上次電競熱搜這麼爆,還是上次Uzi復出

2023-06-15     毒眸

原標題:上次電競熱搜這麼爆,還是上次Uzi復出

「歡迎回來,我們的老朋友。」

昨天下午五點,EDG.Uzi首次在賽場亮相,以2-1的成績拿下了復出首勝。時隔453天,這位編號為006的LPL選手,在自己出道的第十年,選擇在EDG重啟自己的職業生涯。

Uzi加盟EDG的消息傳出還不到一周,但Uzi已經向我們展現了他在電競領域不可替代的流量價值。Uzi的名字持續登頂微博熱搜,話題總閱讀量在24小時內超過了55億。

這場比賽同樣萬眾矚目,虎牙直播主直播間的觀看人數峰值突破5000萬,並在賽後迅速回落至1000萬左右。賽後,「EDG戰勝IG」和「Uzi哭了」的話題接連升至微博熱搜首位,排在第五位的是「UZI復出首勝」的詞條。

Uzi是英雄聯盟賽事在中國當之無愧的標誌性人物,是連接電競賽事圈內圈外的一道橋樑,即便是從不關注電競的人,也或多或少聽到過這個名字。他經歷過電競行業的蠻荒時期,見證過電競在中國發展的低谷與高峰,陷入過無休止的粉黑大戰,直到現在,這名已經成為父親的、出道整整十年的老將,選擇為了尚未實現的終極夢想重回賽場。

而情懷的另一面,是伴隨Uzi而來的流量生意經。作為電競選手的Uzi,獲得的是純粹的、實現夢想的機會,而對於俱樂部、賽事本身甚至整個人電競生態來講,Uzi此次選擇復出,帶來的可能是老觀眾的回歸、更多可挖掘的話題、熱度與討論度,以及後續可能產生的更多商業價值。

電競行業發展了十餘年,雖然經歷了規模化與商業化,版圖也在不斷擴張,但像Uzi這樣標誌性的、有能力「一石激起千層浪」的選手,仍然沒能誕生第二個。無論是破圈,還是可持續發展,電競都需要更多「Uzi」。

世紀級的轉會

6月10日下午3點,EDG電子競技俱樂部官宣Uzi加盟,這條微博被轉發超過9萬次。

這則消息之所以如此引人關注,除了Uzi本身的影響力之外,Uzi和EDG這兩個名字的聯合同樣令人震驚。Uzi最高光的職業生涯都在RNG效力,作為LPL兩大老牌豪門戰隊,EDG和RNG的淵源頗深,粉絲之間的關係更是一度達到了水火不容的程度。

以至於在這則消息傳出後,有不少Uzi的粉絲在EDG超話發帖,稱自己被官博拉黑,希望能夠解封。

也正因為這段歷史,這次轉會不僅是Uzi復出的勵志故事,還是一次極富戲劇性的「世紀大聯合」。為了讓圈外人理解這條消息引起如此震盪的原因,大家用「梅西加入皇馬、詹姆斯加入湖人(這個真的實現了)」來形容這次轉會不可思議的程度,甚至還有「王俊凱加入EXO」的神奇比喻。

自官宣後的每一場比賽,現場觀眾都會在為兩個隊伍吶喊加油後,自發地喊「Uzi加油」,作為表達支持的方式;選手們也在用自己的方式表達著對Uzi回歸賽場的期待,有不少選手都在選擇英雄時亮出Uzi的招牌英雄薇恩,其中還包括來自LCK的韓國選手——2013年的全球總決賽上,年僅16歲的Uzi正是使用這個英雄,幫助RYL戰隊成功晉級決賽。

這不是Uzi第一次引發電競圈的群體性狂歡了。事實上,Uzi每一次有新的消息,都會引發類似規模的轟動效應。2020年6月3日,Uzi在微博上宣布退役,相關話題就上了7個微博熱搜,無數人在朋友圈感嘆「青春結束了」。退役後,Uzi選擇入駐B站,第一條投稿就獲得全站日排行第一名的成績。

2021年12月,Uzi加盟BLG,並在半年後再次離隊。在BLG時,Uzi作為Doggo選手的替補,上場次數並不多,成績不算理想,雖然關注度還是很高,但輿論情況遠不如現在這般樂觀,更多地指向對BLG俱樂部「要流量」的爭議。

在再次暫別賽場的這一年間,Uzi在遊戲主播以外,還擁有了父親的新身份。他的輿論也在這期間逐漸轉好。觀眾對於離開賽場的老將似乎會更寬容,不避諱自己過去的負面輿論,也是Uzi在離開賽場後還能持續「圈粉」的原因。昨天賽前,有不少人在討論「Uzi現在到底是什麼水平」,得到的答案幾乎都是:能看到他重新打比賽,就夠了。

