我試玩《英雄聯盟》手游後想問:來勢洶洶,劍指何人?

2019-10-22   刺蝟公社

《英雄聯盟》十周年慶典上,拳頭遊戲並沒有像大眾所討論的那樣針對《王者榮耀》,反倒處處將矛頭對準了暴雪公司。這次的活動,更像是拳頭遊戲對暴雪公司下的戰書。


作者 | 陳彬

編輯 | 石燦


「各位媒體老師,請把手機上交一下,我們不允許有任何拍攝,希望理解。」工作人員解釋道。我還需要寄存背包,脫掉外套,再經過一道簡單的檢查,確保沒有任何錄製設備,才有機會進入此行的目的地——《英雄聯盟》手游試玩區。

我是當天第81個試玩的玩家。

意猶未盡的是,每個人只有一局的試玩時間,且時間不能超過30分鐘。最後,其餘9位媒體老師和我一起打了一局對抗賽,以下是我的一些觀察與思考。

我實際體驗了一把《英雄聯盟》手游


開始試玩前,現場工作人員再三向我解釋,《英雄聯盟》手游仍在開發中,實際上線之後可能會與試玩版有較大差異。

從呈現效果來看,遊戲製作已較為成熟。

《英雄聯盟》手游還原了端游的畫風,操作上採用常見的技能輪盤釋放模式。試玩版只有不到50位英雄,我選擇了「德瑪西亞之力蓋倫」走上單路線。

英雄技能與召喚師技能的設計與端游版如出一轍,但在遊戲機制上卻做了不少變化。

比起端游,《英雄聯盟》手游的地圖要略微小一些,加快了遊戲節奏,一局時間僅在15-20分鐘左右。地圖刪了2座「門牙塔」與3個小水晶,整體上一方僅有9座防禦塔與1個水晶。

我參與的這局遊戲中,打野劍聖在前期打崩了對面的節奏,使得我方在更短時間內就贏得了比賽。

截自遊戲宣傳視頻

但令我有些吃驚的是,《英雄聯盟》手游竟採用了鏡像地圖,即上單英雄對陣下路射手與輔助。我使用蓋倫,遇上對面伊澤瑞爾加娜美的組合,在打野沒有支援以前,基本被壓在塔下不敢露頭,體驗不是特別友好。

《英雄聯盟》手游還在地圖細節上做了一定的修改。

例如上路草叢會多出一些生物,擊殺之後可以恢復近三分之一的生命值。因此我的蓋倫雖然遭到對手壓制,也不至於被擊殺,雙方很長時間一直處在相互消耗的階段。遊戲還取消了「插眼」機制,改成通過觸碰特定地點的特定生物,來觸發固定的「眼位」。

在小地圖上,遊戲用黑色塊明確標註出了無視野的區域。乍看之下,視覺效果顯得有些變扭,但也更精確地傳遞了遊戲信息。

截自遊戲宣傳視頻

《英雄聯盟》手游還保留了不少端游的機制,諸如補刀、回城買裝備等等。

在手游中,如果成功給予小兵最後一擊,一般能拿到80左右的金幣,不然這個數字將降到20左右,兩者之間差異巨大,更加考量玩家的技術。

另一方面,當玩家攢夠金幣後,也需要回城才能購買裝備。但就實際體驗來看,這一機制有一定爭議。在那一局遊戲中,我方取得了優勢,我的蓋倫全程又沒有死亡,導致手中常常有大批金幣,需要額外回一趟城才能購買裝備,有種多此一舉的感覺。

《英雄聯盟》手游的變與不變

試玩版《英雄聯盟》手游,已是一款成熟的MOBA類手游。但我認為,拳頭遊戲還有一個更加迫切地問題需要解決——如何在手游端做出《英雄聯盟》的特色?

畢竟單從我個人體驗來說,《英雄聯盟》手游,帶有一些《王者榮耀》的影子。

儘管英雄有4個技能和2個召喚師技能,也多出了諸如「固定眼位」之類的地圖機制。對大神玩家以及職業選手來說,《英雄聯盟》手游確實也有著更多的操作空間。但對我這樣的普通玩家來說,這份差異性並沒有特別明顯。

譬如鏡像地圖的設定,反倒讓我想起了在王者峽谷上單挨打的日子。

當然,這和MOBA玩法日趨成熟有關。多年競爭之下,越來越多的「創新」,諸如端游常見的「點觸式釋放技能」,早已被他人證明並不具備市場競爭力。實際被市場證明可行的機制,實際上少之又少。

另一方面,MOBA類手遊玩家也習慣了目前的固定玩法。大幅度創新,意味著需要花費額外成本來教育市場。

今日《王者榮耀》新版本就是最直接的例子。新版本重做了地圖玩法,將上下路重新劃分成了「對抗路」與「發育路」。為了引導射手玩家走發育路,遊戲特意加了一個路線引導。因為遊戲仍是鏡像地圖,因此碰到下路是「對抗路」時,仍有不少習慣了舊有玩法的射手玩家,無視提醒直奔下路。

來自NGA網友的吐槽/截自NGA論壇

畢竟在很多人的舊有觀念里,射手就應該走下路,這是雷打不動的常識。更何況,這些創新玩家最終是否願意買單,也得打個問號。

上述原因,導致《英雄聯盟》手游的創新空間相對比較有限。當然,遊戲目前仍在開發中,最後結果誰也說不準。在國內遊戲史上,也存在著「封測紛紛棄坑,公測好評如潮」的例子。

《英雄聯盟》手游有著不錯的起點,剩下的時間也很多。

《王者榮耀》要涼了嗎?

