【雖然玩不到】但我們還是很好奇,藍領的生活就是這樣的嗎?

2022-04-08     游久網

原標題:【雖然玩不到】但我們還是很好奇,藍領的生活就是這樣的嗎?

在文章開始之前,我想先確定一下,什麼是藍領?大家心中「藍領」的生活是什麼樣的?大家心中「大多數」的生活,又是什麼樣的呢?

初摸到《大多數》這款遊戲時,我的內心是能感覺到不少既視感的。遊戲的畫面色調非常復古,聊天框的設計和初入遊戲四處亂跑的體驗有一種《極樂迪斯科》的風格,而在遊戲中經過一兩天後,又覺得九點就得睡覺這點有點像《Change:無家可歸的生存體驗》,而到處都是小遊戲的設計又有點《俠客風雲傳》的味道。不過,實際玩上一段時間後也能夠感覺到,《大多數》這款遊戲希望表達的東西還是相當獨特的。

不過,這篇文章並不是想稱讚這款遊戲的表達有多麼新奇,或是視角有多麼獨特。相反,我想從幾個方面聊聊這款遊戲帶給我的一些違和感。以及個人覺得也許它還能改進的地方。

「我平日常常對我的年青的同學們說:古人所謂「窮愁著書」的話,是不大可靠的。窮到透頂,愁得要死的人,那裡還有這許多閒情逸緻來著書?」——魯迅《碰壁之後》

關於《大多數》這款遊戲的基本玩法,我相信大多數會點進這篇文章的人並不需要太多解釋。說穿了,遊戲的基本構造非常簡單:將各色小遊戲和收集要素使用數值系統串聯起來,並使用符合世界觀的外皮對整個遊戲進行包裝。也正因為此,數值系統可以說是整個遊戲最重要的地方。目前遊戲的最主要的數值,分別是主角的心情和飽食度數值, 主角的資金數值以及時間數值。而作為最主要的系統,數值系統的問題會極大的影響到遊戲的觀感。

關於主角的心情與飽食度系統,飽食度的設計沒多大問題,主要的問題是出現在了主角的心情設置上——作為一個老爹欠債跑路,老媽住院,險些要讓妹妹嫁給惡霸換彩禮的男青年,男主角的內心實在太容易崩潰了。衣服幾天不換洗要emo,搬磚時比別人搬得少要emo,吃工地門口的便宜盒飯也要emo,emo過頭了就往地上一癱遊戲結束……在遊玩時有很多次我都覺得自己和主角的心情完全無法重疊,也無怪乎主角會說「覺得白天的自己受到了神秘力量的控制,只有晚上才是自己」。而晚上的他自己一旦心情數值偏向嚴重就會去踢垃圾桶,買高價酒,包小姐……就算不聯繫現實,在遊玩過程中我也數次忍不住覺得他比落難富二代還要金貴。而一旦聯繫現實,就更覺得這個角色不像是「大多數藍領」,而像是個「被迫打藍領工的白領」。

遊戲的資金獲取系統也令人覺得有些奇詭。可能是考慮到一些玩家的上手難度,遊戲在「打工」之外設置了「棋攤」、「賭攤」、「老虎機」等「賺錢」方式,「棋攤」更是在遊戲提示里像是「建議」一樣標了出來。這點在遊玩過程中其實是令我感到很違和的:

主角老爹欠下一萬塊跑路,被高利貸威脅每天要還100塊利息,遇到這種高利率貸款人身威脅催收的情況主角卻不去報警或者尋求其他幫助,我們就且當是「遊戲性」所致。但這個「遊戲性」卻會被遊戲中每天可以贏三次的「棋攤」完全摧毀。最終得出來的結果令人感覺相當扭曲,既不「遊戲」也不「真實」。

而關於遊戲中也許存在感並不強的時間系統,個人覺得這款遊戲在設計時間系統時可能參考了前文提到的《Change:無家可歸的生存體驗》,跑一步就是一分鐘,到了九點必須結束一天開始夜生活。但在進行參考時,製作組似乎並沒有意識到兩個遊戲的差別,《Change》是一款歐美背景的Roguelite遊戲,因此時間流逝較快和9點有宵禁都是正常的。但《大多數》的大地圖自由探索模式里,目前這個時間流逝的比例就明顯更加窘迫——我穿過一個公園一個小時就過去了,不管從遊戲性還是從現實角度都很離譜。而主角身負債務卻享受著一天5小時的日結工作,9點睡覺7點起床的作息,只在心情不好的時候會去夜生活「享受」,令螢幕外的我實屬羨慕。