最早爆料這則轉會動態的伐木累工會老闆謝帆發微博提到,Uzi這次回歸,承受了巨大的壓力,一方面是所有商業活動的暫緩,另一方面是家庭和輿論的雙重壓力。總而言之,是一次壯士斷腕般的、純粹的「追夢之旅」。

圖片來源:EDG電子競技俱樂部官方微博

在電競的賽場上,老將總是能讓人感受到堅持的魅力。去年全球總決賽半決賽上,Ruler選手提到:「大家同為老將,退役可能就在明天,那就更應該在今天燃盡一切,再為最後的勝者,送上由衷的掌聲。」

或許Uzi在昨天接受賽後採訪時流下的眼淚,就是對這次追夢旅程最好的註腳。

諸神黃昏

就像這幾天Uzi常駐熱搜榜一樣,電競賽事的相關內容這幾年來已經成為微博熱搜「包年用戶」,特別是在有比賽的日子裡,幾乎每天都有幾個熱搜位置,用於展示當天賽事的熱門動態。

但無論是作為比肩傳統體育的體育賽事,還是作為一種青年圈層文化,電競想要破圈仍然不是一件容易的事。

一方面,世界冠軍帶來的邊際效應正在肉眼可見地遞減。一個萬眾矚目的世界冠軍,能夠為電競賽事帶來一大批新的用戶。這個定律在2018年體現得最為明顯,此後的FPX和EDG奪冠都未能復刻「電競元年」的盛況。

圖片來源:IG電子競技俱樂部官方微博

作為LPL在世界賽事上的第一個冠軍,IG是吃到冠軍紅利最多的俱樂部。不過無論是商業收入還是流量,都是跟隨選手而轉移。直到現在,18年奪冠的IG隊員仍然是全LPL的明星選手,而失去了奪冠班底的IG,在春季賽時才再次擁有了自己的第一個品牌贊助。

另一方面,各大俱樂部的粉絲正在形成固化,或是跟隨某些選手進行流動,或是只關注某幾個固定的俱樂部,新觀眾變少後,其他原本粉絲較少的戰隊或是新的戰隊即便獲得成績,也很難在短期內吸引大批粉絲。

今年5月JDG在MSI(季中冠軍賽)奪冠時,韓網論壇和虎撲都討論過類似的問題,有網友指出「你不會因為主隊成績不好就去喜歡其他隊伍,只會一陣子不看比賽。」

不過更重要的仍然是以選手和俱樂部為核心「講故事」。這一點傳統體育提供了很好的範例。斯特恩上任時,大鳥伯德與魔術師詹森的「黑白大戰」,成為了NBA的重要名片;此後,喬丹用「王朝-退役-復出-王朝」的故事線,讓籃球之神的皇冠找到了最佳歸屬。姚明也曾在採訪中表示,「我的名氣……有四分是靠我自己打球打出來的,有六分是媒體炒出來的。」

大鳥伯德與魔術師詹森

LPL的俱樂部這幾年來也誕生了不少故事,從最早的「抗韓之旅」,到IG奪冠時的「翻山」,再到EDG的圓夢征程。不過,具體到個人身上,為選手量身打造的、正向的故事並不多,更容易出圈的反而是一些偏負面的話題。

而且到今年,隨著老將的退役,曾經的流量選手狀態下滑,幾大豪門俱樂部的戰績一般,以及大眾對於冠軍的興奮度越來越低,LPL能講的故事也在變少。

新的明星才能帶來新的粉絲,但「造星」並不容易,「造神」更是需要天時地利人和。隨著更多新人的登場,LPL選手的平均年齡越來越小,2018年的冠軍選手The Shy已經是年紀最大的現役上單選手,復出的Uzi也成為LPL現役年紀最大的AD選手。但在年輕的選手裡,並沒有能夠誕生「神的備選」。

問題不只存在於LPL,LCK同樣面臨相似的問題,直到現在,Faker仍然是韓國電競的領軍人物。新科冠軍DRX幾乎沒吃到多少冠軍紅利,除了本來就是明星選手的Deft之外,其他選手都沒能獲得預料之中的高人氣。

SKT T1 Faker

在吸引新的觀眾之外,喚回老觀眾對賽事的熱情同樣重要。去年舉辦的十大選手,以及本次Uzi的回歸,都指向對老觀眾的呼喚,對於這些觀眾而言,亮眼的新人選手並不能撼動舊日偶像在他們心中的地位,情懷才是最有效的那張牌。

情懷牌還能打多久

或許可以討論的問題是,這張情懷牌,還能打多久?

