當Loading畫面響起音樂時 我知道暗黑手游這次穩了

2021-07-21     游娛Fan

原標題:當Loading畫面響起音樂時 我知道暗黑手游這次穩了

二十多年前,我沒有手機,那時候別說手機,誰家要是有一台電腦,那他絕對是小夥伴里最受歡迎的崽兒,《暗黑破壞神2》成為那個年代中國玩家眼中無可置疑的經典。從暗黑一的初創,到暗黑二的崛起,再到暗黑三的革新——《暗黑破壞神》系列,無疑是暴雪遊戲這塊金字招牌下,至關重要的基石。

「暴雪出品,必屬精品」,這句話既是玩家對暴雪遊戲品質的褒獎,同時,也意味著遊戲開發需要精雕細琢。如果從2018年算起,暴雪和網易聯合打造的《暗黑破壞神:不朽》讓我們等了三年。終於,在今年7月15日,我和眾多玩家一樣懷著激動的心情,點下了《暗黑破壞神:不朽》的APP圖標,成為先鋒測試大軍中的一員。

暴式美學,用嫻熟的技法

講述一脈相承的故事

老實說,暗黑系列的故事挺俗套的,無非都是講的看似平凡的英雄,如何一步步成長到擊敗不可一世的邪惡BOSS,把世界從危機和毀滅中拯救出來的故事。

《暗黑破壞神:不朽》職業:野蠻人

故事俗套與否關鍵在於能否讓人代入進去,暗黑系列出色的故事氛圍,讓玩家更相信自己就是螢幕上那個手持兇狠利斧、混身腱子肉冒著粗氣的鐵血戰士。

開場Loading介面

點開《暗黑破壞神:不朽》,看著Loading畫面以及耳邊響起的音樂,心裡頓時安穩不少:「還是熟悉的味道,還是熟悉的配方!」。雖然PC和手游是不同的平台,但遊戲的藝術表現形式總是相通的,暴雪對故事營造精妙至微的手藝,換個平台依舊穩如老狗,一個未知的、神秘的世界徐徐展開。

世界之石

旅途的開始

《暗黑破壞神:不朽》的故事年代介於暗黑二和暗黑三之間,恐懼之王迪亞波羅的僕從企圖找回失散各處的世界之石復活這位恐懼之王。在遊戲的風格、人物造型、動作特效和音效等方面,《暗黑破壞神:不朽》更趨近於暗黑三,過場動畫中帶有羊皮紙效果的漫畫式敘事畫面,頓時也讓人會心一笑,進入遊戲後,充滿光影質感的畫面很好地渲染了故事的氛圍,瞬間將人拉入到一個充滿冒險氣息的世界。

動作、職業以及打擊感,

《暗黑破壞神:不朽》完美傳承暗黑三

在這次先鋒測試中,玩家可扮演的職業角色放出了野蠻人、獵魔人、武僧、魔法師和聖騎士,加上尚未對外死靈法師,職業體系與暗黑三一脈相承,對於熟悉暗黑系列的老玩家來說十分友好,能夠更加快入門遊戲。稍微有些令人遺憾的是,類似德魯伊這種偏暗黑二復古色彩的職業沒有登場。

職業選擇介面

如果說遊戲畫面就如一個人的皮囊,那麼,動作打擊感、操作感,無疑是一款動作類角色扮演遊戲的骨骼,畢竟好故事玩家只需聽一遍,而人物的動作設計、打擊反饋和操作的爽快度,時時刻刻陪伴著玩家每一秒的遊戲體驗。

《暗黑破壞神:不朽》聖教軍職業選擇

《暗黑破壞神:不朽》在動作設計上同樣下足了功夫,比如,幾個職業的動作特性都得到的體現。野蠻人動作厚重而有力,獵魔人矯健游移,聖騎士技能充滿爆炸美學,武僧肆意揮灑浮現梵文符號,還有魔法師的靈動飄逸。

《暗黑破壞神:不朽》野蠻人動作效果

《暗黑破壞神:不朽》獵魔人人動作效果

操作性上,《暗黑破壞神:不朽》採用了較常規的技能釋放模式。一般情況下,技能默認根據人物朝向釋放,以及附帶微弱的輔助自動瞄準,可以滿足快速連續釋放多個範圍技能;同時,也可以釋放時小範圍調整方向,做到更有效、更精準的操作,默認的操作靈敏度十分好用。

除了玩家的職業角色外,怪物和BOSS的動作和技能設計同樣重要。在《暗黑破壞神:不朽》的關卡設計上,BOSS級怪物會更頻繁的採用範圍技能,眩暈、擊退和更強的位移技能,技能範圍會清晰地表現出來,BOSS級怪物往往會打出一套組合拳,與系列作相比同樣具有挑戰性和難度,並沒有因為手游的限制而打折扣。

毫釐之間,有大樂趣!

