我國的C端VR市場為何崛起不了?

2022-08-24     VRPinea

原標題:我國的C端VR市場為何崛起不了?

(VRPinea 8月24日訊)前不久,有家VR行業媒體發布了一項數據:Pico店鋪入駐抖音以來,已累計銷售12.4萬台VR設備(以Pico Neo3為主),總銷售額高達2.8億元。

在此之前,小P綜合各個渠道獲取的數據,預估Pico全年出貨量在七八十萬台的水準。其中,面向C端市場的銷量大概為40萬台。如果上述數據為真,Pico的線上主陣地才賣出12.4萬台,那麼年度總銷量可能只有五六十萬台。這個數字跟位元組跳動制定的2022年全年銷售180萬台VR設備的指標相去甚遠。

而從另一個方面來說,國內Quest2的保有量沒有到達百萬台的級別。因此,在我國的消費級VR市場,這樣的數據還是比較可憐的。為何我國的C端VR市場遲遲崛起不來呢?下面,小P將從VR遊戲本身的連貫性、部分玩家的審美素養,以及被盜版和免費遊戲培養起來的消費習慣來剖析下這一現狀。

追求碎片化娛樂

自從移動網際網路到來,我們會發現在內容娛樂上的時間消費越來越碎片化。從早期的十幾分鐘以上的中視頻,到現在前五秒完播率的短視頻。這種碎片化的趨勢,導致了優質的VR遊戲也在追求「短平快」。

一個典型的例子是,全球賣的最好的VR遊戲《節奏光劍》,的確是一款好玩的遊戲,但它真的發揮出VR的優勢嗎?小P覺得並沒有。反倒是一些VR電影(非全景影片)可以帶給觀眾強烈的沉浸感,比如大家熟悉的《花房姑娘(The Line)》。而能夠不斷提升VR體驗,呈現出驚艷四座的效果,小P認為還是得靠《生化危機4 VR》這樣的3A級大作。

《花房姑娘(The Line)》

同時,國內的市場還不足以支撐真正意義上的3A級大作。雖然現在我們能細數出《黑神話:悟空》諸多的優點,但等到它真正發售了,可能也就《王者榮耀》單日的流水,這就是非常殘酷的現實。你打王者榮耀,一局遊戲拖到30分鐘以上,會覺得好漫長啊。但你在VR中,可能30分鐘都沒走過一個關卡。於是,追求「短平快」的玩家,對VR的持續使用率也就慢慢下降了。

分辨能力不足

接著,來聊下部分普通玩家的遊戲審美,這一點其實對整個國內VR產業的影響相當大。小P總是能見到許多家長帶著孩子去VR線下體驗館體驗一些劣質的遊戲。一個小團隊,僅花半個月時間,找點模型貼圖,做個VR遊戲的demo,就能上架線下體驗店的平台了。但這種差勁的內容能給孩子的VR初體驗帶來什麼正面的影響呢?並不是苛責各位家長,而是希望大家共同提高分辨好內容和差內容的能力,要學會對垃圾遊戲說「不」。

Sidequest禁止《Gorilla Tag》的山寨版上線

當然,垃圾遊戲的泛濫,與國內的一些VR頭顯廠商是脫不了關係的。他們只顧盈利,不顧質量,推出的遊戲也都是國外經典遊戲的換皮之作。當仍有玩家願意買帳時,這些廠商就變得肆無忌憚了。

被盜版和免費遊戲「寵壞」

對於國內VR產業傷害最大的,是部分國人因盜版遊戲和免費遊戲而養成的消費習慣。在短視頻平台,總能看到評論區有觀眾為Meta Quest2的白嫖黨開脫,有種「不以為恥,反以為榮」的意味在。

對於遊戲公司而言,免費網遊中的人民幣玩家是狼群,而他們口中的羊,都是充當免費勞動力的工具人。只不過系統為了平衡狼和羊群的比例,還是會給羊群提供足夠多的口糧。另外,大R(充值多的玩家)都是有專線客服的。基於這一理念,很多國內VR玩家也會覺得遊戲就應該是免費的。但站在開發商的角度,玩家連購買遊戲都不願意,為什麼還要耗費精力做一款免費遊戲呢?

最後,關於國內的VR產業之路未來該怎麼走,小P認為,一方面,VR廠商要專注於內容本身;另一方面,VR遊戲行業形成的競爭也有助於提高普通玩家的審美素養,養成正確的消費觀念。

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文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/8ba0bb7f8a06a6390f9937c6289ef436.html