《使命召喚:現代戰爭》專訪:全新引擎的誕生歷程

2019-09-12     篝火營地

在《使命召喚:現代戰爭》中,Infinity Ward(IW 組)通過一款能夠在遊戲中渲染出細緻真實的角色模型、與華麗風景的引擎展示了他們高超的開發技術。其實在《使命召喚:無限戰爭》與《使命召喚:現代戰爭 重製版》等幾部 IW 最近的作品中,這款引擎就已經逐漸嶄露頭角。



事實上,IW 現任藝術總監喬爾·埃姆斯利(Joel Emslie)重回 IW 的一大原因,就是因為他在這幾款遊戲里見識到了新引擎的表現。「在看到了《現代戰爭 重製版》與《無限戰爭》後,我的感覺就是『製作水準真是讓人驚訝』,這款開發了五年的新引擎蘊含著極大的潛力,在《無限戰爭》中這款引擎就已經展示過部分功力,在遊戲中你能切實感受到新引擎的厲害。」

我們與 IW 波蘭分部的首席渲染工程師麥可·德伯特(Michal Drobot)就遊戲開發團隊應用在《使命召喚:現代戰爭》中的技術聊了聊。

Game Informer:眾所周知,《使命召喚》系列的引擎一直在疊代,你能為我們解釋下不同的引擎有何異同嗎?新的引擎是完全從零開發,還是在現有基礎上升級改進?

麥可·德伯特:這個問題要從我們上一部作品說起。那時,IW 的開發團隊認識到以現有引擎的架構,我們無法真正地對遊戲進行更多拓展。新的要素和系統就像一顆不適配的螺栓,無法與現有的技術很好地契合。造成這種情況的原因並不是由於「技術負債」(受時間的壓力,導致開發者為了提升遊戲性能或者修復 bug 而摒棄最佳方案,以犧牲系統穩定性為代價而加快開發速度),而是因為在之前為了實現某些東西,團隊定下的一些基本設計規則與現在的作品衝突。



正是因為 IW 的引擎渲染架構需要長期維護,以確保在未來仍能有出色的表現與拓展空間,我與許多其他優秀的工程師才加入了這家工作室。我們很快就發現,我們需要完全摒棄或者徹底重構引擎中所有與渲染有關的東西,考慮到我們同時還得開發系列新作,這並不是一項很快就能完成的工作。

為了開發《使命召喚:無限戰爭》,我們完全重構了引擎中的部分功能,比如光影效果等,其他同事則對另外一些東西進行了改進翻新,確保引擎的其他部分能與新內容協同工作。在這個階段引擎的質量有了巨大的提升,但我們仍然還有許多工作要做。

我們最初的計劃是在第五年的時候讓引擎達到可實裝的程度,正好能趕上新《現代戰爭》重啟的時間點。在開發了《無限戰爭》後,我們便把精力放在了重構其他各種系統上,基本上就是完全重寫了這些內容的代碼。同時,以上一款遊戲中打造的內容為基礎,讓團隊著手製作引擎原型。然後隨著各項技術的快速疊代,我們也迎來了關鍵時刻。

看到結果的感覺很贊,我們努力多年、兢兢業從引擎的底層架構開始,重構著引擎的一些內容。然後到了某個時間節點,所有的東西全部整合在一起,開始協同工作,突然就發現自己取得了領先業界的成績。對整個團隊來說這是個真正的革命性時刻,而《現代戰爭》就是這場革命的第一個成果。



GameInformer:在重構之前,你在 COD 的引擎里看到的最古老的代碼是什麼樣的?

麥可·德伯特:有點像上古代碼的感覺,我們有個用於繪製底層數據的渲染系統(一個單線程渲染的子程序),這個系統的效率奇高,但寫得非常死板,對其進行擴展有很大的風險。這個系統的代碼中有個注釋,大意就是「請在遊戲發布後馬上重寫這部分代碼」。

不過我倒覺得這部分代碼並不是只是為了單個項目,而是本就作為引擎的一部分來寫的。最後為了重啟的《現代戰爭》,我們不得不鼓起勇氣來重寫代碼。總的來說,就是當時我們每次繪製時請求的數據太多,超過了這個系統的處理能力,歸功於新引擎的架構,現在我們處理渲染的方式更加靈活多樣,也更快了。



GameInformer:新引擎未來是否也會被其他開發《使命召喚》系列的工作室所採用?

麥可·德伯特:目前我們屬於百分百投入到《現代戰爭》的狀態,所以討論這些事情還有點為時過早。

GameInformer:在新一代主機換代之際革新系列技術似乎有些為時過早,你們有信心保證新技術在未來也具有競爭力嗎?

