驚悚遊戲是基於表面矛盾而形成的品類。作為娛樂形式,它可以對一部分用戶帶來新引力和參與感,但是,這些遊戲往往是通過視覺、聲音和讓人不舒服的情緒,有時候甚至令人厭惡。
作為一名驚悚遊戲愛好者,意味著我們非常享受在面對黑暗、墮落、驚悚和危險時所獲得的腎上腺素的快感,而這些對於進化之後的多數人類大腦而言,都是要盡力避免的。
這個品類經常使用超自然因素和令人難以置信的方式來表達真實的人類本性,而且有大量創作者投入其中,還是最大的業務之一,在2017年,恐怖電影的票房達到了7.33億美元。
驚悚遊戲在近百年來最令人印象深刻的成功從來都和流行文化相關,包括文學、電影、漫畫和動畫。但在我們看來,沒有任何一種形式可以比遊戲更能夠捕捉和製造驚悚感。
最合適不過的是,成就一款優秀驚悚遊戲的兩個特點成了潘多拉魔盒之謎。首先,遊戲有獨特的能力可以嚇到我們,因為在遊戲里我們都是故事的參與者,讓我們沉浸在一個可以探索的世界,並允許我們影響事件的展開。但最出色的驚悚遊戲還善於利用他們給玩家的限制,比如技術原因或者設計傾向,通常是兩者兼有的。你可以操作遊戲,但卻處處受到約束,你被這個驚悚的世界吸引,但卻被層層障礙所隔離。
你感到驚悚,但卻情不自禁地繼續下去。
任何品類的所有遊戲都需要你投入注意力和參與度,大多數的遊戲都努力呈現一種真實世界的既視感,但是,這些特點在呈現恐怖感的時候,有著獨特的優勢。
此前曾做過深度遊戲設計分析的一名YouTube主播和視頻剪輯員RagnarRox說,「恐怖感有時候是通過建立預期,然後再打破它來實現的,如果我們就是設定中的那個人,這種營造驚悚氛圍的方式更有效。在一款優秀的遊戲里,你永遠不可能對著螢幕大叫,『看你背後是什麼』,理想狀態下,玩家是可以決定一些東西的」。
當然,這與恐怖電影有很大的差別,因為後者是通過遠距離給觀眾帶來恐怖感恐怖感而實現的,對於觀看者的任何反應都是不可知的。可是在遊戲中,玩家必須主動參與劇情,幾乎對他們自己的進度有著細緻入微的控制權,在完成一款恐怖遊戲體驗之後,在遊戲外還會有影響。而恐怖電影可能只是讓觀看者當場從椅子上跳起來或者被嚇哭,所以,遊戲設計者還需要把玩家在遊戲世界內的反應考慮在內。
如果說參與感讓恐怖遊戲顯得特別,那麼沉浸感則有助於將對一個地方的控制感與玩家感情投入的劇情結合起來。同樣的特點可以讓所有類型的遊戲具備沉浸感,比如高保真的圖形和精美的呈現方式,可以放大一款恐怖遊戲帶給玩家驚嚇的能力,尤其是他們在遊戲世界之外大喊的情況下。
電影製作人Julian Grant說,「恐怖和驚嚇是經久不衰的,這種樂趣可以與其他人分享,可如果你是一個人在黑暗的房間裡體驗,再帶上耳機,那就會被無限放大。很多情況下,當我們在玩《生化危機》或者日本的《Fatal Frame》系列遊戲的時候,哪怕自己是孤身一人,還會下意識地看自己的身後」。
Grant提到的另一個系列就是EA的科幻恐怖遊戲《死亡空間(Dead Space)》,這款遊戲得益於3A預算和對技術的掌握,有著出色的驚悚氛圍,「對我來說,聲音的設計是重要的,出色的音頻效果可以大量增加恐怖感,《死亡空間》在這方面就充分利用了這個優勢,對於營造沉浸感的體驗非常重要」。
在當時的條件下,《死亡空間》遊戲的畫面保真度也是業界一流的,Grant特別提到了《死亡空間2》的主角Isaac Clarke要往自己的瞳孔里扎針的橋段,「隨著攝像頭的逼近,你可以看到所有的細節,過去之後你可能需要洗個澡(因為驚出一身冷汗)」。
雖然已經不再提供公開下載,但不得不提的是,遊戲業最真實的恐怖體驗可能是小島秀夫的《P.T.》,也就是如今被砍掉的《寂靜嶺》試玩版本。雖然遊戲本身很小,但其畫風幾乎還原了現實場景,這個demo讓玩家在同一個走廊下一圈圈的重複,後面還被鬼追著,加上物體和音效的轉變,給人帶來更為不安的感覺。
Grant認為VR是未來增強恐怖遊戲沉浸感的一種方式,並且提到了一些比較早期的成功者,「比如《森林VR》向我們展示了恐怖開放世界應該是什麼樣,Oculus平台的《Wilson’s Heart》則充滿了槍戰、驚嚇和寂靜嶺遊戲的感覺。當然,《生化危機7 VR版》有大量的殭屍、突變體和恐怖的生物,有時候我會嚇得多次把頭戴耳機摘下來」。
但是,如果一定程度的參與感和沉寂感對於優秀的恐怖遊戲很重要,那麼他們本身還不足以抓住這個品類最精髓的東西。很多時候,真正帶來恐怖感的是無力和未知的感覺,就像最優秀的恐怖電影。在它們最重要的時刻,得知你對於接下來發生的事情無能為力,往往會增加緊張感,影子往往比完整的展示一個怪獸更嚇人,為了抓住這個品類的本質,遊戲需要限制它們給玩家所提供的東西。
