還記得年初那款法國人製作的中國功夫遊戲《師傅》火爆國內的時候,五月又要迎來一款波蘭工作室製作的日式武士風格遊戲《黃昏之路》,這樣的反差頗為讓人哭笑不得。
不過如同《師傅》帶給我們的驚喜一樣,作為一款黑白電影風味十足的日本武士遊戲,《黃泉之路》也有著出人意料的驚喜。(只涉及第一二章內容,不劇透!)
- 黑白螢幕的簡單與複雜
《黃泉之路》的遊戲畫風采用了一個「劍走偏鋒」的概念,全程通過致敬黑澤明導演的黑白熒幕來進行展現。
而黑白熒幕作為前一個時代的電影藝術,因為時代和設備上的局限,無法通過大量放肆的場景、華麗的特效與色彩來展現布景,與當下流光溢彩的畫面而言,黑白影片之中有著太多的「簡單」;黑白影片中繁多的噪點、由黑色陰影與白色的光構成的每一個場景、人物面部的表情變化、在簡單的色彩之下聲音和光影的效果就會被無限放大。
這其中,黑澤明導演的黑白電影可謂是將光影藝術和劇情藝術發揮到了極致,鏡頭中的美學,大開大合的場景、光照之處和陰影之處的黑白張力、實打實的動作展現、沒有絲毫的拖沓,緊湊的劇情,獨特的光影,扣人心弦的配樂能夠吸引觀眾的眼球,讓觀眾仿佛置身在那個時代和場景之中。
想來其最為出名的《七武士》也應該就是《黃泉之路》製作團隊一開始想要去參照的對象。
僅從畫面表現上來看,製作組為了模仿黑白武士片的既視感,在場景布局、人物建模上都下足了功夫,據了解這其中製作組還專門到當地取經參考和向專業的歷史學家取經。這份認真程度換來的成果,確實令人驚嘆。
遊戲中人物線條硬朗,揮砍動作凌厲,《黃泉之路》在以純粹的黑白畫面呈現的遊戲,和固有的橫版遊戲與RPG遊戲不同,運用了多種不同的視角運鏡來展現不同場景,在兼顧遊戲的同時也有著如同觀摩電影一樣的美感。
初入遊戲時像古早「膠片電影」的既視感,從人物到場景都盡力復刻了日本江戶時代的風格。
開場第一幕中的這個長鏡頭,光影的交錯,有著些許對稱的場景,也在第一時間吸引住了我的眼球。(這一幕單純從鏡頭而言,真的很漂亮)
還有戰鬥場景中略顯昏暗的光影,吹散的沙塵,少年武士執刀而立,《黃泉之路》的過場動畫和場景布局韻味十足。
在音效和場景的配合下,哪怕只有簡單的黑白兩色,也不妨礙我眼中有著對場景色彩的猜想,刀光、鮮血、水痕、土地、火焰。
甚至連日式武士片中那戰鬥之前,互撩狠話的環節也不斷在劇情中穿插。(話撂的越狠,砍起來越快這一點,倒是讓人充滿了槽點)
不過遊戲的劇情相比畫面而言,著實有著一些俗套的觀感。
從一開始少年武士前去追隨師傅殺敵,告別喜歡的青梅竹馬。再到目睹師傅與敵人同歸於盡,臨死之前的託付與少年的承諾。再到第二章長大後保護村長,主動出擊迎敵幫助鄰村,不過本章中呼嘯的閃電,暴雨的侵襲都隱晦的指出踏上這條路後的風雨飄搖。
守護、復仇、親情、愛情、承諾交織的一個武士片劇情就這樣拉開了帷幕。
藝術性與遊戲性的衝突
在遊玩了整個《黃泉之路》之後,我又再一次打開了《七武士》進行了觀看,也讓我有了一些思考。
在黑澤明導演的電影中,其美感和藝術性是源於故事劇情與他獨特的鏡頭語言,他在通過劇情將觀眾吸引,用鏡頭中的視角與觀眾進行交流,以劇情作為強推動,以光影和布局來讓觀眾陷入其中。作為黑白電影之中的巔峰,後世的模仿者能有70%的功底就已然可稱為佳作了。
但如果將這種交流加入到遊戲之中,就會有了一些衝突,比如在路上所經歷的強盜和士兵們,驅動我戰勝他們的動力是因為想看到下一個過場動畫。甚至在反覆的戰鬥中,劇情和戰鬥之間就產生了矛盾,反而顯得戰鬥的過程顯得有些「繁瑣」。
我能夠理解製作組在《黃泉之路》中對黑白光影藝術的追求,但遊戲性和藝術性也在這裡產生了衝突,遊戲性才應該是遊戲中最為重要的一環,而劇情和過場動畫反而應該是錦上添花的產物。黑白樸素的畫面,閃爍的噪點真能夠讓大多數玩家在第一時間接受它的設定麼?
藝術性於生活之間本就矛盾,畢竟藝術源於生活又高於生活,兩者之間的對抗是永恆的,更別說引領了一個世代的產物,更何況它也是上一個世代的藝術產物了。
要是說過場動畫中有著黑澤明導演的藝術韻味,那麼遊戲環節中的一切就會有些打亂這個感覺,兩者之間反覆橫跳也讓我本身對遊戲產生了些許矛盾,遊戲中的戰鬥我可以接受,黑白劍戟片的劇情和畫風我也可以接受,但兩者融合之後就有著些許俗套的劇情和黑白光影藝術的衝突。
這份矛盾感在我寫下文字之時反而越發濃重起來。
寫在最後
如果說你是一個喜歡武士片風格,對黑白電影有著欣賞眼光的玩家,《黃泉武士》是非常值得遊玩的一款佳作。
而如果你是一個更喜歡漫威系列大作和多重粒子特效拉滿的玩家的話,《黃泉武士》的樸素可能並不會在第一時間引發你的共鳴,不過通過遊戲來感悟一下黑白光影藝術的方式,其實也不錯不是麼。