌大量正能量物質,從而控制病情。就像現實中我們也能通過喜歡的音樂來緩解低落的心情一樣,霓虹電音這個元素在遊戲中被賦予了新的定義,當角色身上佩戴的各種音樂裝置對「光能」經過一系列解析後,產生的漫反射現象就被稱為「霓虹幻境」,玩家的角色在這種幻境下從性格到畫風都會發生很大改變,能力也會得到增強和變異——這就是釋放大招的方式。

電音不只是遊戲的BGM, 還將給玩家帶來驚喜

除了為玩家的戰鬥提供節奏感和塑造沉浸式氛圍之外,《代號:RW-S8》中的電音音樂還有另外一重精心設計的驚喜。LEON把玩家在遊戲過程中的情緒體驗劃分為不同的階段,在抵達最後釋放大招的巔峰之前,玩家會先體驗到一連串的小高峰,就是在戰鬥中能體驗到多維享受和找到更多彩蛋收益。

雖然這個收益對整體戰鬥的影響並不大,但卻能給玩家帶來一種「進入狀態」的喜悅,「玩家會覺得自己進入了一個獨有的領域」,這是他為同為Roguelike愛好者的玩家們準備的一份彩蛋,因為Roguelike的特點就是不斷地刷關卡,在刷的過程中對音樂自然會越來越熟悉,好的Roguelike遊戲能將音樂也變成玩家津津樂道的一部分,這也是LEON希望看到的結果,能證明霓虹電音+Roguelike的結合是成功的。

給輕度玩家保底肝度, 給硬核玩家更多目標

既然提到了在刷關卡的過程中聽音樂的話題,我就順勢問了LEON一個玩家會非常關心的問題:Roguelike的特點就是非線性和隨機性,所以肯定需要玩家反覆刷,那麼強調戰鬥過程的《代號:RW-S8》會不會特別肝?

LEON對此表達了自己希望給到玩家的一個預期體驗,經過多年Roguelike歷練之後,他與這類遊戲的很多玩家們共同成長,體驗梯度有了很深刻的認知,知道不同的玩家對「反覆刷」會如何實現自我控制。所以《代號:RW-S8》沒有像目前國服市場一些走掛機、輕度路線的Roguelike那樣設計,而是更針對喜歡遊戲性的玩家群體,希望玩家能在遊戲中體驗到慢慢打磨的樂趣,越打越熟越走越遠。遊戲沒有過多強制性的設計,玩家能隨時放棄和停止,動感的電音只會在戰鬥時烘托氣氛,不會起到讓玩家煩躁的反作用。喜歡走流程通過體驗的玩家,遊戲會以照顧他們的保底遊戲體驗和基礎肝度為目標,對有收集成就愛好的偏重度玩家,遊戲也提供了更進一層的目標來滿足他們的長性需求。

總的來說,上手容易,節奏自控,各取所需,長線發展,就是《代號:RW-S8》的中度設計思維。在這個基礎上,遊戲也做出了多種創新,光是一個技能系統的詞條就做了超過100條,同時還將Roguelike傳統的2D畫面變成了3D橫版,用3D更強的表現力來實現「霓虹空間」的立體感和空間感,以及角色的展現方式、動作的順滑度和UI表現等等,將遊戲品質提升到一個新高度。

在談到遊戲將在這些設計下帶來哪些獨特改變時,原來略帶靦腆的LEON激動不已,對各種經典Roguelike遊戲中的創意如數家珍,用他的話說,「只有自己也是一個資深、狂熱的愛好者,才能去把(做遊戲)這件事辦好,因為你會更多地參與,並且了解用戶的對體驗的訴求。」

接受steam硬核玩家的挑戰 期待來自玩家們的反饋和意見分享

LEON認為Roguelike這種類型天生就自帶硬核屬性,從用戶群體上來說,和PC玩家的疊合度也要更高一些,他希望能將這款遊戲推到更多喜歡Roguelike,重視遊戲性的玩家面前。所以這是一款LEON和他的團隊傾注心血的作品。

當然,steam平台上的用戶對遊戲的評價也一向以嚴格著稱,LEON笑稱心源工作室對這款遊戲傾注了全部心血,他自己是一個Roguelike玩家,自然希望喜歡的遊戲能發展得更好,所以作為Rogulelike遊戲製作人他也會和玩家更多的交流,希望能在更多面對面的交流中將遊戲調整得愈加完美,這樣在市場上才能得到更多玩家的認可。

尾音:七年沉澱,深厚美學底蘊打造出另類遊戲世界

對倚重霓虹電音聲光效果的《代號:RW-S8》來說,美術方面的支持功不可沒,主美術Roy在unity3D引擎領域有長達七年的工作經驗,對美術相關表現有相當的沉澱,在他和同是美術出身的LEON進行遊戲概念上的溝通時,很快就誕生了諸多契合遊戲世界觀的特色元素。

比如在PV中從始至終都有體現的蝴蝶元素,就是他們通過Roguelike的「反覆挑戰」-「死亡」-「重生」等屬性聯想到的文化元素,在頹敗的都市中,蝴蝶的光影有節奏地閃動著穿越而過,這種對死亡的具象化包裝烘托出了模式「頹敗和溫柔」的情緒,和代表著「抗爭」情緒的電音相結合,形成了鮮明的對比,也讓觀者能產生獨特的理解。

當訪談進行到這裡時,雖然還沒有親自體驗到這款遊戲的內容,但我腦中已經隱約浮現出了一個鮮活的世界,似乎可以看到一些身影穿行於末日場景,在聲光幻影中打出了激烈的火花。聯想起品鑑會上提到的「RW宇宙」,我又趁熱打鐵地向LEON問起它的詳情,LEON表示RW宇宙是心源的重點發展項目之一,而《代號:RW-S8》是其中的一個支線,對此未來會有一個全方位的曝光,玩家們可以期待。

另外,《代號:RW-S8》目前的完成進度已經過半,研發部門還在緊鑼密鼓地繼續製作,遊戲社區馬上就要籌備上線了,相關的信息都會在社區中第一時間公布,相信距離第一次測試也不會太遙遠。對Roguelike愛好者玩家來說,這將是一個共同成長互動的起點,工作室將會努力為大家帶來更多有趣好玩的遊戲體驗。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/481951547_234653-sh.html