大家好,我是X博士。
最近幾天應該是舟遊玩家過年般開心的日子了,鷹角懷胎19個月終於生出新作,而且還是與《明日方舟》關聯度極高,但又在此基礎上讓人耳目一新的3D即時策略RPG遊戲——《明日方舟:終末地》。
這款遊戲近期開啟的技術測試如同深水炸彈一般引爆了玩家社區的討論,方舟IP、3D遊戲、即時動作這些元素無一不在撩動著舟遊玩家的神經。
但隨著技術測試的推進直至關閉,這款產品的評價卻出現了兩極分化的情況。有人說它是「顛覆了二次元那套固定範式」,也有人說「一眼褒姒」,評價十分極端……
其實這樣的熱門IP新作,開測後必然會引起多方討論,但作為路人視角,我們也可以從客觀視角以及雙方的提到的優缺點來更加辯證地審視《明日方舟:終末地》。
劃重點一:舟系美術也難拯救,不甚有趣的戰鬥系統
首先要說明一點,技術測試比起我們熟知的遊戲測試流程里一二三測付費測來說都要更早,這個階段所放出的基本上只是遊戲玩法系統和內容框架,換句話來講就是製作者把遊戲玩法放出試驗下玩家是否能接受這種類型的玩法。
明確這一點後,我們回看《明日方舟:終末地》的技術測試,其實它的完成度已經十分可觀了。按照官方宣稱的,戰鬥系統是即時策略類型,輔助玩法是基建養成內容,加上與《明日方舟》密切關聯的劇情大綱,如同骨肉血一般已經將一副軀體組成。
遊戲開局就是炸飛機,非常炫技的3D演出
關於劇情這裡就不詳細介紹了避免劇透,且近期一定也有不少對《明日方舟:終末地》進行劇情解析的大手子,感興趣的朋友可以前去了解下。
簡單來說,這次的劇情流程里,玩家不再扮演博士,但又好像仍是博士,加上司空見慣的開局失憶設定,給人一種意料之中但又會好奇後續故事會怎麼發展的感覺。
開局的神秘人對玩家發問中可以看出,玩家扮演的「管理員」可能仍舊是「博士」
值得一提的是,這次玩家的主控是實打實的角色,並可在戰鬥中上場。就測試期所顯露的來看,玩家的主控在戰鬥方面中規中矩,上手門檻不高但也起著非常關鍵的效用,就如同《崩壞:星穹鐵道》里玩家開局的「星/穹」一樣,開荒好用,後期也能帶。
玩家扮演的主控也是可以出戰可以養成的角色
那麼順勢就說到《明日方舟:終末地》的戰鬥系統。前文我有提到這款產品包含了「即時動作」元素,但準確來講,應該是「即時策略」。
玩家可以主控1名角色並攜帶3名其他角色進入戰鬥,攜帶的其他角色由AI接管操控,會隨著玩家主動切換角色或釋放對應技能時切換主控,釋放技能時較為貼心地為玩家提供了「子彈時間」。
釋放技能有「子彈時間」,便於操作
但實際上玩下來就會發現,《明日方舟:終末地》的戰鬥流程就是開局滾一套技能循環,然後等CD滾下一套,等CD期間就是躲怪物技能,以及普攻刮痧蹭點傷害。
這種戰鬥流程說好聽些是隨著內容的不斷開發玩家會有越來越多樣的戰鬥套路,但說不好聽就是如今市面上動作二遊玩爛了的「琴女式」戰鬥。
由於過於強調循環和打斷,導致戰鬥手感很差
尤其在測試期間玩家可用角色較少,戰鬥套路單一時這個問題更為明顯,真空期較長的套路基本就是打完一套進入賢者時間,而無縫循環的套路又過於強調循環本身,基本刨除了即時ACT玩法存在隨機應變的可能。
這樣看下來,戰鬥內容實際上就是玩家打玩家的,怪物打怪物的,除了應對怪物機制、躲怪物紅圈之外,基本上沒有什麼交互。
