只要還在接觸網際網路,這兩天就很難不看到《元夢之星》的身影。
在微信、QQ這類聊天軟體的彈窗、派對遊戲關鍵詞觸發的紅包雨里,B站、微博等社交媒體的開屏廣告里,開機時的搜狗輸入法彈窗里,甚至是群友轉發的玩梗文件里。各種你能想到或是想不到的地方,都能看到在一片色彩斑斕的背景里,站著幾個身穿卡通服裝的軟萌角色。
就在一天之內,《元夢之星》突然就成了各種群聊里的談資。聊遊戲的玩法如何,聊裡面的時裝好不好看,或者是在分享該去哪領免費的、好看的時裝和紅包。
對於還沒來得及接觸這款遊戲的人來說,這時候心裡一定有一個大大的疑問:《元夢之星》到底是怎麼做到在上線第一天就流行起來的呢?
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當玩家還沒打開遊戲時,《元夢之星》留給玩家最深的印象就是它繽紛的色彩。它從視覺元素上,就在強調著遊戲多彩的歡樂屬性。
在昨天正式上線的遊戲里,我們能看到非常多充滿娛樂性的玩法。比如傳統派對遊戲的闖關競速,能變換成場景地圖物品的躲貓貓玩法,或者是結合了戰術競技玩法的「突圍夢幻島」模式。
這些玩法有的是同類遊戲里有的,還有不少模式則是首次由《元夢之星》融入到派對遊戲的框架中。但它們都有同一個特點,那就是遊戲中的歡樂屬性一定不會少,也一定是一種多人遊戲。
由此也能看出,《元夢之星》從一開始就不是只瞄準了某幾個玩法,而是著眼在了社交上。
現如今對於社交的追求,幾乎成了每一個當代年輕人上網的重要目的。不管是聊天軟體上找人聊天,還是尋找遊戲搭子,都是想要社交的一種體現。只不過對於更多的人來說,現有的網絡社交方式還是太少,網際網路這條河還是太深,沒法把更多人拉近到一起。
《元夢之星》正是敏銳地捕捉到了這一點,才選擇用派對遊戲承擔起一種新型社交平台的橋樑功能。它能快速地流行起來,離不開它在遊戲內針對社交屬性進行的大量優化。
保留原有玩法精髓的情況下,《元夢之星》對這些玩法進行了輕量化和娛樂化的改造。比如遊戲中的競速玩法,就取消了起步噴氣、過彎漂移等許多繁瑣的操作;在正式版中上線的「突圍夢幻島」模式里,也把背包系統整個從戰術競技玩法中剝離了出去。
在做出了這些改變後,玩家在遊戲中需要花費的注意力大幅減少,富餘出來的精力就能和其他玩家進行互動,或是用來和朋友聊天,達成社交目的。
同時對這些玩法的輕量化處理,也大幅縮減了每局遊戲帶給玩家的負擔。戰術競技不再需要動輒伏地幾十分鐘等待縮圈,加入的復活機制和更快的縮圈速度,都讓很多人會選擇一股腦地往前沖。其他模式也基本如此,隨時能都拿起手機用幾分鐘來上一局,也能隨時放下。
就算什麼都不想玩,只是登上遊戲,承載遊戲大廳功能的廣場上也有足夠的玩法供人消磨時間。和其他不認識的玩家互相推來推去,扯著衣尾開開小火車,或是在泳池裡跑跑在彩虹上逛逛。
這種隨拿隨放隨處都有的樂趣,進一步強化了《元夢之星》合家歡的社交屬性。畢竟社交本身就是件消耗能量的事,能儘量減少負擔降低消耗的社交,才是優質的社交——目前的《元夢之星》正是替玩家們想到了這一點。
更重要的是,它還想到了那些暫時還不是玩家的用戶。
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《元夢之星》昨天的全網關注度,想必大家一定都已經看到了。
這次正式上線除了在各個平台的開屏、彈窗里出現,也出現在了更多我們這些玩家不一定會關注的領域裡。在娛樂圈,除了請來時代少年團作為初星代言人,還在不少明星藝人的直播里能看到他們在玩《元夢之星》,比如張大大居然在和中國Boy連麥組隊體驗《元夢之星》。
許多不同領域的博主視頻里,我們也能看到各種形態的《元夢之星》的身影。比如在手工耿的一個打造現實版闖關裝置的視頻里,或者是另一個博主戲仿手工耿來打造遊樂園的套娃視頻里。
再加上《元夢之星》大手筆送出的各種玩家福利:可以通過各種活動免費領取的20+款時裝,下載就送的紅包,遊戲內的星夢廣場上限時開啟的紅包雨等等。
這些貫穿眾多領域的內容,讓《元夢之星》被更多藍海用戶看到。讓這些用戶能以這些他們感興趣的藝人、IP、博主或是更簡單的福利為起點,了解這款遊戲並成為它的玩家。