上周三(10月16日),《英雄聯盟》手游正式公布。當天,《王者榮耀》職業賽事KPL的直播間內,近一半的彈幕都在刷類似於「你要涼了」等字眼,引起了粉絲的不滿,兩者一度產生了不同程度的爭吵。

類似觀點在社交媒體上幾乎隨處可見。

但從目前的信息來判斷,《英雄聯盟》手游可能並不會影響到《王者榮耀》。目前沒有做出明顯差異性是一個原因。畢竟,誰都不願意放棄已有的王者段位帳號,轉而重新在一個差不多的遊戲闖蕩。

如果《英雄聯盟》手游最終做出了差異性,結果仍可能不會發生變化。屆時,兩者之間的競爭關係可能也沒有大眾想像中那麼激烈。

在《英雄聯盟》十周年慶典的群訪環節中,曾有記者提問,為何在這個時間點推出《英雄聯盟》手游,拳頭遊戲製作人的回答是「好飯不怕晚」,實際上背後的考量遠沒有那麼簡單。

儘管《王者榮耀》如今在國內如日中天,出海之路卻算不上成功,尤其是在歐美市場。根據七麥數據的統計,目前騰訊的《PUBG》(海外版《絕地求生:刺激戰場》)在美國APP STORE暢銷榜上位居第十,是目前表現最好的中國遊戲,但海外版《王者榮耀》卻連前200位都沒排上。

《王者榮耀》海外版在美國的排名/截自七麥數據

《王者榮耀》起初能在國內如病毒般傳播,一定程度上藉助了QQ、微信龐大的用戶群體,這一優勢在海外幾乎消失殆盡。相比之下,《PUBG》手游能夠大獲成功,和《絕地求生》端游的風靡不無關係。

如果想複製《PUBG》在歐美市場的成功,借用成熟的IP會有巨大優勢。放眼望去,在全球有著龐大影響力的《英雄聯盟》,自然成了最適合「啃下」歐美市場的產品。

至於國內遊戲市場,《英雄聯盟》手游實際上對準和《王者榮耀》不一樣的目標群體

很顯然,無論是注重補刀還是保留4個英雄技能,《英雄聯盟》手游一系列機制,都是為了提升玩家操作的上限。這一改動,無疑是為了吸引更多「硬核」MOBA玩家,以及《英雄聯盟》端遊玩家。相比之下,《王者榮耀》從誕生之初就不斷在傳統MOBA玩法上做減法,如何簡單易上手更加重要。

畢竟,同樣是MOBA遊戲玩家,也會有不同需求。

《英雄聯盟》手游推出之後,將有可能與《王者榮耀》一起吸引更多MOBA遊戲的潛在用戶,做大「MOBA類遊戲的蛋糕」,同時作為兩個截然不同的生態共存。

劍指暴雪

《英雄聯盟》十周年慶典上,拳頭遊戲並沒有像大眾所討論的那樣針對《王者榮耀》,反倒處處將矛頭對準了暴雪公司。

這次活動,更像是拳頭遊戲對暴雪公司下的戰書。

暴雪公司是歐美最有影響力的網絡遊戲研發公司之一,旗下的《魔獸爭霸3》《魔獸世界》《星際爭霸》一度讓全球玩家所痴迷。甚至於MOBA玩法,就是誕生在《魔獸爭霸3》地圖編輯器中。

但如今的暴雪公司,實在是有些「日暮西山」的既視感。大批核心成員出走,遊戲影響力大不如前。直到《魔獸世界》懷舊服橫空出世,總算暫時找回了昔日霸主的影子。

去年年底的暴雪嘉年華慶典上,暴雪官方正式宣布了手游《暗黑破壞神:不朽》,遭到了台下觀眾的一致噓聲。現場一度十分尷尬,手游製作人無奈之下吐槽了一句「你們難道沒有手機嗎」,成為了全球玩家嘲諷暴雪的梗。

10月16日,這個梗又被拳頭遊戲翻了出來。在介紹「雲頂之弈」將推手游版時,視頻中的遊戲製作人還不忘調侃一句「原來大家都有手機」。

截自十周年特別視頻「別鬧了,拳頭」

介紹卡牌遊戲《Legends of Runeterra》(簡稱《LOR》)時,遊戲製作人傑夫·朱直言,卡牌遊戲中最糟糕的體驗莫過於隨機性與昂貴的卡牌,這些情況將不會出現在《LOR》中。他口中的「隨機性」與「昂貴的卡牌」,也容易讓人聯想到暴雪旗下卡牌遊戲《爐石傳說》。

《爐石傳說》堪稱是全球卡牌網絡遊戲的領軍者,「隨機性」一向是其核心要素之一,有著不少爭議。諸如一些強隨機性卡牌,雖有趣,但也完全將比賽的走向交給了運氣,甚至有人將其形容為「不如拋硬幣決定勝負」。因此,至今還有人認為《爐石傳說》比賽算不上電競。

至於「昂貴的卡牌」,也是《爐石傳說》如今被詬病的問題之一。橙卡是遊戲中最高品質也是最貴的卡牌。比起遊戲公測之初,如今對橙卡需求量越來越多,玩家成本也水漲船高。

截自十周年特別視頻「別鬧了,拳頭」

甚至於內部代號為「A計劃」的射擊遊戲,單從視頻來看,與暴雪旗下遊戲《守望先鋒》有類似之處。除此之外,拳頭遊戲的開發計劃還有RPG遊戲、格鬥遊戲等等。

很顯然,拳頭遊戲這個後起之秀,正準備向暴雪這家歐美老牌遊戲公司,發起全方位的挑戰。這,才是這家公司未來十年的主戰場。