而官方反覆強調的「策略」,則是體現在怪物在觸發機制、釋放技能時蓄力需要通過對應的技能進行打斷,因此相比上面所說的情況,實際還要增加一個看到怪物蓄力就打斷的條件反射。
從教學關就在強調的打斷和破韌,到後面占據了戰鬥內容的80%以上
我個人無法確切地判斷這種機制是否就是鷹角想要的「策略」遊戲的核心,但在我看來,從戰鬥系統使用爛大街的滾循環手法,到與怪物低交互、看到機制就打斷的反應需要,這樣的選擇並不算高明。
四人小隊,技能循環配合,現在已成為了偏ACT向二游的標配
而且為了強調循環和破機制,戰鬥系統還引入了另一個臭名昭著的設定——「破韌」。怪物常駐的韌性條,只有擊破才能對怪物造成高額傷害。
這樣的設定就更加突出前面提到的技能循環完只能等CD的尷尬了。當然,還有一些可有可無的「元素反應」說是能輔助戰鬥創造不同可能,但實際上由於隨機性過大且數值不合理,基本可以無視。
一些元素反應設定,二游里人人都是大元素使
總的來看,《明日方舟:終末地》的戰鬥系統到處都有讓人熟悉的部分,但合在一起卻又沒能碰撞出什麼驚人的火花,確實令人惋惜。
再加上例如AI隊友過於智障、切換角色視角不變角色瞬移、數值離譜小怪都難清、BOSS戰過於強調機制導致失誤基本團滅的種種問題,玩家在經歷了本次技術測試後多少都對戰鬥部分抱有怨言。
玩家銳評《明日方舟:終末地》的戰鬥系統
最後再提一下UI和角色養成。UI風格是非常熟悉的舟系風格,製作團隊炫技般在各處細節上加了不少會給人驚喜的設定。
遊戲系統介面設定為電子錶盤,隨著玩家光標移動還會有所傾斜
角色養成也是舟遊玩家十分熟悉的框架,角色+武器構成主體,加上了套裝效果,並且有裝備附魔刷隨機詞條。em,如今的二游是不可能放棄隨機詞條這個把玩家黏性拉滿、但同樣也能把玩家情緒引爆的設定了。
經典的角色+武器的養成內容
劃重點二:箱庭地圖+基建養成,碰出意想不到的火花
相比於爭議較大的戰鬥系統, 這次《明日方舟:終末地》技術測試里備受好評的反而是基建玩法。事實上「基建」這種養成內容確實是最適合中國寶寶體質的玩法,但這也不代表所有有基建內容的遊戲都能成功。
《明日方舟:終末地》的基建之所以能夠引發討論,主要是因為製作團隊非常大膽地將箱庭地圖本身也加入到了基建play的一環。
一般來說,基建養成玩法都是給到玩家一片自由可塑的區域,由玩家自行規劃搭建,在此期間的資源需求需要通過長期搬磚積累,從而使建成時的成就感更加透徹。
但目前市面上現有搭載基建玩法的遊戲,往往都選擇將基建內容與遊戲主內容分隔開,避免玩家過於天馬行空影響到遊戲主內容的體驗。
例如《原神》的「塵歌壺」,典型的不影響遊戲主體內容的家園建造玩法
而《明日方舟:終末地》卻不一樣,不管是從劇情設定還是玩法本身,這款遊戲里的基建內容更像是真的在地圖裡不斷開發不斷搭建,且這些基建內容也會真切地反饋到玩家後續的遊玩內容上。
基建第一步——扯電線
例如資源的採集與合成,玩家可以從手動挖礦-手動合成一步步進化到自動挖礦-自動運輸-自動合成-一鍵收菜的流水線。當然,這樣的進化過程需要玩家不斷搬磚積累資源,整個流程就如同工業發展史一樣。
