憑大學寫的遊戲進入騰訊,2年後又獲得光子獨立遊戲大賽金獎

2022-06-26     Aggro電競

原標題:憑大學寫的遊戲進入騰訊,2年後又獲得光子獨立遊戲大賽金獎

憑大學寫的遊戲進入騰訊,2年後又獲得光子獨立遊戲大賽金獎

前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章。如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。

不少人都遇到過一些看似對立的問題:做遊戲是進大廠好還是自己做獨立遊戲好?此前我們【對話製作人】欄目曾採訪過眾多資深遊戲製作人,有從大廠出來自己拉團隊做遊戲的,也有不少製作人自學開發獨立遊戲。眾多出身截然不同的遊戲製作人無不在告訴我們,這其間的關係並不是非此即彼,那麼大廠遊戲製作人在開發遊戲的過程又會有哪些不同的地方呢?

本期遊戲日報羽羽就採訪到了騰訊光子工作室群旗下《末劍》《末劍二》系列的製作人庾樓月,和他聊了聊遊戲製作背後的故事。

《末劍》系列玩法核心在於玩家只能通過手指在螢幕上滑動操作飛劍的移動,進行攻擊或者防禦,而不是直接操控角色,這樣玩法上的新意也讓《末劍》系列收穫了眾多粉絲。

憑藉大學製作的遊戲Demo進入騰訊,2年後拿到了光子獨立遊戲大賽金獎

大學庾樓月學的就是程序,也算是科班出身。和普通的大學生一樣,雖然學著程序,但是自己的業餘愛好也多,喜歡讀書,因此還自己寫了一篇以東漢末年為歷史背景的短篇武俠小說,也喜歡玩遊戲,因此就以自己寫的小說為背景,自己寫了個引擎,開發了一款橫版清關的動作遊戲,叫做《漢劫》,當時的Demo只做了幾關。

遊戲的美術是自己畫的,如今看來比較寫意。遊戲玩法上比較特別的也就是加入了一個子彈時間,當時主要考慮的還是展示計算機技術,就是自己寫的引擎。後來臨近畢業,因為比較喜歡網際網路,不想去國企,因此就把網際網路公司投了個遍。彼此篩選了一遍,就憑藉著這個自己寫的遊戲Demo進了騰訊。

剛入行的時候庾樓月以程式設計師的身份參與過《英雄殺》等卡牌項目,後續利用業餘時間和自己在讀研的同學一起做著一些遊戲Demo開發。當時想做一款還原仙俠影視小說中「御劍斬妖」體驗的遊戲,於是基於操作劍技這個核心玩法,結合當時個人開發的體量,最終完成了《末劍》的核心玩法。

恰好光子工作室舉辦了一個獨立遊戲大賽,庾樓月就帶著《末劍》的玩法原型去參賽了,沒想到直接拿到了金獎。

比賽結束後,光子工作室群給予獲獎的獨立遊戲傾斜資源,支持孵化上線。其中光子美術中心、技術中心等中台給予了美術與音效上的大力支持,使得成品後的遊戲與demo版相比,有了脫胎換骨的變化,得以最終上線。

《末劍》發布上線後,獲得了玩家的認同與喜愛,光子工作室也看到了這樣小而美的獨立遊戲所蘊含的能量。在這樣的契機下,光子決定給予更多的資源,支持《末劍》續作的開發,就這樣,《末劍二》的開發提上了日程。獲得公司的孵化資源後,庾樓月也就專心轉做遊戲策劃了。

《末劍》系列獨特的玩法,在製作人看來卻也是遊戲的「硬傷」

玩了十多年遊戲,平常大多都是操作著角色揮舞刀劍砍怪殺敵,《末劍》中的主角卻是真正意義上的劍,通過手指滑動以氣馭劍,而不能直接操縱角色移動。《末劍》系列憑藉著玩法上的新意火了,但是在《末劍》上線後,庾樓月卻發現這個玩法自帶有一絲瑕疵:處於螢幕中間的手指會遮擋玩家視線,對於遊戲體驗有一定影響,讓部分玩家不太習慣。

