AI技術和遊戲行業結合,會改變什麼?

2023-05-29     毒眸

原標題:AI技術和遊戲行業結合,會改變什麼?

在我們討論AIGC和文娛行業的結合點時,遊戲是不能忽視的重要領域。

AI與遊戲的結合日益密切。米哈游新作《崩壞:星穹鐵道》中,就內置了AI生成器「模因共振機」,玩家上傳圖片,就能夠生成遊戲中的主角之一「三月七」的新圖。米哈游創始人、總裁劉偉也在採訪中透露,《星鐵》團隊正在嘗試用AI工具輔助美術和文案開發。

更早有所動作的則是網易。早在2月15日,網易旗下《逆水寒》手游就宣布裝載了國內首個「遊戲GPT」,NPC可以和玩家自由對話,並基於對話內容自主給出有邏輯的行為反饋。該方案來自網易成立於2017年底的伏羲實驗室,底層是一套強化學習了大量武俠小說、歷史書和詩詞歌賦知識的專屬模型。

遊戲公司們紛紛有所行動的同時,「失業危機」的焦慮情緒也在行業內蔓延開來。有報道提到,心動網絡創始人黃一孟3月初在社交平台爆料,稱有遊戲團隊把原畫外包團隊全部裁掉,並認為AI已經開始影響到很多人的工作崗位。

毒眸與蔚領時代旗下AI Lab的負責人王硯峰就遊戲與AI科技的話題進行了對談,作為一家專注為遊戲公司提供雲遊戲技術服務的公司,蔚領時代看待AI技術的視角與研究方向,和遊戲開發者們略有不同。

AI Lab自去年年底成立以來,一直在探索AI技術和遊戲開發進程中各個環節的結合點,以服務於整體效率的提升。而在王硯峰看來,AI的發展,最終真正能夠引發遊戲行業變革的部分,是遊戲工業化的加速實現,以及隨之而來的雲原生時代。

以下為對談實錄:

改變只是時間問題

毒眸:我們最近跟AI的相關從業者聊天的時候,他們都認為遊戲是文娛行業里距離AI最近的領域,機會也更多,你贊同這個觀點嗎?

王硯峰:遊戲領域的機會肯定會很多。從過去的紅白機,到電腦遊戲和手游,再到現在的雲遊戲和虛擬現實,遊戲本身越來越向著「拓展生命體驗」的方向在前進。

《頭號玩家》已經為大家定義了未來的遊戲該是什麼樣子,但在過去的內容生產方式下誕生不了這樣的遊戲,這類遊戲的場景、資產的規模和質量,以及其中互動的豐富性,傳統的內容生產範式都解決不了,生產成本是極高的。

我覺得AIGC就是解決這些問題的關鍵技術,只不過現階段它只能解決一部分問題。

《頭號玩家》

毒眸:只能解決一部分問題,是因為目前遊戲行業對AI的開發還不夠充分?

王硯峰:目前在3D內容的生產上大家更多還是在利用傳統的圖形學技術,以及程序化生成的技術。而像AI這樣通過基於已有內容數據的訓練來學習掌握內容分布的規律,再用這個規律去進行生產,目前在3D內容上還沒有大規模的應用和實用化的效果。確實這兩個行業過去互相也有一些門檻在,大家現在也意識到了這個問題,開始做更多的交叉融合。

融合已經開始快速發生了,節奏也捲起來了,突破就只是時間問題。最終可能遊戲主創只需要有創意就夠了。當然AI也能提供創意,但它過去更多是通過「我知道得比你多」的方式,來為人類打輔助擴展思路,至於走心的體驗上,至少在現階段,人類還是有優勢的。

毒眸:ChatGPT對你的衝擊大嗎?

王硯峰:ChatGPT在通用智能上的進步,尤其是推理能力的部分,確實是超出了我過去的認知和判斷,這一點帶給我不小的焦慮感。

毒眸:這種焦慮是來自於哪裡?