當形成流水線後,玩家就可以躺著等收菜了
再比如地圖內的移動方式,從最開始來到時需要各種繞路開闢地圖,到搭建起一個個滑索點,構築自己的交通網,基建玩法為玩家帶來的都是越來越便利的遊戲體驗。
爽感十足的滑索,還可以形成交通網
而結合基建玩法本身,我們也能更好地理解為什麼《明日方舟:終末地》放棄了開放世界而選擇了箱庭地圖。很多人會說這樣的選擇是逆勢而為,追求與大流不同的差異點,來突出產品特點,但這樣的結論完全是本末倒置。
其實鷹角選擇採用箱庭地圖的設定,正是因為它選擇了打破「基建玩法不可影響遊戲主內容」的桎梏,非常大膽地允許並支持玩家通過基建探索遊戲可玩性,從而更好凸顯這樣選擇的優勢。
很像來到新的地區後鋪展開能源開發流水線的感覺
這樣的基建玩法在不同的遊戲里有不同的名稱,也有不同的側重,很顯然在《明日方舟:終末地》中它可以說是核心玩法。當然,這同樣也為UGC的生態發展提供了可能。
不過從另一個角度來看,這樣的玩法勢必會造成遊戲內容消耗過快的問題,存在內容消耗殆盡後玩家流失的風險,十分考驗製作團隊的產能。
地圖本身風格突出,再加上允許通過基建進行改造,可能性非常豐富
就目前來看,《明日方舟:終末地》的基建也並非完全體,一方面前期的資源獲取強綁定拉垮的戰鬥內容引得玩家很難堅持下去,另一方面遊戲也並未對基建進度有任何規劃。
當玩家全自動流水線達成後,基本就可以每天上線收菜然後下線就行,可這卻絕對不會是一款遊戲對玩家行為的最終追求。因此這裡又說回到剛才所提的,如果製作團隊不能穩定高效的產出新的遊戲內容,就勢必會出現這類情況。
再加上,基建在玩法上的重要程度又會擠壓二游本體的角色養成內容,換言之,傳統二游的商業化思路——賣角色拉養成,在《明日方舟:終末地》中多多少少會受到基建玩法的衝擊。玩家在有限的時間和物質成本下,是選擇投入在角色獲取和養成上,還是投入在基建開發的推進上?沒有人能給出完美的答案。
裝備也有套裝要刷,畢竟現在的二游都不會放棄刷套裝刷詞條的設定
當然,鷹角可以選擇將角色圍繞著資源獲取便利性來設計,也就是期望大賣的角色必定是優秀的礦工,不過這樣也多少會膈應到對角色養成不感興趣、只衝著基建玩法而來的玩家。這也就是在二游體系下硬要把基建玩法設為遊戲主玩法會十分尷尬的原因。
不過以鷹角特有的舟系美術,應該不會有玩家對角色不感冒,只想搞基建吧
說了這麼多,畢竟基建玩法也不是鷹角首創,我們也能明顯地看出很多借鑑的影子。
但本次技術測試所暴露出的問題,還是希望鷹角能好好思考下,在不同的遊戲類型下如何將玩法成功地兼容過來,而非喧賓奪主。
劃重點三:沉默多年的爆發,鷹角賭上「黑馬」之名
了解二游廠商的朋友們都知道,鷹角自從《明日方舟》一炮走紅後,四年多來一直只有這一款產品苦苦支撐,雖然年年收入破10億,但難掩產品賽道單一的隱患。
其實從鷹角頻繁的投資動作來看,我們不難看出它也在積極尋求更多類型的產品來打破僵局,希望在不同賽道上都有新的建樹。
近年來鷹角就投資了至少40+在美術or玩法上小有亮點的年輕團隊和公司,其中不乏白吃毛的《加把勁魔女》,《戴森球計劃》、《火山的女兒》、《重返未來:1999》等國產爆款,還有即將上線的星線網絡新款二次元《霧境序列》等等,包括一些大學生初創團隊的作品。
