1個人開發3個月,上線Steam獲38萬下載,泡泡的人戳中了誰的心?

2022-07-15     Aggro電競

原標題:1個人開發3個月,上線Steam獲38萬下載,泡泡的人戳中了誰的心?

1個人開發3個月,上線Steam獲38萬下載,泡泡的人戳中了誰的心?

前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。

隨著社交網絡變得越來越發達,身邊社恐的人卻好像越來越多了。相比起線下社交,網絡給了我們一個可以藏身的空間,在有了這樣的退路之後,不少人都感受到了一些社恐者的體驗。而做作為一款一周目時長僅半小時的遊戲,《泡泡的人》卻憑藉著獨特的捏泡泡體驗,讓社恐者和普通人都有超強帶入感的劇情,在Steam收穫了38萬下載和93%的好評。

《泡泡的人》為何能戳中如此多玩家的內心拿到93%的好評?這款遊戲後續會移植成手游嗎?帶著這些疑惑,本期【對話製作人】遊戲日報羽羽和《泡泡的人》製作人流賈君聊了聊。

《泡泡的人》大致講述了一個少年遇到愛情,遭遇挫折然後失戀,自我毀滅又自我救贖的故事。看似簡單的故事,卻全程沒有文字說明,讓玩家們都能帶入其中,感受自己那些不愉快的經歷。再通過用滑鼠點破所有讓人不愉快的東西,點破這些泡泡的同時,還能夠得到像是捏破泡泡紙一樣的反饋,看起來很減壓。

不過實際體驗可能並不會像是想像中的那麼美好。初入遊戲,沒有任何的文字說明,連開始遊戲需要長點滑鼠也摸索了一會。

羽羽帶著高期待來體驗遊戲,所以也顯得有些急躁,在一張張簡筆畫中找那些體型小巧的噪音源,想要趕緊關掉這些噪音,因為聽起來確實有些刺耳了。但越是急躁,越是找不到自己遺漏的那一兩個下喇叭到底藏身在何處。一時間想起了有的評論熱衷討論的問題:這個看似減壓的遊戲似乎還會給自己增壓。

同時因為過場的旁白和對話也都是用圖形來表示,開始的時候並不能很好地理解,但把握大概的劇情還是沒問題的。隨著時間的推移,黑白的簡筆畫世界中出現了彩色,小藍出現了,戀愛很美好,但後續的爭吵是讓人討厭的,也許解決問題最簡單的方法就是把它像是泡泡一樣捏破,問題就不存在了。

小藍離開了,失戀後的自己想把所有的東西都毀滅掉,於是把身邊能看到的東西一一捏破,發泄完之後,世界只剩下了自己。甚至你還能把自己也捏破。大致的劇情至此就結束了第一階段。

孤獨能讓人冷靜下來,甚至有些後悔之前的舉動。就是自己發脾氣時一樣,生氣過後,如果破壞了什麼就很難再讓它恢復原狀了。但遊戲不同,二周目開始,面對被自己破壞的世界,你可以將之前捏破的東西復原回來,世界恢復了原來的樣子。遊戲中的主角也找了個班上,皆大歡喜。但是小藍卻再也沒有出現過了……

以下為採訪實錄:

羽羽:最初為什麼選擇入行做遊戲的?目前已經開發了多少款遊戲?還有多少待開發的?

流賈君:最初當然是純粹的興趣愛好,從18年開始,開發的遊戲原型沉箱底很多了,Steam上的目前有5款:

#1《節拍戰士:念》(2019);

#2《尋寶浪客:念》(2021);

#3《泡泡的人》(2021);

#4《窗戶之外》(未解鎖);

#5《滑鼠的人》(未解鎖)。

目前手上也在製作新的遊戲,長期的話,在開發願望單(有生之年系列)待開發的有很多,看心情和時間每天做一點慢慢來吧。

羽羽:先聊一下《泡泡的人》吧,目前下載量有多少了?為什麼把這遊戲免費發售呢?

流賈君:Steam有 38萬左右。當時做完《泡泡的人》後,覺得品質還是不達標,不太好意思收錢。而且同期有《尋寶浪客:念》的發行是買斷收費,《泡泡的人》就當吸引一下流量了。

早知道就收個6塊啦(大霧)!但當時沒收就算了吧。

羽羽:您覺得《泡泡的人》為何能戳中這麼多玩家的內心?

流賈君:也沒這麼多人被戳中啦。有的人喜歡捏泡泡,緩解一下追逐意義實現的疲勞,享受一下無聊時光無意義的小樂趣。有的人喜歡的是劇情,因為會聯想到一些自己的經歷,或者看到一些別人的故事吧。

羽羽:《泡泡的人》最初是怎麼立項的?開發了多久?

流賈君:《泡泡的人》最初是在我開發願望單里的其中一個小想法,我回看了一下標題,最初的那一行字是「獻給社恐者的點擊消失遊戲」,並備註了,「快遞的泡泡紙」。

想法埋在開發願望單里比較久,但是開發就3個月左右,《泡泡的人》本來也是一個長期項目後的放鬆項目,所以整個過程對我來說也蠻有趣的。

羽羽:為何想著要做一款遊戲獻給社恐者?

流賈君:遊戲最初是獻給自己的。

遊戲上線後發現喜歡遊戲的人也不全是社恐者。希望大家也不要給自己貼上社恐者這個標籤,每個人還有其他不同的特質與加點,都是不同的個體,別被限制住了。每個人在遊戲面前都一樣是玩家。

所以遊戲最後是獻給你們的,玩家們~

羽羽:遊戲中全程沒有文字,連對話、自己的想法都是用一些表情來代替的,為什麼這樣設計呢?不擔心玩家因為看不懂而玩不下去嗎?

流賈君:因為當時手上也和發行在做《尋寶浪客:念》的英文、日文本地化,感覺消耗時間有點多。所以這個間歇的小項目就直接就放棄做文字了,就想到全部的對話、旁白用表情、圖案來完成,儘量精簡。

羽羽:對於遊戲,不少玩家似乎都有不同的理解,有的悲觀有的樂觀,遊戲操作基本就是捏泡泡(減壓),但《泡泡的人》真能減壓嗎?

流賈君:雖然製作目並不瞄準解壓,但看steam的評論,減壓不減壓具體看個人,不要有目的的去玩無盡模式的話,大致都是減壓的。

羽羽:目前有什麼長期規劃嗎?比如遊戲要做到多少款,什麼時候會考慮不再一個人做?

流賈君:計劃趕不上變化,沒有做到多少款這個說法,目前還是先踏踏實實一個遊戲一個遊戲的製作吧,各項技術能力慢慢發展提高,探索一下各種有趣新鮮的Gameplay。

主要我的開發時間不穩定,一般都是有空就整一下,如果跟別人組隊因此坑了別人也不太好,條件允許的話,是有考慮過組隊開發點體量更大的東西。

羽羽:有考慮把遊戲移植到手機上嗎?

流賈君:當然有,但是我用的引擎是Gamemaker,國內使用的人少、中文社區相比其他引擎不活躍 ,想找人幫忙移植一下很困難,最後只能自己弄。時間上因為又忍不住去開發新遊戲,所以移植過程會比較慢。

羽羽:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,您覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?

流賈君:還是要先認清自己想要什麼,喜歡什麼,自己有什麼,能做什麼,一點點來吧。我本科讀的還是文科,真喜歡做遊戲就去做吧,辦法總比困難多。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/3873759c9ac2426e8bd1b007e05b520c.html