暗黑系列的靈魂——數值設計

說完《暗黑破壞神:不朽》的皮囊和骨骼,我們再來看看一款遊戲的靈魂——數值設計。在暗黑系列中尤其是暗黑二裝備的隨機性,可以讓玩家們為了一件極品裝備反覆Farm刷本,再到暗黑三的各種遠古太古。

暗黑二中的紅藍球

其實,數值設計涉及到遊戲的方方面面,可謂牽一髮而動全身。在《暗黑破壞神:不朽》里有一個相當直觀的細節反映了它的數值設計理念,那就是,暗黑系列標誌性的「紅球」和「藍球」機製取消。

「紅球」是玩家角色的生命值血條,《暗黑破壞神:不朽》換了一種表現形式置放於遊戲左上角,這個並沒有本質上的變化。最大的改變是,《暗黑破壞神:不朽》幾乎取消了「藍條」,也就是各職業獨特的「戰鬥資源」,如野蠻人的怒氣、獵魔人的戒律值、魔法師的魔法等。

《暗黑破壞神:不朽》戰鬥介面

在暗黑二和暗黑三中,大多數職業的Build都是圍繞著如何獲取戰鬥資源,然後再最大化使用戰鬥資源轉換為傷害的數值設計邏輯。這種數值設計方案,玩家需要計算好自己的資源來規劃戰鬥流程,甚至時時監控好自己的屬性數值。《暗黑破壞神:不朽》或許是考慮到手機平台的限制,極大精簡了戰鬥資源數值,主要依靠技能的冷卻形成戰鬥循環。

《暗黑破壞神:不朽》這樣的設計有利有弊,最大的優勢在於玩家可以專注於戰鬥場面,及時規避BOSS的範圍技能和連招,控制好人物的走位和留意技能的CD冷卻進行輸出。略顯不足的地方,技能效果比較難形成聯動,遊戲後期玩家可選的Build類型相對減少。

與這相關聯的另外一個顯著的變化是,在暗黑系列中,角色的傷害數值在傳奇特效+套裝特效的雙重加持下,傷害值往往呈現指數級增長,而《暗黑破壞神:不朽》遊戲角色的屬性更偏於線性成長,技能和裝備對人物角色傷害的加成更加平滑。

《暗黑破壞神:不朽》在這方面的數值設計則保守得多,當然也有如獵魔人普攻獲得穿透射擊這樣有質變的傳奇特效,但大部分傳奇裝備對單個技能的提升一般在10%~20%左右,數值的成長主要依靠攻防等級、人物巔峰等級來獲得提升。遊戲設計師可能更希望在數值方面找到更適合手游的養成節奏,尤其是《暗黑破壞神:不朽》帶有網遊屬性更需要在數值平衡方面謹慎。

讓用戶體驗更流暢!

《暗黑破壞神:不朽》的手游之變

在遊戲核心的設計構建之上,支撐起玩家活躍度的主要是各種劇情和挑戰內容,關於《暗黑破壞神:不朽》先鋒測試的玩法內容,這裡就不向大家多做劇透了,畢竟暴雪幾年才出這麼一款遊戲,真正的體驗還是大家親自體驗,才不浪費這道難得的美味宴席。

自動尋路

每日首戰獎勵

值得一說的是,作為暴雪和網易聯合開發的《暗黑破壞神:不朽》,在核心框架保持暗黑系列的特色外,加入許多適合手游用戶和中國玩家習慣的細節變化,如新手劇情中循著腳印的道路指引,任務自動尋路,未裝備的裝備等級提升的提示等。

結尾語

二十年,足以改變許多事情。當年的網吧充斥著各種噪音和混雜的氣味,如今的網吧宛如一家咖啡館。當年的手機就像一支能打電話的大塊頭電子表,如今的手機隨意一款APP就能撐爆十幾,甚至上百張3.5英寸的軟盤。

時代的洪流滾滾向前,我們可以在2021年玩到魔獸懷舊服,但也許再找不到當初一起通宵的小夥伴。《暗黑破壞神:不朽》即是那些年我們所熟悉的暗黑破壞神的一種延續,又是此系列一個全新的開始,先鋒測試里或許還有內容會調整,但未來,註定由它來譜寫新的經典。

不管如何,暴雪和它的遊戲依舊在前行的路上,它因時代而生,也因時代而變。《暗黑破壞神:不朽》有暗黑系列不變的精神內核,也有當下手游市場環境下的改變。當下的才是最好的,讓我們向所有經典致敬。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/478695794_234653-sh.html