麥可·德伯特:我們的技術非常超前,並且無論下一代硬體如何變化我們都能適應。我們的技術支持高度擴展,相比起過度依賴某個平台的特性,我們會更加重視算法、對硬體市場的整體認知以及質量監督等。當然,在對每款作品優化時,我們會針對特定的平台或硬體來進行專門的優化,確保針對不同平台採用最適配的方法。不過這一步算是最後的打磨,而非製作遊戲的基礎。在這種工作原則下,我們對引擎適配未來硬體發展這一點非常自信。



GameInfomer:在革新《使命召喚》系列開發技術時所遇到的最大的挑戰是什麼?在整個系列不停推出新作、發售日期每年固定的情況下,重構各項技術的難度有多大?

麥可·德伯特:這個問題問得好,在開發系列新作的同時去重塑系列遊戲的開發技術,這是我遇到過的最大挑戰。我們需要出色的計劃、部門之間互相信任,同時還需要一群極富才華、遇到障礙時願意探索新路徑的開發人員。我個人認為在優化開發技術與製作新遊戲之間找到一個平衡點是最難的。

在我的記憶中,早在我參與工作前就看到過非常多這種兩項工作同時進行的情況。「你們先獨立出來開發一個新引擎,幾年後再回來,然後我們一起匯總做一款遊戲。」每當你聽到這種話時,你就知道這會是既讓人興奮,但又充滿血淚的幾年,最後甚至還會遇到項目被取消的情況。

如果不與遊戲製作團隊一起周期性地進行技術疊代,那麼開發技術是無法單獨進步的。但同時也不能讓開發技術的升級完全由新遊戲的製作需求所驅動,因為這樣最後會讓引擎變得死板僵硬,只能與某一款遊戲契合,有時這種死板甚至會讓遊戲在完成期限前達不到該有的質量。想要達到二者兼顧非常困難,這需要所有人員的全情投入 —— 我認為我們在最新的《現代戰爭》中確實是達到了這種狀態。



GameInfomer:你有擔心過改動太多從而導致拖慢開發進度嗎?

麥可·德伯特:由於初期投入需要一定的成本,所以勢必會有整體進度滯後的風險。因此,在開始前保證大家都能很好地明白相關開發計劃,並且計劃內容能涵蓋到項目各個階段這兩點非常重要。

舉個例子,我們會把對遊戲藝術風格影響最大的改動放到項目早期進行,這樣就能將潛在的影響最小化。這項工作也會和遊戲藝術風格的研究與開發同時進行,密切配合,確保所有的成果最後都能成功在遊戲引擎中體現。並且能保證在主要製作團隊開始落地技術、開始實施時,我們的工作真正能給遊戲帶來更好的畫面與性能。最後,關注團隊在整個製作周期中能產生多少成果也很重要,這點一直是我們主要關注的地方。



GameInformer:你們和位於加利福尼亞分部的製作團隊通常是怎麼溝通的?

麥可·德伯特:我認為把溝通交流局限為只在「某兩個團隊之間」是不公平的。我們所有人都是一個整體,只不過所處的地理位置不同而已。當然,大家處於不同時區,如何協調不同的時間會是個問題,但這其實對我們是有利的,這樣的話位於不同時區的工程師們就可以幾乎全天候待命並提供支持。此外,還有許多同事會在不同的工作室之間不停飛來飛去,這有助於保證所有人都能感受到我們是一個整體。

GameInformer:從玩家們的體驗來看,新技術加持下的遊戲有哪些地方最會讓他們感到不同?

麥可·德伯特:總體看來遊戲將寫實這一點做到了極致。場景栩栩如生,遊戲的畫面讓人印象深刻。這一提升主要是靠著材質與光影系統,所以我敢打賭這一點會是玩家們最先注意到的。



GameInformer:新技術下,遊戲里的 AI 會有什麼不同?

麥可·德伯特:感覺這該由負責 AI 的團隊來回答。不過,單純從渲染工程師的角度看來,我們就 AI 們如何在遊戲中感受光線這一點做了很大的改進。簡單來說,AI 目前在遊戲中就像玩家一樣是可以切切實實地「看」到各種光線和陰影的。這讓 AI 明顯能夠對更多信息做出反應,在面臨明亮或陰暗的場景時會有更多的相關動作,這必定會對遊戲體驗產生相當大的影響。在佩戴夜視儀或與裝備夜視儀的 AI 作戰時,你就能充分感受到這一點。

翻譯:柳生情非劍 編輯:Leo

Game Informer 獨家 作者:Brain Shea

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/g6IPJG0BJleJMoPMjlcZ.html