道德扭曲or人性淪喪?紅白機遊戲為啥只給你三條命?

2021-05-09   文化產業評論

原標題:道德扭曲or人性淪喪?紅白機遊戲為啥只給你三條命?

第3174期文化產業評論

超級馬里奧的製作人,也是日本最偉大的遊戲創作者之一的宮本茂就曾說過:「如果沒有什麼東西將玩家卡住,就不會給他們留下回憶。」

編輯 |楊濤

來源 | X科技實驗室

正文共計2603字 | 預計閱讀時間6分鐘

你是否好奇過,為什么小時候在小霸王上玩的遊戲,都只有三條命呢?

我們小時候玩過的超級瑪麗、冒險島、馬戲團、魂斗羅等等,幾乎所有遊戲,開局都是三條命。

我們小小的年級卻承受著這麼變態的遊戲設計,當GAME OVER的BGM一遍又一遍響時,大家應該都和我一樣,不停地在口吐芬芳。

因為這樣的設計,比如大家都玩過超級馬里奧,大部分人應該都沒見過它最後一關長什麼樣。

說起來,我們小時候能玩到的電子遊戲主要有兩種,一種是小霸王山寨的任天堂紅白機遊戲,另一種則是遊戲廳里的街機遊戲,北方很多城市把它叫「大型」。

街機在國外的流行,要遠早於紅白機。而玩過街機的朋友會知道,玩家不僅在遊戲開始時需要投幣,遊戲中,GAME OVER時,如果想續命接著玩,也得繼續投幣。

所以為了賺錢,街機遊戲開發商的思路很簡單:既要讓玩家在開局階段充分get到遊戲的樂趣,又要讓玩家在遊戲中不停的投幣。於是不多不少的三條命,就顯得十分合適。

好巧不巧,早期紅白機主打的宣傳點就是「把街機遊戲搬回家」,大量遊戲是由街機版移植而來,比如大金剛、影子傳說、成龍踢館等等,移植的同時,三條命的設定也一併繼承了下來。

如果說三條命一開始是受到了街機的影響,但是後來,因為當年一些客觀條件的限制,這種設定也被紅白機專屬遊戲借鑑使用。

其中最具代表性的,就是我們剛才提到過的超級馬里奧。開局只有三條命,隨便來個小怪一碰就死,死三次就得從第一關重新開始。加命蘑菇有倒是有,但八百里難一遇次,而且還是藏著掖著不直接給你。

開發者做這麼筍的事,還要先從硬體說起。

你可能聽說過,超級馬里奧的容量只有40KB。其實這不是個例,早期紅白機卡帶給所有遊戲都只留了40KB的空間。

容量小導致了一個很致命的問題:遊戲的真實流程很短。

在不跳關的前提下,超級馬里奧最快通關的世界記錄是18分鐘。而對於普通玩家來說,如果不局限於三條命,可以無限復活,水平再菜的人2小時也通關成功了。

作為對比,賽博朋克2077在最低難度不做任何支線任務的情況下,也需要20小時才能通關。

要知道當年國外可沒有我們小霸王上那種盜版的64合1甚至128合1的卡帶,正版紅白機卡帶一盤卡帶只有一個遊戲。

像超級馬里奧1985年發布時,在美國的售價是25美元。考慮通脹因素的話,這筆錢大概相當於現在的60美元,也就是人民幣400元左右。

設身處地地想想,如果你花400塊買的遊戲,倆小時就玩完了,真的不會有人報警嗎?你還會再買別的遊戲嗎?

所以對於1889年就成立的任天堂,肯定不是想只賺一波快錢。

三條命、一碰就死這種令人窒息的操作,成了延長玩家遊戲時間的最有效手段。超級馬里奧的製作人,也是日本最偉大的遊戲創作者之一的宮本茂就曾說過:「如果沒有什麼東西將玩家卡住,就不會給他們留下回憶。」

不過你可能會問,這是任天堂自己的遊戲設計理念,紅白機上還有大量的第三方開發公司,難道就沒有想賺快錢的公司嗎?