雖然這種形式的限制可能以多種形式出現,這種特點往往會讓恐怖遊戲與科技產生奇妙的關係。有時候在其它類型遊戲里的不足,可能成為恐怖遊戲里的優點,短板有時候可以成為資源,哪怕有時候開發者是無意中做出來的。
RagnarRox說,「我堅信恐怖感會因為限制而蔓延,寂靜嶺當中的迷霧或許就是最好的例子,之所以這麼設計,是因為當時團隊想在PSX做出的圖形效果無法實現,因為團隊不希望縮短玩家的視野範圍」。
圖形方面的短板反而成了《寂靜嶺》的優勢,受到技術方面的限制,玩家只能看到整個遊戲有限的視野,而這給玩家創造了大量的緊張感,因為他們對自己要去的地方几乎是一無所知。
《生化危機》是巧用技術限制做遊戲設計的另一個案例,通過固定的攝像頭視角,玩家想要看到的東西往往不在視野之內,因此帶來一種神秘感,他們可能看不到角落的殭屍,但卻可以聽到它們發出的聲響。RagnarRox說,「你到現在也可以看到這種現象,大多數情況下,這些遊戲都不會把所有的細節完美渲染,對於恐怖遊戲而言,這是行之有效的」。
這些結論是無可厚非的,或許最具突破性的恐怖遊戲是Frictional Games的《失憶症:黑暗後裔》,它比當時的遊戲使用的限制視野都要多,其中一個最恐怖的敵人,是從未在螢幕上渲染出來的怪獸。
獨立遊戲開發者也充分利用的技術限制來做恐怖遊戲,比如Puppet Combo研發的《Babysitter Bloodbath》和《The Glass Staircase》,這些遊戲的畫面令人想起第一代PlayStation的感覺,而且加入了類似於《生化危機》原作的操作方式,因此在玩家和遊戲之間創造了奇怪而有效的不一致,產生了令玩家不適的感覺,與遊戲體驗達成了一致。
還有一個值得注意的是98DEMAKE研發的《September 1999》,這款遊戲只有5分半鐘,在整個過程中,玩家第一視角控制無名主角,探索有限的空間。該遊戲是從一個臥室開始的,最終走到了一條小路上。在特定時間之後,無論玩家在哪裡,螢幕都會變黑,玩家就會發現他們進入了不同的空間,時間似乎被提前了,這時候沒有任何提示,但當流血的身體逼近,玩家就會從窗口看到閃光。
《September 1999》和失憶症這樣利用第一人稱視角的遊戲在VR環境下增加了沉浸感,然而在其他3A遊戲里,一開始給人的感覺是很奇怪的,不過,這是由於技術的限制。有時候,你雖然離物體越來越近,看到更可怕的場景,第一人稱視角也遠比第三人稱的視野更窄,因此你對自己的周圍一無所知,更容易受到驚嚇。
實際上,很多第一人稱的遊戲通過這個特點來限制玩家能夠完成的動作,比如在《The Outlast》遊戲里,使用第一人稱視角可以達到電影版的恐怖鏡頭效果。除了夜間的攝像頭之外,還會通過更多的限制來增加緊張感,比如你除了奔跑和躲藏之外沒有其他的能力,《失憶症》當中,玩家是不能戰鬥的。
甚至是動作恐怖遊戲也能夠從玩法和遊戲設計的局限性得到幫助,以《死亡空間》為例,它可能比別的恐怖遊戲有更多的射擊元素,但本質上,講的仍是普通人的故事,你不是個士兵,也沒有超能力,只是個工程師。
此外,遊戲節奏的變化也可以增加恐怖感,比如有時候你可能只面對幾個敵人,但有時候又滿螢幕都是怪獸,加上各種怪異的聲音,可以創造出陰鬱恐怖的氛圍。
比較獨特的做法是2002年GameCube平台的遊戲《Eternal Darkness:Sanity’s Requiem》,玩家需要留意自己的精神值,否則就會產生奇怪的扭曲,有時候類似遊戲內bug,但還有些時候更過分,比如螢幕的音量會跳到很低,還有時候,遊戲會假裝崩潰、出現藍屏,這實際上打破了玩家在遊戲里的沉浸感,把這種恐懼延伸到了實際生活之中。
當然,具備以上特質並不能保證做出一款成功的恐怖遊戲,很多不錯的恐怖遊戲由於加入了太多的動作玩法而失去了玩家的關注,還有些遊戲過於依賴技術限制而在品質上達不到玩家要求,無法真正帶來驚悚感。
還有些遊戲則沒有帶來有價值的恐怖體驗,據RagnarRox透露,如果只是傳遞驚悚,並且做到和大多數的恐怖遊戲一樣,也無法取得成功,「我個人並不喜歡空洞的恐怖故事,突如其來的驚嚇可以傳遞情感,是營造恐怖氛圍的工具,如果有效利用暴力和血液,也可以有不錯的效果,但如果只是這些,那就是一款垃圾遊戲」。
RagnarRox認為Frictional Games的另一款遊戲《Soma》就跳出了傳統恐怖遊戲的概念,從更高的層面創造恐怖感。實際上,《Layers of Fear 2》以及1995年的《I Have No Mouth And I Must Scream》就開始探索更多領域的恐怖氛圍,如果是資深恐怖遊戲粉絲,你可能還有更多的案例。
對於Grant來說,最優秀的恐怖遊戲往往會觸碰人類的共性,「我們喜歡被驚嚇,面對怪獸勇敢地戰勝我們面臨的噩夢,這會讓你的心率加速,作為玩家,也可以帶給我無盡的樂趣」。