專訪咪咕電競運營中心CEO夏鵬:如何突破電競商業模式固化?

2020-12-18     遊戲日報

原標題:專訪咪咕電競運營中心CEO夏鵬:如何突破電競商業模式固化?

12月12日,動感地帶5G校園先鋒賽雲南賽區總決賽落下帷幕。算上此前已結束的其他賽區,咪咕互娛電競運營中心今年一共舉辦了超百場線下賽,過萬場線上賽。僅從賽事場次來看,作為第三方電競賽事運營方,背靠中國移動的咪咕電競,似乎已找到了應對衛生事件衝擊的有效方案。

近日,遊戲日報採訪到了咪咕互娛電競運營中心CEO夏鵬,就第三方電競賽事的生存現狀與咪咕電競的發展邏輯進行了交流。在採訪中,夏鵬引用艾瑞諮詢數據表示,2019年電競產業規模已突破千億,但這其中的80%左右是電競遊戲的產品收入,真正屬於電競生態的規模(如賽事收入、直播打賞、教育地產等),大概只有20%。

雖然賽事收入是電競生態部分的主要「現金牛」,但在電競賽事所產生的商業收益中,90%的收益屬於遊戲版權方。第三方電競運營商,更像是一種邊緣化的存在。2020年線下賽事的大幅減少,更是進一步壓榨了第三方賽事的生存空間。

所以某種程度上,衛生事件的影響,既放大了第三方賽事在商業模式上的固化,也是在倒逼電競探索更多發展模式。

第三方賽事現狀:商業模式單一,上游廠商起決定性作用

夏鵬告訴遊戲日報,目前第三方電競賽事運營商,基本需要與頭部上游廠商保持穩定緊密的合作關係,才有可能做大。比如VSPN背後擁有騰訊注資,手握《王者榮耀》《和平精英》等聯賽運營權;ImbaTV是以《DOTA2》為中心;香蕉集團主打的是《PUBG》;NEOTV則主要運營網易暴雪系賽事。

相較之下,更多的中小賽事運營方,則並沒有穩定的客戶源,常接的項目包括遊戲公司「邊角料」項目——區域性小規模的賽事運營或商業推廣,或是頭部賽事方提供的二包和三包。營收渠道絕大部分靠廣告贊助與當地官方機構的補貼。

根據夏鵬的觀察,短期來看,這種商業模式似乎沒什麼問題,且營收情況或許還比較可觀,也是區域性賽事的重要組成部分。但從長線發展來看,此模式很難經得住考驗。比如在疫情的影響下,遊戲公司與頭部運營方所能提供的業務大幅縮水。線下賽事的驟減,也影響了廣告收入與官方補貼。於是,缺乏線上實力的公司,可能會直接從小資生活轉為能否生存。

整體來看,第三方賽事商業模式的固化,基本可以總結為沒有穩定的客源,以及線上技術與傳播資源的偏弱。雖然衛生事件影響了整個產業,但兼備以上兩者的團隊,還是能在這特殊的一年裡摸索出新的發展方向。

背靠中國移動的咪咕互娛,在電競領域的差異性具體是什麼?

作為中國移動旗下的子公司,咪咕互娛在電競領域最明顯的優勢就是網絡技術與用戶資源。事實上,無論是第一方賽事還是第三方賽事,目前的網絡優化均離不開網絡運營商的支持。此外,隨著5G技術的成熟,咪咕電競在技術上的優勢,也將直降轉變為以「雲觀賽」「雲遊戲」為代表的線上優勢。

至於用戶資源方面,據夏鵬介紹,中國移動本身就是三大網絡運營商中,用戶數量最大的一家,而細分到電競領域,此優勢則具體體現於校園資源。

夏鵬告訴遊戲日報,中國移動在全國設有約3000家動感地帶校園營業廳,直接落地到各個城鎮。2019年首屆校園先鋒賽,咪咕互娛共舉辦了超400場線下賽。儘管2020年因疫情原因,線下賽縮水了四分之三,可也覆蓋了國內絕大部分省市。報名人數與線上觀看人數較之去年均有增加,其中也不乏去年參賽選手主動諮詢的情況。

