魔幻的2020年底,《賽博朋克2077》如約而至,給身為科幻迷的我們帶來一絲絲慰藉。
賽博朋克(Cyberpunk)是控制論(Cybernetics)和朋克(Punk)的結合詞;
它的核心就是六個字:高科技,低生活——擁有先進技術的未來,伴隨著一定程度的社會崩壞。
《銀翼殺手》中的「高科技,低生活」
在遊戲《賽博朋克2077》世界中的2077年,資本與科技結合, 大企業壟斷經濟,階級分化加劇,底層幫派混戰不斷......
遊戲《賽博朋克2077》
在遊戲設定的「夜之城」里,強人遍地滿城浮華,機會無數,但底層出身的「你」,能否把這個世界的規則顛覆?
為慶祝這部超人氣遊戲的發布,我們想給大家深入解析《賽博朋克2077》的前世今生,讓你一文看懂賽博朋克文化與它今天的演化。
01
賽博朋克作為一種世界觀
《賽博朋克2077》的世界觀設定最早可追溯到32年前,也就是「Cyberpunk」這個詞誕生的那個年代。
1988年,深受《龍與地下城》影響的資深桌遊玩家邁克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)發行了他的首部桌面角色扮演遊戲(TRPG)——《賽博朋克2013》。
Mike Pondsmith,80年代開始設計桌遊,之後進入電子遊戲界
桌遊《賽博朋克2013》
之後的1990年,邁克又創作出桌遊《賽博朋克2020》,將整個世界觀完善。
桌遊《賽博朋克2020》
弔詭的是,這款桌遊居然在20年後傳到了波蘭,幾位CDPR員工玩過之後聯繫上龐德史密斯,計劃以此為基礎開發一個遊戲。
所以遊戲《賽博朋克2077》的整個世界觀架構,就延續自上世紀的這個系列桌遊:
進入21世紀,美利堅分崩離析,階級完全分化成上層和底層兩類人;
中產階級被消滅,城市被巨頭公司掌控,整個世界割據成幾塊勢力;東亞、尤其是中國和日本迅速崛起。
桌遊《賽博朋克2020》中美利堅陷入分裂
在世界崩壞的同時,技術取得長足進步,網際網路與生物科技迅猛發展,出現了改造人和網絡漫遊者——將意識接入網際網路的人類。
故事發生的地點被稱作「夜之城"(Night City),大企業與幫派團伙在這裡明爭暗鬥、交火不斷,夜之城是名副其實的墮落之城
《賽博朋克》系列桌遊的世界觀架構也不是完全原創,它其實來自一部對賽博朋克題材的形成有著深遠影響的作品——科幻小說《神經漫遊者》。
科幻小說《神經漫遊者》
由科幻作家威廉·吉布森(William Gibson)1984年 完成的《神經漫遊者》,最大成就是「預示了20世紀末的電腦網絡世界」;但他在寫這部小說時,手邊連電腦都沒有。
上世紀80年代的威廉·吉布森
他一邊翻手冊查找術語,一邊寫出了這個關於人工智慧與網絡空間的故事:
在反烏托邦的未來,名為「冬寂」的人工智慧僱傭了一批人類,包括網絡駭客、傭兵、改造人,幫它執行一項徹底改變人類社會的秘密任務......
1988年根據小說改編的遊戲推出
《神經漫遊者》是第一本同時獲得「雨果獎」、「星雲獎」和「菲利普·狄克獎」三大科幻小說大獎的著作,此紀錄至今無人能破。
相比過往科幻作品對未來偏樂觀的想像,以及那些不講究科學的軟科幻作品,威廉·吉布森的小說有很「硬」的科技外殼,內核卻是對技術發展的反思
——未來人類會是科技的主人,還是受制於科技?
《神經漫遊者》小說中文版封面
《神經漫遊者》作為一本開創性作品,它被後來者稱為「賽博朋克聖經」。
出現在這個反烏托邦未來世界中的各種元素後來都成了賽博朋克的內核,包括:
網絡空間(賽博空間、虛擬現實)、人工智慧、改造人(即賽博格)、基因工程、超大型企業、塑料裝飾、東方元素、霓虹燈等等。
其中最重要的概念就是賽博空間——就是這個概念,被後來的科幻作品反覆引用,《賽博朋克2077》也不例外。
在《2077》的世界裡,不僅有將意識連接於網絡的漫遊者,還有被稱為「靈魂殺手」的病毒。這個病毒不僅能將聯網的大腦引爆,還能將人類意識上載到網絡,實現永生。
有趣的是,《神經漫遊者》中也出現了「夜之城」,威廉·吉布森寫道:
飛速發展的技術必須要有無法無天的地方才能發揮功用;
「夜之城」的存在與它的居民無關,只是為技術本身所特地留出的一片無人監管區。
02
賽博朋克的視覺符號
摩登而破陋的城市、灰暗的色調,永不停止的小雨,日本商品的巨大廣告牌,大量高科技廢物和視覺垃圾信息充斥四周......
