逆水寒手游:走縫合之路,讓所有單機、手游、休閒遊戲無論可走
公測兩個月,《逆水寒》手游的成績優異的讓人心服口服。
它徹底打破了MMO遊戲「保質期短」的弊病,即便所有氪金點只有平價的時裝外觀,公測首月仍就擠掉了《和平精英》玩家老二的位置,且次月基本保持了與首月相同的營收數據——還是在官方覺得錢賺夠了直接免費送玩家們遊戲時裝的情況下。
能夠讓數千萬玩家樂此不疲,一直保持著對遊戲的興趣,最大的原因,就是《逆水寒》手游「縫合」能力太強了。
這款遊戲在公測之前,就直白的表示自己學習了數十款3A大作的優點,縫合了大量的玩法模式。在公測之後,官方依舊保持了縫合的習慣,還高調的自稱為「縫合之王」。
除了它原本就縫進去的超過50種玩法,在公測後兩次版本更新中,它又先後縫進去了《糖豆人》式的派對闖關玩法、《魔獸世界》的秘境副本、《永劫無間》的武俠吃雞玩法、躲貓貓玩法以及在新副本中加入了類似《只狼》的振刀系統。
可以說,涵蓋了PVP、PVE、休閒、單機等一系列遊戲類型。
玩法縫合的這麼多這麼快,一方面顯示了《逆水寒》手游研發力之強;另一方面,也顯示了遊戲策劃團隊統籌和設計能力的優秀。
畢竟,想要縫合好一個玩法,並不是簡單的玩法照搬就夠了。你既需要讓這個玩法不脫離遊戲本身的設定框架,又要有合理的獎勵機制來鼓勵玩家體驗,還要保證縫合的玩法本身足夠有趣,並且不會給玩家們增加更多的負擔……
這絕對是一個大工程。
而《逆水寒》手游的縫合方式,表現的非常聰明。闖關派對、躲貓貓等輕度內容根據玩家的需求進行調整,並當作「現實性」的活動放出;副本挑戰、振刀系統作為遊戲的內容升級,替換部分原有的副本,讓玩家們在保持不肝的情況下獲得更好的體驗。武俠吃雞這種本身就有很高趣味性的系統則升級為公平競技的一環,讓不那麼喜歡PVP的玩家多了一種選擇。
通過這種設計,《逆水寒》手游讓自己變得越來越包容,越來越多的玩家被其「拿捏」。
畢竟,無論你是單機愛好者、純粹的手遊玩家還是休閒黨,你都能在這款遊戲中找到自己最喜歡的玩法模式,獲得足夠多的遊戲樂趣。
而遊戲的本質,其實是「爭取玩家更多的時間」。當一個玩家選擇了某款遊戲時,他遊玩其他競品的時間會逐步降低。換句話說,《逆水寒》手游用自己不斷縫合的高娛樂性,讓其他潛在競爭對手逐漸變得「無路可走」。
考慮到這款遊戲甚至已經做好了未來10年的版本規劃,它能發展成什麼樣子,我甚至不敢想像。