多人遊戲的「春天」要來了嗎?

2023-10-10   觸樂

原標題:多人遊戲的「春天」要來了嗎?

近些日子,多人遊戲似乎有了些「井噴」的趨勢。鷹角發布了新作《泡姆泡姆》,玩家期待已久的《猛獸派對》正式上線。如果再把目光放遠一點,從8月底的《Trine 5》開始,一直持續出新的《我們曾到此探險》也在9月湊了個熱鬧,發布宣傳的還有《MythForce》和《Chained Together》,甚至連老經典的《雪人兄弟》都突然「文藝復興」起來。

也難怪有人開玩笑,二次元遊戲「大逃殺」之後,難道多人遊戲也要捲起來了?

不論如何,多人同樂式遊戲最近的存在感的確增強了不少,和前幾年那種「唯一推薦《雙人成行》」的狀況大有不同。這不得不讓人開始發愁那個傳說中的「最高配置」——朋友,特別是能肩並肩拿起手柄的親密朋友。

好玩的多人PvE遊戲還是少啊

多人遊戲變遷的歷史

電子遊戲從誕生之日起,本就帶著社交屬性。最早的《乓》(Pong)就是一個要雙人參與的遊戲。上世紀70年代的雅達利時期,也早就有捆綁兩個操縱手柄的習慣,以及配套的大量雙人同樂的遊戲。

隨著技術進步和遊戲形式的變化,到了FC時代,雙人模式已經是一種流行趨勢。這個時代常見的ACT和STG遊戲,出於快節奏、捲軸畫面等特色,先天就很適合兩個玩家並肩作戰。甚至於,在當時的風潮下,純粹的單人遊戲反而顯得有些許式微,也有不少遊戲支持兩個玩家以角色死亡為節點輪流上場的形式,以此來兼顧多人遊玩的需求。

隨著FC機能的逐漸深入開發,兩個手柄似乎也「不夠用」了,無論是海外還是國內,人數大於2的小夥伴群體幾乎都分享過「死命換人」這一同樂規則。一些廠商從這部分用戶的需求里嗅得了商機,例如Konami的《兵蜂2》就支持3人同玩——第3個玩家可使用外接手柄,通過原本給「光槍」準備的接口一起遊戲。

我兄弟比你多一個,怕不怕

有3自然就有4。在此之後,手柄分叉接口登場,讓「熱血」系列等遊戲可以十分驚異的做到4人同樂——是的,從FC時代,「4個玩家同時遊戲」就已經有成熟概念了。16位機時代,世嘉的MD也參考了類似思路,機身自帶一個額外的手柄接口,以備不時之需。

到了90年代中後期,PS、土星、N64三國會戰,各個陣營的區別十分明顯。土星稍微有些前衛過頭,甚至有支持6人遊戲的《守護英雄》。N64自身直接放上了4個手柄接口,擺明了告訴玩家可以至少有3個好朋友。PS遊戲則專精以光碟機為載體的大容量遊戲,卻不知不覺在多人遊戲陣營開始凸顯短板——當然,肯定不是說玩家沒朋友的意思。

到了第6世代,世嘉新主機DC也自帶4個手柄接口,且不乏體驗極佳的多人作品。如《死或生2》,這款格鬥遊戲雖然仍是傳統的場上1v1形式,但支持隨時換替補,換人能釋放合擊,下場休息的角色還能少量回血,4人玩耍時別有一番熱鬧。

如今看來,可能也算一種聚會遊戲的思路啟蒙

但是,DC在各種原因下敗給了PS2,平台的隕落順帶著也讓大量多人遊戲的可能性一併蒸發。N64雖保住了陣地,卻因卡帶容量限制,客觀上影響著製作商的發揮。總體而言,隨著PS逐漸占據市場和話語權,主機玩家的同樂人數也開始下降。

PS2時代,因為機能和流行趨勢,就算是ACT遊戲,也常常是《忍者龍劍傳》《鬼泣》之類的單人形式,雙人玩法近乎絕跡。但也因此形成了特殊的市場飢餓效果,作為市面上幾乎唯一支持雙人的3D類大作,《三國無雙》吃滿了整個時代的紅利。

PS2上雙人遊戲本就不多,再增加人數就更為罕見。比如支持4人的《數碼寶貝編年史》,玩家必須額外購買手柄分插器才能玩到——當時,買這個分插器的難度甚至不亞於找到3個朋友!上述提到的《死或生2》也是有PS2版的,但因為分插器難搞,大多數情況下自然還是DC版更合適4人玩耍。

這是一張來自淘寶的截圖,我甚至找不到別的版本

與之相反,PC端是另一派景象。由於90年代已經有了比較成熟穩定的區域網,PC遊戲在多人方面的優勢得以顯現,其中最為受益的是FPS遊戲和即時戰略遊戲。這兩類遊戲不僅操縱上更依賴鍵盤滑鼠支持,藉助電腦端更高的配置以及疊代助力,也更有利於運算大量玩家同時參與的遊戲。

比如,經過1992年《沙丘魔堡》的啟發後,1995年具有錨定概念級別的《命令與征服》《魔獸爭霸》都支持2至8名玩家同時遊戲,之後大部分的即時戰略遊戲也將8人作為一個參考標準。到了2002年的《魔獸爭霸3》,還迎來了巔峰的12人同樂。