如果是其他類型的遊戲,這種策略無疑充滿了風險。但對於派對遊戲這個門類來說,這一招的成功率明顯就會高上不少。
對於那些遊戲玩得很少或者乾脆不玩遊戲的用戶來說,《元夢之星》幾乎等於零的門檻也很難把他們難住。就像前面介紹的,就算一個新玩家什麼也不懂地進到《元夢之星》里,站在廣場上也足夠他玩上好一會兒的。
對於這些以前不玩遊戲的人來說,一款對玩家本身沒有任何要求的低負擔遊戲,無疑是入坑的優質選擇。更何況對於一種新型社交方式的尋找,並不只是玩家的需求,而是普遍存在於當代年輕人中。所以這些少有接觸遊戲的網友,或許對這類平台的需求更為迫切。
在討論度如此高,還放了眾多遊戲福利的情況下,只要身邊有朋友遊說兩句,就很難忍住不去試兩把,接著就交給遊戲已經上佳的質量把人留住了。
《元夢之星》能在上線的前兩天就獲得這麼高的討論度,也離不開這部分藍海用戶的湧入。如果只看討論熱度,豐厚的福利和激勵、幾百位不同平台的主播、明星、視頻博主的體驗試玩,不知道的還以為是一個大型平台在招兵買馬呢。
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從某種意義上來說,《元夢之星》還真是個大型社交平台。
它確實是一個不折不扣的派對遊戲,但在派對遊戲之外,它還有更多超出這個遊戲品類的創新型拓展,這也是它能快速流行的一大因素。
在遊戲玩法上,除了傳統派對遊戲的闖關模式,《元夢之星》還加入了競速、FPS等許多其他遊戲類型的元素進去。在天美多個研發團隊的通力合作下,這些模式都在還原了原本玩法出色手感的同時,進行了派對遊戲的娛樂性特化,讓這款遊戲的派對屬性延伸到了更廣的遊戲門類上。
在遊戲類型足夠豐富的情況下,《元夢之星》里的「星世界」(UGC板塊)則是把這款遊戲的邊界繼續往外推了推。
「星世界」提供了非常強大的玩法編輯功能給玩家。每張地圖裡,遊戲時間、參與人數和勝利條件都能自行設置,目前已有地圖裡的模型、機關和道具,基本都能作為玩家手裡的創作素材使用。如果需要創造具有可玩性的地圖,結合上闖關、競速、FPS和戰術競技等已有的遊戲機制,玩家能在遊戲內進行創作的空間同樣極大。
還像內容平台一樣有流量和激勵扶持
而在遊戲之外,《元夢之星》的「星家園」系統則把整個遊戲繼續往外延展。在家園系統里,玩家可以找到道具「投影儀」,打開騰訊視頻搜索平台上的任意電影劇集觀看;或者是在「點唱機」上,打開QQ音樂放上一首歌。
玩家可以招呼任意好友來到「星家園」里作客,一起觀看共同喜歡的內容,實現一個原本在線下真實的客廳里,才是實現的社交場景。
這種從派對遊戲延伸而出的內容,很容易讓人想到騰訊提出的「超級數字場景」概念。在《元夢之星》以前,說實話我一直對這個詞沒什麼畫面,但現在通過「星家園」我對它有了更多想像。
賽博客廳
在5月的SPARK 2023 騰訊遊戲發布會上,騰訊談到了更多關於「超級數字場景」的闡述。或許在未來,《元夢之星》中的這個概念就會沿著這些方向繼續擴容,在遊戲里雲旅遊、雲逛展,聽起來在這款遊戲里都是完全能夠想像的內容。
這些讓《元夢之星》不止是派對遊戲的內容,正好能很好地解釋為什麼騰訊願意為它整出這麼大的陣仗。或許也能解釋,為什麼明明在1月就已經拿到版號,卻要再埋頭吭哧吭哧打磨了幾乎一整年才端到玩家面前。
正是因為從受眾群體,到最終的產品目標,《元夢之星》一直都不只是局限在派對遊戲的過往定義中。而是以派對遊戲為基底,打造出一個適合更多人、滿足更多場景的綜合型社交產品,敏銳地把握住了當下人們線上社交娛樂的真正需求。
從這個方向來看,《元夢之星》能在上線兩天就取得現在的超高討論度完全不是什麼意外的事。以它的形態和規模來看,它上線就能流行幾乎是早已註定的。
只不過對於《元夢之星》來說,它仍是一款剛上線的遊戲。選擇了一條此前其他派對遊戲從未走過的路,那麼如何繼續完善遊戲內的玩法和遊戲外的用法,如何繼續創造更豐富適用的社交場景,都是《元夢之星》未來將會面臨的考驗。
好在以目前的情況來看,它已經有了一個非常不錯的開端。不過在未來,《元夢之星》也註定還有很長的路要走——由它蹚出的這條屬於派對遊戲的路也同樣如此。