王硯峰:一件你本來你覺得了解的事情,突然有一天你沒有任何能力去預測它未來的發展了,自然會焦慮。畢竟不是人人都能在OpenAI工作(哈哈)。

但是隨後整個開源社區疊代得很快,這樣至少就有機會能夠參與進去,並且隨著更深度的參與,能夠更好地去理解技術本身。

毒眸:所以蔚領現在已經找到了「參與進去」的方法了是嗎?

王硯峰:對於蔚領而言,我們參與的最好方式,就是足夠貼近內容。把這樣的能力,以最優的方式用在我們的內容生產過程中,切實地提升內容生產力,而不是去做基礎大模型的研發。

比如,《春草傳》是我們對於雲原生影視級遊戲的一個show case,我們希望通過自己全力以赴去做好這個show case,一方面告訴開發者們,在蔚領提供的渲染平台上,創意是不需要被算力束縛的;另一方面,藉助這個show case去持續優化我們的渲染平台、開發工具。

我們已經解決了實時渲染的問題,現在走到了下一步,就是怎麼用更好的方法論和工具,來用更短的周期生產《春草傳》這樣的遊戲。涉及NLP也好,AIGC的能力也好,我們全力研究的就是能不能把更多的AI技術帶入到我們自己的show case中,把遊戲的生產周期儘可能縮短。

毒眸:現在大廠也在探索AI和遊戲結合的方向,像是《逆水寒》裡面嵌入ChatGPT。雲遊戲和AI的結合會有什麼不同嗎?

王硯峰:本質上是一樣的,不管放在任何遊戲時代,技術的參與都是為了匹配遊戲內容的要求。比如像ChatGPT的嵌入,解決的是NPC互動的問題,放在任何遊戲里都是如此。

但是在3D資產創建上可能會有比較大的差別。雲原生遊戲的資產創建和渲染都在雲端,因此無需考慮客戶端跨平台的問題,並且由於有了雲端算力的供應能力,無論是對資產的規模和質量上,都有更好的擴展空間。

比如,我們現在用Meta Human這個平台去生產數字人的時候,生產的過程其實是在雲端的,只是我們現在把數字人放到自己的UE引擎中去使用的時候才需要下載到本地。

而當未來AI能夠海量生產高質量3D內容時(比如實現《盜夢空間》中造夢師的能力),我相信這樣的AI能力大機率還是要運行在雲端的。那雲原生也會更有優勢,不再需要下載巨大規模的3D資產到本地去做進一步的處理。

AI X遊戲的未來

毒眸:目前我們研究AI的方向主要是什麼?

王硯峰:我們希望首先去解決一些過去需要很大人力投入的基礎性工作。比如資產優化,過去需要美術師一點一點去做,這個過程對他們而言也很無聊枯燥,而且這個流程甚至可能會占到研發周期的1/4,這個工作顯然是AI可以替代的。

再比如模型的多樣化和風格化,過去如果想把一個超寫實的模型,變成新海誠風格的寫實版二次元模型,那第一步就需要美術師通過PS工具修改貼圖,「把一個寫實版世界變成新海誠世界」這個任務當中,光是貼圖修改的工作量都很巨大。這部分的工作顯然AI也是可以去做的。

毒眸:這些AI工具未來也會成為蔚領給遊戲公司提供服務的一部分嗎?

王硯峰:當然會作為一部分能力,結合我們的渲染平台以及開發者工具一起提供給開發者。不過我們目前不會去追求AI上的大而全,我們會有自己的側重點。而且以始為終地去看,我們的目標還是如何最大限度的幫助到開發者。因此我們也會與市場上垂直領域的AI公司來合作,從場景的角度去使用或者整合已有的成熟能力。

這個整合的過程中有判斷,有篩選,甚至有優化。比如,現在做動捕的提供商很多,但面向的場景和優劣勢有區別,我們數字人業務的客戶可能在判斷上不夠專業,所以就需要我們來提供一定的篩選和適配服務,提供更面向客戶數字人特點和需求的動捕工具。

毒眸:除了資產優化以及模型的風格化之外,還有哪些遊戲製作的過程目前可以使用AI?