問題要回到最根本來看,無論是選手運營還是俱樂部運營,最終都指向整個賽事在國內的發展。作為電競賽事在國內的王牌項目,LPL的發展甚至在很大程度上決定著電競行業的發展。

對賽事關注度的維持,考驗的是一項賽事不斷製造新話題的能力。製造全民討論的話題,是避免熱度滑坡的重要方式。

LPL曾打造了「電競春晚」的概念,代指IG和RNG的比賽,一賽季一度的對決每次都會收穫很高的關注度。不過隨著兩大戰隊成績的下滑,電競春晚也逐漸無人提及。直到現在,被「消費」最多的仍然是幾支冠軍隊伍,比如仁川3C和巴黎野輔的碰面,而在新的戰隊和選手身上,還沒能挖掘到足夠吸引人的新話題。

不過,像Uzi回歸這樣引發熱議的話題也好,電競圈的粉黑大戰也罷,都沒能解決LPL甚至電競行業發展最底層的困境,這其中既有主觀原因,也有客觀原因。

玩家群體的年齡逐漸轉向Z世代是不可阻擋的時代潮流,而在更年輕一代的玩家裡,移動電競顯然是更貼近他們生活的賽事內容。中國音數協電競工委發布的《2022年中國電子競技產業報告》顯示,24歲以下的電競用戶占到整體的27.9%,移動端的電競遊戲產品占比也超過半數(50.7%)。

電競行業的吸金能力也在經過了泡沫時期後開始下滑。《報告》顯示,2022年中國電子競技產業收入為1445.03億元,同比下降14.01%,為五年來首次下降。

作為電競排頭兵的韓國電競情況也不甚樂觀,去年有韓國媒體報道,T1戰隊2021年凈虧損259億韓元(約合人民幣1.328億),LCK的春季賽冠軍Gen.G戰隊負責人也在採訪里提到,包括他們在內的絕大多數電競俱樂部都處於虧損狀態。

韓國戰隊SKT T1

就LPL自身發展來看,自2015年騰訊全資收購拳頭公司,開始大規模布局電競產業起,LPL就在大力進行聯盟化改革,也在這幾年逐漸成長為國內職業化程度最高的遊戲。

升降級制度取消後,降級風險的消失雖然為資本的入場加了一重保險,但同時也帶來了一些負面影響。戰隊席位固定化,以及日益增加的戰隊數量,都削弱了聯賽內部的競爭壓力——和LCK的10支戰隊相比,LPL現在的戰隊多達17支,其中有一半都是競爭力和熱度較弱的戰隊。

過去能夠輕易挑動觀眾情緒的「抗韓」故事也不再新鮮,至少不足以像過去那樣點燃全民熱情。三個世界賽冠軍讓S賽不再是遙不可及的夢想,5月剛剛結束的MSI上,LPL的兩支戰隊又分別戰勝了LCK戰隊,在決賽會師。一直瞄準的對手開始掉隊,其他賽區更是青黃不接,賽區內外都缺少新的變化與刺激。

5月MSI JDG對戰BLG

主客場制度的推進受疫情影響暫緩,也是阻礙LPL全民化的原因之一。在當下,傳統體育面臨的考題是線下到線上的衝擊,而中國的電競賽事從網際網路時代開始興盛,LPL、KPL的興起更是伴隨著移動網際網路的興盛,要考慮的是線上到線下的轉化。

不同於在地方政府、當地商業、聯盟和俱樂部共同持續耕耘了幾十年的傳統體育主客場,LPL的主客場制度到目前為止還沒能和各個城市形成緊密的聯繫。

現在除上海之外,LPL共有四個主場,分別設在蘇州、深圳、北京和西安。主場的落定與當地政府的支持密不可分,以西安為例,早在2017年西安就提出要打造「絲路電競之都」,還出台了一系列資金扶持、人才引進、賽事補貼等政策支持。

圖片來源:陝西省西安曲江文化產業發展中心官方微博

但是賽事本身和城市基因的聯結仍然較弱,未能形成向圈外人輻射的線下效應,至少目前看來,主客場制度在LPL的完全成熟還需要不少時間。

更不可阻擋的風險來自遊戲本身。一款遊戲的誕生、火熱與衰亡,自有它的年限。電競賽事與傳統體育賽事最大的區別也在於此,不同於規則固定的足球、籃球等傳統體育項目,電競的發展仍然要以遊戲為基底,而遊戲的興衰則掌握在遊戲廠商手中。

今年2月,中國選手李培楠在2023IEM卡托維茲站星際爭霸2總決賽上奪冠,但仍然無法拯救被稱為dead game的《星際爭霸2》。而在《王者榮耀》《和平精英》等來勢洶洶的移動電競,和《無畏契約》等異軍突起的新遊戲夾擊之下,英雄聯盟賽事的未來,同樣擁有無數的不確定性。

製造話題、捧出新星、延緩壽命……這些問題都擺在眼前。雖然Uzi的回歸仍然能掀起整個電競圈的狂歡,可只有一個Uzi,對於LPL乃至整個電競行業,恐怕還遠遠不夠。而當一個賽事的大部分觀眾,都開始懷念過去時,誰又能成為那個引領大家走向未來的人呢?

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/9dc762137cc9919a7c655e296efda5ac.html