因此在續作《末劍2》的開發過程中,製作團隊在這方面下了大功夫進行改進。提出了諸多方案來緩和視線遮擋的問題。比如在《末劍二》中加入了鎖定敵人的功能,讓手指可以離開螢幕一段時間,這樣間斷的操作在一定程度能夠緩解部分遮擋視線的問題。

除了針對遊戲性進行優化之外,《末劍二》在開發過程中另一大問題就是人員配置不齊。《末劍二》項目組在配置齊全後全職一共5個人,但遊戲開發過程中大概一半的時間,項目組都只有3個人。

獨立遊戲的開發人員,需要具備更多維度的能力,技能廣度反而比深度更重要,很多時候甚至需要身兼數職,「看對眼」很重要。技能考察的複雜性,給招聘帶來了困難。

人員上的缺失並不是簡單的加減法的問題,很多時候因為人員問題,會導致工作流沒法跑通,導致開發周期受到阻礙,同時也會影響到人員的士氣,不過好在當時也有其他小夥伴也給予了一些支持,前前後後花了三年才開發完成。

《末劍》系列完結,講的其實只是普通人的故事

《末劍二》既是《末劍》一代的續作,也同樣是《末劍》系列的完結。在製作團隊的五人小組的精心開發下,《末劍2》在玩法設計、音畫表現、流程體量上都有了很大的提升,算是填補《末劍》一代的缺憾,也是對於《末劍》獨特玩法的完美展現,儘管製作人覺得玩法不夠盡善盡美。

遊戲劇情方面,《末劍》是採用了全程留白的表現方式,而《末劍二》受到了魂系列的啟發,融合了一些碎片化敘事。但是同時也結合了中國志怪傳說中故事怪談類的表現手法,原創了五個獨立的志怪類怪談故事,作為遊戲的背景與劇情暗示。

水墨國風的《末劍二》在每一幅場景的設計都非常巧妙,比如過路時會聽到小孩的哭泣聲,以此來引出即將出現的主線。主角在到達城隍廟後一路上都會伴隨眾多村民的哀嚎,以此來幫助玩家快速融入劇情。

整個《末劍》系列的故事基調是偏沉重的,從某些方面來說也是反英雄的,《末劍二》有兩個結局,沒有一個結局是真正意義上的好結局,如同我們現實中需要作出取捨,有得有失也算是中國古代的一種哲學。

主角全程沒有一句台詞,在劍墓之底醒來,連面對一個藤草糰子都要十分小心,每一次出劍都會消耗自己的三魂七魄,在主角的光環背後,只是一個普通人。

而談到自己時,庾樓月也表示自己只不過是一個普通得不能再普通的人了,沒有什麼故事,大家都只是在過著正常的生活,努力生活。

總結多年開發經驗:獨立遊戲製作人學程序很有必要

總結了自己多年開發遊戲的經驗,庾樓月表示:「獨立遊戲開發者最好可以學點程序,即使寫得不好,也要了解程序設計的思想與邏輯,一定意義上,這兩者是有互通的。很多時候我看到一些策劃總結的遊戲設計文檔,會發現如果他們懂得程序,遊戲設計上的思路一定會更清晰。雖然入門會花費很多時間,但是長遠來看一定是利大於弊。」

獨立遊戲開發在庾樓月看來,自學門檻並不高,天賦好甚至可以直接悟出來,羽羽此前也遇到過很多自學做獨立遊戲的製作人,比如14歲就開始自學UE4,花5年時間做出了自己的第一款大作的製作人虛妄喵。

最後在談到關於高校遊戲相關專業的話題時,庾樓月也給出自己的建議:「如果對自己的遊戲設計天賦有一定自信,並且以後想做獨立遊戲的同學,如果是想做玩法創新類的遊戲,可以學計算機學編程,如果是想做敘事或者美術主導類型的遊戲,可以學美術相關的專業。如果以後能出國的話,國外的遊戲設計類專業也值得嘗試。」

文章來源: https://twgreatdaily.com/zh-sg/6e97541bb20167e3cd6d3fb8c6545bae.html