隨著英雄聯盟11.14版本的到來,萬眾期待的全新輪轉模式「終極魔典」也終於和玩家們正式見面了,在該模式中,大家可以選擇一名不同英雄的終極技能來替換掉第二個召喚師技能,從而實現一些平時在常規模式中無法實現的連招操作,比如冰女與瑪爾扎哈大招組成的究極控制、諾手與鐵男大招構建的血怒領域、劫與夢魘大招完成的飛雷神等等,如此新穎的戰鬥模式讓終極魔典未上先火,甚至有玩家跑到外服去嘗鮮。
本以為這將會是一個熱度可以比肩無限火力的輪轉模式,可沒想到剛上線沒幾天就「涼了」,郊區排隊時間普遍在3分鐘往上,就連人數最多的一區也要接近2分鐘才能匹配上,很顯然玩終極魔典的玩家並沒有想像中那麼多,並且不少玩家在試玩過後都表示非常失望:「本來是一個挺期待的玩法,可玩了兩盤就感覺沒意思,還不如去大亂斗。」甚至還有玩家直言:「這麼好的一個娛樂模式讓拳頭給做毀了,我願稱之為最爛新模式。」一時間終極魔典便差評如潮。
那麼究竟是什麼原因導致終極魔典剛上線就拉胯了呢?灰哥認為最大的敗筆主要出現在以下3個設定上。
隨機性太強
首先終極魔典的技能池中共有40個大招,並且大招的兩極分化很嚴重,強如夢魘、大蟲子、冰女,弱如巴德、索拉卡、佐伊,並且進入遊戲之後玩家們所獲得的3個大招選項是沒有任何分類方式完全隨機的,如此一來運氣就成為了決定遊戲勝負的最重要因素之一。
舉個例子,大蟲子的盛宴絕對是終極魔典中OP程度數一數二的大招,它可以大幅提升英雄的體型與血量,同時還給了一個能夠斬殺對手的真實傷害,隨便一個戰士或者刺客選到它基本就是直接無敵。可當你運氣不好的時候,玩個悠米隨機到永恩、螳螂和獅子狗大招,選哪個都沒用。
滾雪球太容易,翻盤幾乎沒可能
終極魔典中的額外大招從3級開始就可以使用,這意味著前期越塔變得更加容易,只要同時擁有2個傷害型大招就算是硬灌傷害也能把人秒掉,尤其是上路直接成為「重災區」,劣勢一方如果本身技能就不占優勢,那麼就只能無限被滾雪球一直挨打到遊戲結束,中期甚至會出現兩件套打六神裝的情況,劣勢方遊戲體驗極差,翻盤的可能性極低。
在極快的遊戲節奏之下,必然會導致英雄選擇的不平衡,戰士、刺客前期的強度本來就高,隨便搭配一個有位移或者有傷害的大招都是錦上添花,相反法師和ADC在終極魔典中的地位就比較低了,試想一下當你選出ADC時對面有一個帶著諸神黃昏與高原血統的劍聖向你衝來的場景,就知道有多絕望了,如此局限的英雄池也勸退了不少不會玩戰士與刺客的玩家。
匹配機制存在問題
終極魔典除了每個人多出一個隨機的大招之外,幾乎和常規匹配沒有任何區別,不像無限火力那樣用英雄counter和亂甩技能就能彌補基本功以及意識的差距,玩家之間的硬實力差距在該模式中很難被縮小,可偏偏設計師把它的匹配機制設定成了隨機匹配,灰哥在玩的時候就出現過自己這邊全是黃金白銀,對面卻出現鑽石大師的局,一旦出現這種情況基本就是開局先輸一半了。
除了以上3個敗筆之外,終極魔典也沒能逃過BUG的制裁,卡特撿不到匕首、人物模型消失、凱影和對手永久合體、復活後在泉水原地陣亡等等離奇的事件屢見不鮮,不少玩家調侃道:「終極魔典乾脆改名叫BUG魔典好了!」而如此多的BUG似乎也占用了伺服器的承載量,導致在遊戲過程中經常會出現卡頓的情況。
如何才能拯救終極魔典?
那麼到底要怎麼改才能讓終極魔典獲得更多人的喜愛呢?玩家們也是紛紛給設計師支招,比如把地圖換成嚎哭深淵、改為隨機英雄、可以Ban英雄和技能、改成PVE打BOSS玩法等等,看得出來大家對於終極魔典真的是恨鐵不成鋼,都希望拳頭能將這麼好的一個創意做得更有意思一些。
那麼大家覺得終極魔典算不算是LOL史上「最爛」的新模式之一呢?你認為它有哪些可以改進的地方?