如果說《Change》中,我最經常遇到的情況是宵禁時間快到了,找收容所卻找不到的窘迫,那麼在《大多數》中,我最常遇到的窘迫場景,竟然是男主快要睡覺了,但他快要崩潰,我差一分鐘時間才能找到廣場舞拯救他……

不過,關於這點製作組已經在最新的回應中表示將延長主角的夜間遊玩時間,也會增加夜間活動及夜間打工等內容,還是值得期待一下的。

綜上所述,《大多數》通過這幾項設置得相當微妙的數值系統,把主角設計成了一名「體驗藍領生活的二世祖」,這個設定即便給一般辦公室工作的白領看,也覺得主角略顯矯情。由真的經歷過遊戲中所謂「大多數」生活的人來看,則更是失真到有些好笑的程度。

如果能讓主角在工作和生活中遇到一些獲得快樂的隨機事件,或是增加主角的幹勁,讓他工作時間更長,不必在9點鐘睡覺。既能讓玩家代入感更強,也更能體現製作組所說的「城市藍領群體,只是長期被忽視的群體。並不是社會的底層或矛盾所在。」這個主旨。

除過數值之外,遊戲的職業樹也令我覺得有些詫異。搬磚、保安、分揀快遞、送外賣……這些工作之間真的存在高下之分嗎?真的有「能搬磚,會騎車,有手機」卻需要升級才能送外賣的情況嗎?如果說一般的遊戲職業樹邏輯是,你作為一個戰士能轉職成槍戰士、劍客、准騎士。那《大多數》的職業樹邏輯則更像是,你作為一個戰士,升級技能後能轉職成遊俠、法師和牧師。個人拙見,比起當前的職業樹設計,這款遊戲可能更適合參考《模擬人生》中的職業系統——你可以選擇一個職業,並在工作時積累經驗和技能,而你在這個工作中積累的經驗和技能在更換其他職業時可以對你有一些增益和加成,這樣既避免了這個看上去有些莫名其妙「歧視性」的職業升級邏輯,也能增加玩家嘗試各種職業的興趣。 此外,遊戲目前似乎缺少一個讓主角「自我提升」的途徑,不過我們在大地圖上有看到「書店」等場景,也許在後續的正式版遊戲當中可以體驗到吧。

在細細品鑑了這諸多違和感之後,我想更多地了解製作組在製作遊戲的過程中的心路歷程,因此也查看了一些製作組的訪談。在一篇對製作人的訪談當中,我發現他們在製作遊戲時參考的書籍是《豈不懷歸:三和青年調查》。恰巧出於某些原因我也拜讀過這本書,因而,我很快理解了不少違和感的由來。

《豈不懷歸》是一本關於三和青年的研究報告,作者「潛伏」三和半年,對「三和大神」群體的生活進行了詳實的考證。可能也正因為是參考了這部書籍,《大多數》中諸多的文字描述都確確實實地給人一種「三和青年真實生活」的感覺。

有靠譜的參考書籍的確很好,但是,「三和大神」的生活,真的就能代表「藍領」,乃至遊戲標題當中所描述的「大多數」嗎?我個人的知識並不充分,人生閱歷也不夠豐富,因此我並不敢斷言「藍領群體」的生活應該是怎樣的,只是對於遊戲當中的敘事感到不確實的疑惑。因為我從《大多數》這款遊戲的敘事中,讀到的不是勤勤懇懇工作生活的藍領,也不是隨波逐流及時行樂的三和大神,更多的 是一種「我不想過上這種生活」的恐懼。

遊戲的過程讓我想起毛尖老師的那句「左翼電影千辛萬苦把清白的良心還給了底層,然後一百年不到,我們的影視劇又把心機和窮人,又把天真和富人進行了連結」,這裡的「影視劇」似乎也擴大到了其他的藝術表現形式。想要表現「現實」並不是不好的,但如果在表現的過程中有所失真,其帶來的結果只會更加可怕。

如果您對這些奇怪的「違和」有更多的看法,非常歡迎您在評論區和我們聊聊。而如果您只是想說「不過是一款遊戲,不必在意這麼多」,那麼我們可能不得不提醒您,因為製作組以《大多數》為名,標榜「真實」,「真實感」才會受到重視。「這只是個遊戲」這種脫離創作本身的角度是不能解釋一切的。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/0d56c3f90b2d25ed6913d8a7f5fedafb.html