26年後的劍俠傳承之作,還能在武俠遊戲遙遙領先嗎?

2023-09-26     遊俠網

原標題:26年後的劍俠傳承之作,還能在武俠遊戲遙遙領先嗎?

採訪一下,有多少鐵鐵這幾天和我一樣,反覆觀看了華為mate60pro的解析視頻?

倒也不是華為鐵粉,也不到換新機子的時候,只是在華為友商某水果拉跨的新品表現下,我對國產品牌的創新能力的期待比往年也更為強烈了一些。

遙遙領先魔音環繞

都說網友們玩梗刷屏太上頭,但仔細想想,從我們手機晶片產業一開始的全面落後,到後來又面對制裁和打壓,最後自主研發和創新,確實是一條很艱難的旅途。而讓「遙遙領先」的舊梗翻紅,也是流露出一種「揚眉吐氣」般的輕鬆的幽默感。

作為一個國產手機的普通用戶,其實我也很能理解大夥當下的心情的。

我說我手機怎麼老是有雜音?

畢竟,和手機這類硬核科技產品類似,國產遊戲,也是經歷了很長時間的追趕的過程。不過現今的遊戲越來越花哨,建模越發精緻,恨不得一個遊戲就把硬碟吃滿——比較起這些龐大的顯得沉重的「大作」,以前那些老遊戲,尤其是十幾年前的武俠遊戲才是更多人的心裡更好玩的作品。

比如說直到今天,我仍記得那個寒假的下雪天,看見從小一起勾肩搭背河裡摸魚的表哥,在他家新買的電腦上玩《劍俠情緣》時,那種衝擊心靈的奇妙感受。

而每當他出去走親戚,我就能玩一會兒《劍俠情緣》。時至今日,那些場景和角色,那裡發生的一個個故事,依舊不時會在我的腦海里浮現。

當我打敗紅衣人,開始了獨孤劍的江湖之行;第一次進入熱鬧的臨安城;還有代入著獨孤劍的視角,與張琳心二人潛入金兀朮大營;當然,還有那些想像中金庸小說里的美景——華山、百花谷,桃花源...心中除了震撼再沒有其他感受;

不得不說,和《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》並稱為「國產三劍」的《劍俠情緣》在當時受到了大量玩家的歡迎。

從銷量數據來看,在那個PC遊戲剛剛起步的年代,西山居的原定目標是賣出1萬套。而出人意料的是,遊戲發售之後大受歡迎,定價為128元的在當時並不便宜的《劍俠情緣》,最終銷量被鎖定在2.5萬套。

西山居創始人求伯君也曾聊到過,如果不是初始預期太低導致斷貨,《劍俠情緣》能賣出超過3萬套。總之,初代《劍俠情緣》大獲成功,斬獲《大眾軟體》1997年度「最佳國產RPG遊戲」和「最佳音樂」兩項大獎,大陸遊戲榜單中排名第1位。

不能說是遙遙領先,也是「吊打友商」的程度。(怎麼一股手機發布會的味兒)

作為一個國產武俠遊戲的普通玩家來看,《劍俠情緣》遊戲本身的製作精良,對比同期遊戲的平均水平也明顯有著更高的水準,能夠在當時的環境下爆火其實是個很正常的事情。

但很難想像,《劍俠情緣》的開發背後還一段相當曲折的經歷。

1994年,痴迷於遊戲的裘新和朋友一起組建了一個名為Power Magic的遊戲開發小組,製作一款叫作《獨孤九劍》的單機遊戲。

那會,國內PC遊戲行業還處於蠻荒時代,硬體普及度低,玩家數量少付費意識差、還有糟心的盜版問題。在這樣的時代背景下,沒有根基的遊戲開發工作無異於開荒,和所有靠著興趣支撐的中小研發團隊一樣,他們最終遇到了資金問題,眼看就將無以為繼。

你懂的,就是每個大佬要熬過的窮逼階段

而在差不多同一時間的1995年,金山軟體正式成立了西山居工作室。隔年,這家國內最早的遊戲開發工作室推出了大陸第一款商業遊戲《中關村啟示錄》,取得了在當時還算不錯的銷售額。

至於西山居名稱的來歷,我想熟悉點的玩家都記得求伯君的原話:「我老家那個村的名字叫西山村,文創工作室不能稱之為村吧?所以我們當時起名叫西山居,公司同事以居士自居。」

不得不說,命運的安排有時候很奇妙。

在1996年3月,走投無路的裘新年找到時任金山軟體董事長的求伯君,並依靠這款單機遊戲將其打動。很快,裘新入職了西山居,與羅曉音、李蘭雲這三位「西山居三劍客」 聯手打造出了於1997年4月30日發售的一代經典《劍俠情緣》。

而在當時,誰又能想到,劍俠系列直到如今已經發展成一個囊括《劍俠世界》《劍網3》等數十個遊戲的大ip,無數的玩家沉浸其中也已經整整26年之久了。

這期間想必也有著非常多和我一樣的,關於童年和青春,關於離開和回歸的玩家故事。

而現在,名為返程的船票,再一次遞到了每個人的手中。

幾天前,《劍俠世界:起源》手游官方宣布,將在今年9月26日全平台上線。而我很滿意目前《劍俠世界:起源》手游官方的態度——不搞花里胡哨,嘗試通過多個角度還原玩家的遊戲體驗。

首先,《劍俠世界:起源》手游的製作團隊重塑了華山、百花谷、襄陽城和雲中鎮等玩家們再熟悉不過的地圖,並細緻地刻畫當年的知名場景。這讓玩家們可以重新踏足曾經的遊戲聖地,重溫初次體驗武俠遊戲,再次沉浸在那飄逸的明月之中。

玩法上也對許多經典玩法進行了重現,比如說我們熟悉的宋金戰場就被1:1還原到了手游當中。讓玩家們能夠重回南宋戰場,在「宋」「金」兩大陣營對沖的百人同屏混戰中,感受瞬息萬變的戰場體驗。

當然了,西山居並非做不出3D次世代的劍俠系列開放世界遊戲。這次推出復古純正武俠風的《劍俠世界:起源》,其實就是為了滿足歷史特定用戶的需求,為喜歡2D經典畫面的玩家送去一份禮物。

而與此同時,一款好的MMO遊戲,也必須要處理好多樣化的用戶需求。這一點,其實是很重要的。

所以與其他成功的MMO遊戲一樣,《劍俠世界:起源》不僅繼承了端游豐滿的核心玩法,還擁有著多樣的職業玩法,多達10個門派各具特色,丐幫有控場,武當有氣劍切換,加上五行相剋的設計簡直能玩出花來;在還原交易系統的同時,為了更契合如今玩家遊戲的節奏,打造了諸如點對點交易,裝備打造等等系統來給玩家提供跟方便的搬磚方法……

最後,除了細緻地還原老端游的遊戲體驗,《劍俠世界:起源》手游官方還為玩家們提供了一份驚喜——他們選擇了陳小春作為手游的代言人。

就像我在評測中提到的那樣,對我們這代人而言,玩過的武俠網遊、追過的抗日劇、痴迷過的港台片,都是時代的風向標和記憶。能在《劍俠世界:起源》里回味從前的時代,大概也會想起自己心裡那個熱血沸騰的少年吧。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-tw/02c7a51aca531389d5bf45fffa090ef9.html