與傳統電競賽事深耕一線城市不同,咪咕互娛校園賽的觸點是落地到各個城鎮,垂直運營學生群體。

「可能表面上看,像雲南、青海、甘肅等地區的電競氛圍並不是很濃郁,但這些地區的高校學生畢竟也都是年輕人,同樣對電競有訴求。不完全統計,目前全國的70%以上年輕人都對電競感興趣。」夏鵬說道,「我們自身也有向全國高校推廣業務、宣傳動感地帶品牌的需求。而動感地帶以往的品牌形象是比較鮮明的,就是主打年輕市場,與電競用戶有很大交集。」

傳統電競賽事的核心目的,大多為推廣遊戲與運營玩家。第三方賽事則是在此目的基礎上,在賽事內容與區域推廣等方面,承擔一部分「補充」工作。而咪咕電競的校園賽,則更像是在中國移動的私域流量內,用電競的方式來推廣中國移動自身的業務。雖然也會有宣傳遊戲的效果,但商業邏輯更多是建立於自身的需求,而非遊戲廠商。

具體來說,2019年咪咕電競校園賽項目主打端游,這是因為中國移動彼時的重點業務是家庭寬頻。2020年主打項目改為手游,則是源於今年的業務重點是5G套餐的推廣。簡而言之,在3000+動感地帶校園營業廳的基礎上,咪咕電競賽事的具體項目,是根據自身業務需求來決定的,不會在項目合作上太過被動。

另外需要注意的是,除了電競項目外,中國移動也擁有CBA、中超等傳統體育賽事版權。在5G與雲技術時代下,網絡運營商於電競領域的深耕,也將有可能促進傳統體育與電子競技的融合,打破電競賽事單一、固化的桎梏,走出一條行業從未見過的發展模式。

疫情持續影響之下,電競賽事要如何發展?

某種程度上,宅經濟的爆發,讓整個電競乃至體育產業都意識到了線上技術的重要性,從而提前思考5G時代所能帶來的具體改變。

夏鵬告訴遊戲日報,從咪咕互娛角度來看,雲遊戲的落地同樣也會催生出雲電競。「其實今年大家就已經體會到了,大量傳統體育賽事停賽,整個行業都在萎縮。而電競卻是逆勢增長,因為電競本身就是一種線上對抗。也正是由於電競的逆勢增長,讓傳統體育行業看到了線上模式的重要性。」

今年早些時候,各大傳統體育聯賽都嘗試通過明星+遊戲的方式來維繫品牌熱度。比如NBA球星參加NBA2K系列的線上電競賽,E級方程式賽車甚至直接將賽事搬到線上,通過模擬器在各自家中完成比賽。

值得一提的是,根據普華永道發布的《2020年體育行業調查報告:未來3-5年6大增收機會》,賽車運動類晉升至最具收入增長潛力體育項目的第九位,是所有榜上項目中,唯一新上榜的運動。普華永道分析師認為,賽車運動的崛起,很大原因源於疫情期間,這類項目所採用的創新線上體驗活動。

此外,疫情之後,傳統體育向數字化的轉型,以及現實與虛擬的體育融合,也是該報告的重要討論課題。

夏鵬認為,目前的這些模式都還只是雛形,待5G技術成熟後,傳統體育與電子競技的融合,或許會有更大的暢想空間。比如傳統體育球星通過VR等設備,以虛擬現實的方式模擬體育運動。這些虛擬技術與現實體育的結合,同樣屬於電子競技的範疇。

結合上述,再回頭來看咪咕互娛。除了電競校園賽,咪咕互娛目前還與CCTV簽約了諸多體育賽事版權,如CBA、女排、中超、北京冬奧會等,此前咪咕互娛還獲得了2018年世界盃的轉播權。所以長線來看,咪咕電競的發展思路,或將跳出電競行業以頭部遊戲為載體的固有思路,而是與更大的體育領域做融合。

「將網絡技術優勢、IP資源優勢與電競相結合,用電競的方式推動體育強國、文化強國,同時驅動電競產業向更多元的方向發展,這就是咪咕想做的事。」

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/qUo-dnYB9j7PxaI7Hd1o.html