而且,像科樂美公司開發的魂斗羅等遊戲,有調出30條命的秘籍,讓遊戲體驗好了很多,可為什麼主流遊戲仍是3條命而不是30條命呢?

一個重要原因是,所有第三方開發的紅白機遊戲,都需要交給任天堂進行審查,只有他們認為質量夠高的遊戲才能過審,然後再由任天堂統一製作卡帶,並抽走銷售收入的20%作為授權費。

嗯,成功的給蘋果應用商店收蘋果稅找到一個理由:致敬任天堂和紅白機。在80年代電子遊戲市場幾乎被任天堂壟斷,這是開發者們必須抱緊的大腿,所以可以說某種程度上,幾乎所有開發商在設計遊戲時,都會向任天堂的遊戲理念靠攏。

所以在美國,甚至誕生了一個英文詞組:Nintendo Hard,專門用來形容紅白機時代的遊戲難度。

到紅白機時代中後期,遊戲卡帶的內存容量難題被攻克,但有不少開發商將多出來的空間用在改良畫質上,真實遊玩時長並未明顯增加。

比如洛克人在續作中變清晰了也變帥了,但卻還保持著三條命的脆皮設定。時長短,難度大,除了出於遊戲設計上的堅(惡)(意)外,還有個不得不提的因素:

紅白機在國外最風靡的80年代,存儲讀檔技術並不成熟。任天堂也嘗試過解決存檔問題,並先後推出了兩款可以給遊戲存檔的紅白機外設,但或出於技術和商業原因,這兩種外設都沒能真正流行起來。

80年代後期,還推出了帶電池的可以存檔的遊戲卡帶。但礙於成本高昂,直到紅白機在海外快被淘汰的90年代,才開始被廣泛使用。這項功能在國內比較少見,因為我們小時候玩的盜版卡帶,基本都閹割掉了這個功能。

好在,當時有高人發明了可以記錄遊戲進度的」日文密碼「,應用在了勇者斗惡龍這種通關時間很長的RPG遊戲里,只要在進入遊戲時輸入密碼,不僅可以繼續上次玩到的關卡,甚至還能記錄你的道具裝備等信息。

遊戲媒體「游研社」的老師們曾經詳細介紹過這種密碼的工作原理,我們就不再贅述了。

不過話說回來,勇者斗惡龍這種RPG遊戲帶有大量文本,不會日語基本是玩不明白的,所以我們小時候玩的更多還是動作類遊戲。這類遊戲往往還是會不忘初心地維持三條命的設定。

於是,我們小時候對電子遊戲的印象,仿佛就和三條命緊緊地相連,現在回頭想想,也許也正是因為這種奇葩的設定,我們小時候才能在漫長的暑假裡,端著手柄,對著大背頭電視里的像素小人,度過一個又一個無所事事的下午。

在那個物質與娛樂手段都很匱乏的年代裡,因為特殊的時代背景,大部分孩子居然都能用最低的金錢成本,玩到全世界最經典的遊戲,不得不說是一種幸運。

但屬於紅白機和小霸王的時代終究一去不復返了,就算今天我們重新拿起手柄,也很難找到當年的那種感覺了。

參考資料:

1.遊戲結束:任天堂全球征服史,戴維·謝弗,讀庫·御宅學 新星出版社;

2.紅白機視覺志,Bitmap Books 出版社,讀庫·御宅學 新星出版社;

3.現在的遊戲變得更簡單了嗎?,游研社,2018.5.26;

4.當年你用小本本記過蝌蚪文一樣的「密碼」嗎?,游研社,2017.12.14;

5.為什麼有32個關卡的超級馬里奧兄弟只要40KB?,差評君,2020.10.27;

6.Why Old Video Games Were So Hard: The Unofficial History of Nintendo Hard,How-To Geek,2018.3.10;

7.Teens React to Mega Man: What We've Forgotten About "Nintendo Hard" Games,USG,2014.12.15

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