逆水寒手游為何會越玩越上癮?爆肝上百小時後談談我的看法

2023-07-12     電競嗶嗶聊

原標題:逆水寒手游為何會越玩越上癮?爆肝上百小時後談談我的看法

逆水寒手游為何會越玩越上癮?爆肝上百小時後談談我的看法

十天前,身患「電子陽痿」的我,經不住朋友的連番推薦,下載了《逆水寒》手游。

結果,我的絕症就被治好了。

說實話,作為一個工作多年的社畜,玩遊戲與我本來已經漸行漸遠了。主機買了就是吃灰,單機買了上百個也根本不想打開。但即便如此,我還是「栽」到了《逆水寒》手游之中,手游,原本在我心裡處於鄙視鏈絕對底端的手游。

仔細想想,《逆水寒》手游給我的初印象並不算好,第一天我甚至因為漫長的劇情無法輕鬆跳過而一度想卸載遊戲,但奇怪的是,第二天、第三天我的遊戲時長卻不斷增加,甚至周末兩天爆肝了超過30個小時……而很多人跟我一樣,也呈現出「越玩越上癮」的狀態。

意識到這一點後,我決定仔細梳理下自己的遊戲體驗,談談它背後的邏輯。

首先明確的一點,是《逆水寒》手游並不像是一款傳統的MMO,它的絕大多數遊戲體驗,更像是單機。這也是它容易讓人「上癮」的最初原因。

遊戲拋棄了MMO慣用的日常任務、強制社交內容,除了開始相對漫長和繁瑣的劇情故事之外,遊戲的體驗讓人毫無「痛感」——它沒有強迫你作任何事,反而堆砌出了一大堆頗有趣味的環境謎題和寶箱、奇遇,對你進行初步的篩選。

如果你能接受遊戲的劇情並且喜歡漫山遍野開寶箱、追蝴蝶的話,你已經很難回頭了。

但是,《逆水寒》手游又並非是傳統意義上的單機遊戲,遊戲的謎題探索相比於更加「專業化」的單機,在難度上有極為明顯的降低,顯然開發者是通過「量」的堆積而非「難度」的提升讓人沉迷。

如果遊戲的所有玩點都集中在開放世界探索中時,這種設計顯然是不合格的。但好的卻是,在遊戲性豐富的背後做支撐,仍然是MMO的「角色成長」邏輯。

通過開放世界探索,我獲得了大量的遊戲資源,於是我的角色也順其自然的得到了明顯的提升。即便不專注於此,我依舊享受打通副本、解鎖成就的快感——尤其副本還是在單人模式下由NPC帶著打通的,更免去了我對社交的恐懼。

於是在遊戲的第三天開始,我就逐漸脫離了「鹹魚」的身份,開始有資格跟更專注傳統MMO的玩家同步通關最新的副本、獲得裝備升級。只不過,PVP、幫會等領域,我還是不想去碰觸,而系統也完全支持我這麼作,在我對遊戲興趣逐漸提升的過程中並未對早造成任何障礙。

緊接著,遊戲「殊途同歸」系統的制衡性就開始表現出來了。

殊途同歸系統是我遊戲初期能夠隨便擺爛也不會掉隊的利器,可當我開始重度遊戲後,我發現——系統並不允許我「爆肝」。

副本已經打過了?OK,你在本周不會獲得第二次收益了;活力用光了?那麼江湖身份玩法你就要等等再體驗了,不要一口氣吃成胖子……在這種制約下,我不由自主的轉向原本我不想涉獵的玩法模式,權當消遣。

但誰能想到,3V3公平競技是真的上頭、遊戲莊園玩法是真的簡單又有趣、即便你啥都不想干,跟智能NPC的聊天也很有意思……於是我投入了一個又一個系統功能中,儘管淺嘗輒止,但依舊沒有脫離遊戲整個大框架。

不知不覺,我已經深度沉迷上百個小時了。

這或許也是《逆水寒》手游最成功的地方,它盡力的縫合了大量的遊戲玩法,同時並未專注於將某個玩法做到「頂級」,而是用降低遊玩門檻、豐富可玩內容的方式,在統一的收益正相關激勵下,鼓勵玩家們嘗試更多的遊戲內容,用堆量的方式形成質變。

這種「橫向發展」的模式,真的更適合大眾玩家,也更容易讓人「越玩越上癮」。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/fd6545f74a6556e8ddc975e433c18943.html