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AG超玩會,屬於中國電競的「凱澤斯勞滕神話」
2020-01-23
《帕斯卡契約》:反傳統的重度手游,或成國內手游發展的里程碑
2020-01-17
手游變現的主流趨勢——這些遊戲是如何使用賽季通行證的?
2020-01-14
《戰雙帕彌什》戰鬥系統解析:適合手機的動作遊戲
2020-01-14
永不過時的品類——飛行射擊遊戲的40年
2020-01-14
跑跑卡丁車手游的「雙車道」:「輕重並行」實現經典新生
2020-01-13
如何與玩家建立真誠互動?玩家社區運營的7點要訣
2020-01-10
突破能力瓶頸,用一套遊戲設計方法論從「熟練工」進化為「專家」
2020-01-08
《堡壘之夜》資深關卡設計師楊明飛14年職業生涯分享
2020-01-07
2020年,海外休閒遊戲如何高效變現?
2020-01-06
Battle Pass為什麼能成功?遊戲付費模式探究
2020-01-06
從IP改編談到遊戲劇情意義——同世界觀下的相似故事
2020-01-03
一鏡到底——手游交互中的情景化設計
2020-01-03
TapTap接近滿分《第九所》如何借遊戲講述一段艱苦科研奮鬥史?
2020-01-02
《第九所》TapTap接近滿分 網易如何講述一段艱苦科研奮鬥史?
2020-01-02
FPS,下一個爆款?國產遊戲選題還可以有哪些方向?
2020-01-02
遊戲運營翻車了怎麼辦?談談更新維護中的「潛規則」
2019-12-27
武俠動作遊戲的一盞指路明燈:《刀劍封魔錄》連招設計技巧
2019-12-27
為配得上這數十億市場規模,電競題材遊戲還要做些什麼?
2019-12-27
面對新形勢,遊戲人如何破局:2019游聯社高峰論壇圓桌實錄
2019-12-27
TapTap預約榜榜首《泡沫冬景》不僅僅是一款中日合作AVG
2019-12-24
如何實現「科技向善」?騰訊兩年來的功能遊戲布局或許給出了方向
2019-12-23
《大聖輪迴》X六小齡童:深度聯動效應能為產品帶來多少流量?
2019-12-23
主打體素風爽快射擊動作遊戲,《ANNIE: Last Hope》末日下的追逐
2019-12-19
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