王硯峰:按照遊戲的生命周期來看,目前創作和策劃作為初始環節仍在探索當中。因為客觀來講,ChatGPT能夠做一些標準文檔的寫作,但是垂類小說故事情節的創作還不能讓人滿意,所以目前這一部分還在通過開源模型結合我們自己的數據做嘗試,暫時沒有交付到應用側。

不過原畫的生成已經完全在使用AI了,包括《春草傳》的原畫也是,當然也會再基於AI的生成結果做一些人工的修改和調整。未來3D的建模以及場景的構建,都有機會從局部開始先利用一些AI工具做起來。

《春草傳》整體上還是傳統的流程,只是儘量用AI的能力去減少過程中的人工量。但我們正在做一個新的VR遊戲show case,這個show case的目標就是以「AI為主、人工為輔」。

毒眸:所以未來AI會逐步替代甚至「消滅」掉很多工作崗位。

王硯峰:我們更期望AI去做人類不願意做的事情,尤其是低水平的沒有創造性的重複勞動,大家不會從這種工作中體驗到成就感。

對於這次AI生產力的飛躍,如果我們拉長周期來看,它對於內容生產行業仍然是有更正面的意義。因為本質上AI解決的是供需不匹配的問題,而在內容的生產上,《頭號玩家》這樣的虛擬世界,在當前是不可能以令我們接受的成本實現的。

所以目前我比較認同的做法仍然是,要更主動地擁抱新技術的到來和發展。因為這個過程是不可逆的。不管是像我們這樣的技術從業者、算法工程師,還是原畫師、文案這種更偏向內容側的工作者,都要更積極的參與並使用,這樣不僅能降低我剛剛提到的「焦慮感」,而且在未來的行業中也依然能保持領先。

AI生成圖片

毒眸:關於遊戲工業化的問題,現在國內的遊戲行業在這方面的進展如何?AI技術會是推動遊戲工業化實現的機會嗎?

王硯峰:如果我們對標影視工業化的話,行業鏈條上每個環節都是成熟的,形成模塊化生產和市場化供應,相當於只要有很好的創意,就能拉到投資人的錢。所以我們理想中的遊戲工業化可能也是這樣的形態。

為什麼這件事情過去一直沒有發生?因為過去遊戲和影視是完全不同的,無論是資產容量還是內容質量,製作一款遊戲都不需要做這樣的大規模分工。而影視工業的分工情況,大家只要看《流浪地球2》片尾參與製作的團隊數目就一目了然了。

而未來遊戲和影視會越來越趨同,遊戲越來越影視化,具有影視級的品質,而影視也越來越走向互動和參與,具有遊戲的更多特點。

AI技術發展和遊戲工業化是齊頭並進的過程。舉個例子,未來在遊戲世界裡面的NPC可能都會被IP化的數字人演員取代,那麼數字人演員經紀公司就要去承擔這個鏈條上的工作。

這也是蔚領布局數字人技術和業務的原因,未來的遊戲更接近開放世界,就需要各種各樣的數字人演員,我們和海西傳媒成立了合資公司,雙方注入技術能力和演員經紀能力,就是希望能為這件事情的到來做準備。

數字人「春草」

毒眸:從你的視角看,現在整個遊戲行業對於新技術的認知和接受程度怎麼樣?

王硯峰:其實大家整體還是積極擁抱新技術的,只是到底程度如何,第一還是要看這個技術到底有多成熟,是否能真的對業務產生幫助;第二其實就是看新技術是否會對公司原有的內部生態形成破壞,因為原有生態當中是有內部供應鏈條的,新的技術可能會破壞這種鏈條,從而引發一些推進上的阻力。

當然,若是新技術來得更激進,更具有不確定性的話,那傳統的公司也會因為出於財務和運營穩定性的原因而行動保守,這都是最終影響新技術在行業中使用的因素。

形而上的來講,有句老話是「光腳的不怕穿鞋的」,所以可能反而越傳統、越成熟的公司,在使用新技術的時候會更小心一些,新公司就會步伐比較大。

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/9ff4cc0776260534a22541408f50591c.html