很多人都知道,這樣的設定源自上世紀80年代雷德利·斯科特執導的科幻電影《銀翼殺手》。
《銀翼殺手》
但對賽博朋克而言,《銀翼殺手》比《神經漫遊者》出現還要早兩年,先於文字奠定了賽博朋克的視覺基調。
《賽博朋克2077》發布的預告片中,灰暗色調、東方元素、看不到頂的高樓以及霓虹燈大廣告牌,都好像是從《銀翼殺手》里照搬出來的場景。
《銀翼殺手》(上)與遊戲圖(下)對比
《銀翼殺手》(上)與遊戲圖(下)對比
遊戲製作方CDPR更是「情懷滿滿」地在重要道具中用摺紙獨角獸設計來「隔空喊話」《銀翼殺手》。
除了獨角獸,《賽博朋克2077》中諸多東方符號也表現出它對《銀翼殺手》的致敬。
夜之城裡最大的反派是日本荒坂集團,「LITTLE CHINA」與「JAPAN TOWN」等亞洲社區都體現了東方勢力的巨大影響力。
「Little China」
「Japan Town」
如果要看懂賽博朋克與東方元素結合的意義,還得回到80年代找尋線索。
在一次對談中,威廉·吉布森與雷德利·斯科特暢聊了《神經漫遊者》與《銀翼殺手》的創作過程。結果兩人一對,發現他們預想未來時所參考的資料一模一樣:
首先是《嚎叫金屬》雜誌與好萊塢黑色電影,緊隨其後的就是東京、香港的城市景觀照片了。
《銀翼殺手》劇照
兩位大神之所以如此鍾情於東方元素,與當時80年代的社會背景脫不了干係:
八十年代初期,西方社會呈現出對跨國企業殘酷競爭和多元文化滲透的焦慮。
當時日本經濟一路高歌猛進,伴隨著電子技術的突飛猛進,大量亞洲特別是日本企業來到美國參與競爭,以電子產品為代表的傾銷嚴重傷害到美國本土企業的利益。
科幻電影中的亞洲橋段,既有對當時亞洲跨國企業的恐懼心理,又有一絲絲獵奇的意味。
《銀翼殺手》中出現的大量日本電器產品
而真正將東方元素作為主題呈現的「東方賽博朋克」作品,是80年代中後期的《阿基拉》與《攻殼機動隊》。
《阿基拉》中大廈林立、閃爍著猶如探照燈般光束的城市宛若一座巨型監獄;
街頭暴走族的飆車生活、化為廢墟的東京市,無不契合著賽博朋克的視覺風格與精神內核。
《攻殼機動隊》則將九龍城寨文化與未來科技進一步結合,呈現出獨特且震撼的「反差感」。
女主角草薙素子自幼便全身義體化,她的同事巴特重要特徵便是一對義眼;
《攻殼機動隊》中對義體改造人(賽博格)的表現,無論是對此後的科幻作品、還是遊戲《賽博朋克2077》,都產生了直接影響。
《攻殼機動隊》中隨時出現嚇人一跳的人類「義體化」
「義體化」是遊戲《賽博朋克2077》中的核心設定
作為一部傳承80年代賽博朋克設定的遊戲新作,《賽博朋克2077》似乎能滿足我們對賽博朋克文化的全方位想像。
但經歷了40年演化,我們現在所認為的賽博朋克,是否還是當年的賽博朋克?
03
「新」賽博朋克
上世紀80年代的「賽博朋克」作品,內核都帶有對技術的反思與對未來的悲觀想像。
一些電子元素作為對未來科技的想像而反覆出現:低解析度顯示器、電纜、電路板、沒有作業系統的介面、笨重的頭戴設備、灰暗的主色調…...
由於當時人類對科技的理解還不夠透徹,很多在80年代幻想的頂尖科技,在40年後的今天都成為現實,推翻了過去冰冷甚至有些恐怖的幻想。
設備無線化、電腦交互系統的出現,讓鋪滿代碼的介面迅速過時,過去電纜滿地的設想不再有前瞻性;
隨著個人電腦和網際網路走進千家萬戶,過去的表現方式開始顯得晦澀難懂,科技也可以呈現出溫度。
科幻電影《她》
隨著CG技術的發展,賽博朋克作品成為了熱門,視覺效果上得到進化:
高解析度全息投影、VR設備普及、更加異化的改造人、大屏深度交互介面、五光十色的環境、去極客化與消費主義…
《賽博朋克2077》的虛擬交互介面
這些視效升級,一方面是為了迎合現代觀眾們的審美,另一方面也表現出對「高科技、低生活」預言的反斥。
由此,現在的新賽博朋克,更加偏向於消費主義,注重於外觀表現,而逐漸摒棄了過往賽博作品中「反抗、反烏托邦」的朋克內核。
新賽博朋克本身,就是對古典賽博朋克預言的印證——更好的技術帶來了更好的視效,而精神內核卻被剔除,淪為純粹的消費品。
作為一個有40年歷史的科幻「老」概念 ,賽博朋克之所以在當下還能這麼強烈地引起人們共鳴,我想可能因為它與我們當下的生活息息相關:
科技用來深度洞悉人的心理和行為規律,個人數據的資本化成了壟斷市場的勝負手;
程序馴化乃至控制人類,讓人被自己創造出的程序反制;
人類的生存目標被過度物化,越來越顯得單一無趣……
這讓人不得不感嘆一句:這個世界真的越來越賽博朋克了!
當我們現在說賽博朋克的時候,我們在說什麼?或許更多是對當下生活的一種自嘲。
所以玩起《賽博朋克2077》心裡自然就多了一分警覺——今天遊戲中發生的,什麼時候會變成現實?
一段自製的【賽博朋克影視混剪】
今天雙手奉上
預祝大家玩得開心~
本文為極客電影原創,歡迎轉載
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