可以說不少二游新勢力背後都有鷹角的身影,口味鮮明、眼光也算十分毒辣,頗有種與騰訊走同樣「投資大亨」路線的感覺。
《重返未來:1999》近期新角色:37
這些動作並不怎麼引人注目,甚至可能被曲解為「不務正業」,因為玩家關注的焦點終究還是在「《明日方舟》是否有新作」這個問題上,或者希冀鷹角在更多自研IP上展現更多爆款實力。
只不過目前鷹角自研產品的進度似乎並不太樂觀。比如此前亮相的買斷制3DRPG手游《來自星塵》,就把支持鷹角的玩家一棒子打懵,便可見鷹角如今並不能輕易複製《明日方舟》的成功。
前幾個月曝光的多人合作冒險遊戲《泡姆泡姆》也算是鷹角出海的重要儲備。類似《雙人成行》般的雙人闖關同屏合作玩法,戰鬥則是消消樂+射擊,和鷹角現有畫風十分迥異,只是如今剛剛首曝,恐怕短時間內並不會正式與玩家見面。
在X博士看來,如今的遊戲市場已經更傾向於買方市場,不再會一家公司打出名氣後玩家就願意一直耐心等待你的後續了。
尤其在玩家等待多年的情況下,鷹角所拿出的內容並不能讓玩家滿意,甚至會懷疑鷹角本身的產能,這樣的信任危機我認為是鷹角自己造成的。
鷹角本身就存在《明日方舟》後遲遲未有新作能分擔壓力的窘境,研發線排隊了不少產品,可每次一問就是新建文件夾,能夠看得出不僅是玩家著急,鷹角也在著急,擔心遲遲未有續作會無法留住玩家,這才選擇在今年接連曝光,以求穩住玩家的期待。
但實際上,這樣的選擇是十分結果論的,如果你拿出的內容能夠讓玩家接受並滿意,那自然之前所投入的時間都不算問題;但如果不能讓玩家滿意,那麼就會招致「這麼久的時間就做出來個這?」的質疑,從而更激化玩家的不安,期待只會更低。
雖然鷹角新作接連曝光,但餅太多玩家似乎並不買帳
不過,如今的網絡氛圍也更傾向於二元對立,玩家的觀點也有部分會較為極端,在這樣的勢頭下,失去信心的玩家可能會跳向鷹角的對立面進行口誅筆伐,而仍對鷹角抱有期待的玩家可以以「技術測試」為由為鷹角辯護。但不論哪方面的觀點,都印證了《明日方舟:終末地》目前並不足以達到一款產品測試狀態的合格線。
然而我們也能從中看出鷹角在積極求變的闖勁,畢竟明明是並不新穎的基建玩法,卻在鷹角的大膽選擇下成為了遊戲玩法主體,結合箱庭地圖可塑成長性,給人以耳目一新的感覺。
至少我很期待能將初來乍到的地圖開發成心中所想的科技工業園區的景象
只是這股闖勁,還不夠強烈,不足以支持鷹角發掘新的爆款。即使海貓非常謙虛謹慎地明言如今的《明日方舟:終末地》還有很大的成長空間,我們也無法確保它一定能接替《明日方舟》挑起鷹角的大梁。
但話不能說死,我們還是可以對《明日方舟:終末地》抱有一些期待的。畢竟,調整的時間還有很多。
課後總結:
總的來看,《明日方舟:終末地》這次的技術測試更像是一種玩法創意的試錯,很幸運玩家們對這款遊戲的主體玩法——基建養成十分感興趣,但由此暴露的問題也不容鷹角忽視,這些都需要在後續及時調整優化。
而說到鷹角本身,還是希望實實在在提高下產能。就算《明日方舟:終末地》正式上線且穩定了,以現在的產能效率,內容估計也會很快被消耗殆盡陷入漫長的長草期。
至於鷹角是否能做到,你我都不知道。只能說,未來可期。