本文選自UCG470
當在世界上排名前百分之十的《魔獸世界》公會決定招募Cam作為他們的首席獵人時,他自殺的念頭卻變得愈加洶湧。為了獲得這份令人羨慕的邀請,Cam每天花費近16個小時耗在《魔獸世界》的遊戲世界中,這樣做的代價就是他親手摧毀了遊戲世界之外的一切,包括自己的正常生活。
他告訴父親自己在當地的一家餐廳找了份工作,然而每天在父親將他送到街口的麥當勞後,Cam又會立刻跳上第一輛到來的回家的公交車,回到家繼續登錄遊戲。沒有工作,也就意味著沒有薪水。Cam認為自己惟一的義務就是為自己的暗夜精靈獵人服務,然而這是一個非常耗費精力的承諾。
如果將這一切結束會怎麼樣?Cam在轉服後不久,寫下了給父母的最後一封信。在接受電話採訪時,Cam還回憶了自己決定離開的那一天。他清晰地記得那天晚上母親做了瑞士甜菜湯,他獨自在樓上端著盛滿溫熱的湯的碗哭泣,與此同時,他策劃了一個自殺計劃。
思索的中途,Cam惟一的朋友來電,邀請他一起去看電影《太壞了》(Superbad)。《太壞了》是一部熱鬧的喜劇,一波又一波的笑聲從四面八方傳向Cam。電影結束後,他意識到,他自己本身才是對自己最大的威脅。
以上的事情對Cam來說早已是久遠的過去了,他從遊戲世界中清醒已經七年半。對他來說,這個問題存在於自己的整個青春過程,潛移默化地滲透到了生活的每一個角落。
「遊戲這件事從各個方面滿足了我的需求,」Cam解釋道。在遊戲中,他能夠持續性獲得獎勵,而且成功的標準十分明確,還能夠擁有社交互動和自己的社交網絡。這一切的一切都讓他忘了從高中輟學,失去所有朋友以及變得極度糟糕的打曲棍球的狀態。甚至也讓他忘記了自己的惡意、糟糕的家庭生活,還有那份虛假的工作。他具有某種特性。毫無疑問對他來說,「成癮」一詞恰到好處地解釋了他與遊戲的關係:痴迷、逃避、衝動、謊言,還有完全的價值觀轉變。
顯然,有一小部分玩家,例如像Cam這樣的,已經發現自己近乎於強迫地痴迷於遊戲,以至於忽略了現實生活,而且難以控制自己停止。然而,他們,甚至還有一些專家並不確定這樣是否構成對遊戲的「成癮」,遊戲是否會讓人「上癮」以及過度遊戲是否只是某些更深層次的問題的外在症狀表現。今年世界衛生組織公布的國際疾病分類中新增了「遊戲障礙」這一類別,引起了各方的爭論。
直至最近,將某些行為定義為「成癮」仍然頗有爭議。「成癮」通常針對於像海洛因、毒品、古柯鹼這種會讓人的身體產生瘋狂需求的有形物品。物質成癮是有章可循的,然而心理學家認為,行為成癮則相對模糊一些。尼古丁的本質就是會讓人上癮:如果抽太多煙,就要承擔極度渴望煙草的風險。一旦不抽就會覺得難受,甚至知道會對健康產生影響也很難戒掉。然而當絕大部分玩家能夠長期享受《堡壘之夜》的樂趣而不影響正常生活質量的話,「遊戲成癮」還會涉及到是否合理嗎?
20世紀80年代,長期陷於賭博債務卻無法控制自己的撲克牌玩家的行為可以得到確診。他們有賭博強迫症,也就是一種衝動控制問題。直到2013年,美國精神病學會(APA)制訂的《心理障礙診斷與統計手冊》(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders)才將賭博成癮以「賭博障礙」的名稱劃分進新的行為成癮類別中。
這是有史以來《心理障礙診斷與統計手冊》首次正式認定的非物質成癮疾病。「迄今為止的研究表明,病態賭徒和吸毒成癮者在衝動和獎勵尋求方面有諸多相同的遺傳傾向,」《科學美國》(Scientific American)雜誌如是寫道。「正如吸毒成癮者需要不斷增強的刺激才能獲得快感,病態賭徒也會不斷尋求更高風險的冒險。同樣,癮君子和問題賭徒在與他們渴求的藥物或者刺激隔離時都需要忍受戒斷症狀。」
對賭博障礙的認證為世界衛生組織提出的頗有爭議的「遊戲障礙」提供了參考。自2018年底宣布,並在之後得到證實後,遊戲障礙這一分類立刻引起了部分比較專制的父母的興趣,他們的孩子通常在課後對於《堡壘之夜》的興趣遠勝於家庭作業。但是這樣的定義也在很多玩家之中引起了憤怒,他們說自己的愛好已經被汙衊得太多了。儘管「遊戲障礙」可能是一小部分玩家真正存在的問題,這樣看來確實需要認定,然而沒有人希望父母僅僅因為自己玩了100小時的《異度神劍2》就把自己送入精神病院。
根據世界衛生組織的說法,遊戲障礙的「特點是遊戲控制能力出現問題,遊戲優先於其他行為,並絕對優先於其他興趣和日常活動,即使出現消極結果也依然繼續遊戲。」世界衛生組織還補充道,要符合這一判定標準的話,遊戲玩家的習慣必須消極影響到他們的社交、教育、日常生活一年以上。在實踐中,這一點卻關係到很多方面。鑒於現在絕大多數的3A遊戲的設計都需要長時間遊戲,玩家、非玩家以及心理學家都在爭論遊戲障礙是否需要認定。
據已經恢復的遊戲成癮受訪者所說,在上癮的定義中時長與你投入到興趣愛好中的時長大不相同。上癮意味著你對上癮對象高達100%的需求完全侵占了其他部分。也意味著哪怕明天要參加兒子的畢業典禮,你當時那一刻也無法點下遊戲的退出按鈕。還意味著沒有任何其他東西能夠讓你感覺更好。除去關於遊戲障礙的思想和恐懼,有很多真實的故事與報紙、博客上的定義大相逕庭,那麼那些符合世界衛生組織標準的人呢?
班傑明已經戒掉遊戲三年,在接受採訪時他說,「如果沒有遊戲作為宣洩,我可能會吸毒。」作為青少年,他躲在自己的房間中玩遊戲,有時候到凌晨三點,也有時候會到凌晨五點。當他聽見媽媽起床上班的聲音,就會迅速地躲進被窩假睡。班傑明難以自控地玩著遊戲,在他三次從大學失學的時候,在他失去摔角隊夢寐以求的位置的時候。
突然有一天,還是尚未從學校輟學的時候,他要求自己的好朋友幫他把滑鼠鎖起來,直到期中考試結束。在這之前他已經連續玩了好多天遊戲,他希望通過這種方式來幫助自己專注。然而故事最終以「班傑明揪著自己好友的領子把他撞到牆上來逼迫好友交出滑鼠」結束。
當被問道是否會怨恨遊戲時,班傑明堅定地說「不會」。他幾乎玩了除運動和解謎遊戲之外的所有遊戲,所以並不是某個特殊的機制吸引了他,他說:「一個能夠逃離可惡的生活的方式,這才是我想要的。我想成為任何人,除了我自己。我想去到任何地方,但不是我現在所在的這裡。我希望到達任何時間點,但不是現在。」除了遊戲,班傑明還沉迷與酒精和色情內容,在花了一段時間治療後,他終於解決了一些他覺得需要搞定的問題,比如家庭問題,比如焦慮和抑鬱。
大部分已經康復的遊戲成癮者證明,電子遊戲遠非他們問題的根源。過度遊戲只是他們逃避或者說逃離的方式。在面對他們無法接受的現實時,他們需要一個出口,於是不約而同的選擇了遊戲,來滿足自己各方面的需求。
如今,許多像Cam一樣的已經恢復的遊戲成癮者自發地組織起來,他們希望能夠幫助到更多真正需要幫助的、還陷在遊戲成癮的漩渦中的人,幫助他們走出沉迷遊戲的表象。如今他們依然會上網,會玩遊戲,但至關重要的是,他們明白,終歸是要按下退出按鈕、回到現實的。