FPS遊戲則更加奔放一些,當時正在顯卡硬體軍備競賽的熱潮之中,遊戲製作方喜歡刻意挑戰極限,如《三角洲特種部隊》就達到了支持32人同玩的恐怖上限——當時國內的大部分網吧可都沒有30台電腦呢。也因此,常常會出現整個網吧幾乎都在搶同一個山頭的歡樂氣氛,「螳螂捕蟬黃雀黃雀黃雀黃雀在後」的事情稀鬆平常,「迫害人」的歡呼與「被害人」的慘笑聲此起彼伏。

只要遊戲能有位子,那兄弟多就是方便任性

不過,無論是主機還是PC,本世紀初都迎來了網際網路全接通的大更新。和官方提供伺服器的純網絡遊戲不同,相對限定朋友圈的多人遊戲,大多採用依賴某個玩家作為「主機」的方式。由於不同玩家網速參差不齊,人越多就越容易出現問題,一人卡頓就會影響整體遊戲體驗。這使得朋友圈類的多人遊戲,開始減少玩家同樂的人數。

此外,第一輪主機大戰的結束,也讓遊戲機陣營的開發商意識到不能「一棵樹弔死」,開始了全平台推廣,與PC平台交集愈發頻繁,也將部分主機平台的習慣帶了過去。各種限制和需求的多重交叉之下,4人聯機漸漸重新成為業界標配。

有的遊戲太火,就難免有樣板效果

好在,網速終歸是階段性的技術問題,如今隨著整個世界網絡建設越來越進步,尤其是更多更新的網絡伺服器形式、遊戲信息傳輸算法,足以恢復到近似90年代區域網的效果。於是,多人遊戲似乎又回到了以前的回合,重新熱鬧起來了。在注重多人同樂的NS平台,能看到很多8人甚至16人上限的遊戲出現。

那麼,遊戲是有了,接下來呢?

幾種不同的「朋友掛件」

雖然都是多人遊戲,但也有很多不同類型的設計,這造成了玩家選擇朋友這個「外掛」去應對遊戲時,可能會產生不同的效果。

第1種是「難度變動型」,是FC早期遊戲中常見的情況。由於當時關卡設計比較簡單,很多時候敵人是固定配置,這就讓額外加入的第2個玩家成了「第2把槍」,玩家陣營的火力、生命值翻倍,遊戲難度大幅降低。

開發商們因此做出了調整。部分遊戲中,雙人模式下敵人往往會變成2倍。這看似公平,但很快就出現了問題,因為2P玩家往往是1P帶著玩的,其遊戲水平可能低於1P,這導致1P玩家「帶娃」面對雙倍敵人更加辛苦,遊戲體驗並不好。所以在更成熟的遊戲中,雙人面對的強度往往只上調50%,並且基本是時代標配。

但換個角度看,只要兩位朋友同樣厲害,就會比單人作戰輕鬆許多,也算是對多人遊玩的一種鼓勵。這其中最典型的就是以遊戲名稱命名的「雙截龍戰術」——《雙截龍》中,玩家克敵制勝的招牌技能「旋風腿」,攻擊判定的持續時間與硬直時間差不多一樣,單人遊玩時,很容易因攻擊未中的硬直被敵人反擊;雙人遊玩時,就可無縫銜接,讓敵人毫無還手機會,敵人數量和血量上調也壓力不大,遊戲體驗與單人遊玩的艱難徹底不同。

「記得要大喊著愛啊羈絆啊什麼的衝上去」

第2種是「非對稱型」,或者俗稱為「爸爸帶兒子」型,這一類型的代表作品是「索尼克」系列。控制索尼克的1P玩家占據遊戲進度的主導地位,螢幕緊緊跟隨1P的行動,血量也完全按照1P的狀況判斷,扮演泰奧斯的2P玩家完全從屬,如果離開螢幕範圍過遠、過久或者死亡,過一小段時間會自動刷新回1P身邊。

這種形式很適合精通遊戲的玩家帶領不那麼熟悉遊戲的玩家體驗共同參與的樂趣,但也存在另一些問題。有人意識到,泰奧斯因為不會「死」,是一個血量無限的人盾,因此非常適合有獻身精神、關係鐵瓷的朋友來負責,為1P玩家的順利前進擋下一切。

這一類型設計起來也更加麻煩,若想有合適的遊戲體驗,等於至少多做半個主角,所以並不算常見。如今的遊戲中,《Cat Quest》採用了這種形式。另一個更有名的,就是新《戰神》了——如假包換的「爸爸帶兒子」。

這是一款完全不用擔心小狐狸死活的遊戲……

第3種是「隨緣玩耍型」,FPS類型用得最多,像《CSGO》《守望先鋒》《星河戰隊:滅絕》等作品中都十分常見。這個類型並不強制要求玩家有朋友,也不限制數量,但只要有朋友,遊戲樂趣就會相應增加。這其中相對異類一些的,是《三角洲特種部隊》。

和當時大部分電腦遊戲「相互毆打」的多人模式不同,「三角洲」系列一直支持類似於主機遊戲的多人完成單人戰役。尤其是2000年上市的第3代《三角洲特種部隊:大地勇士》,因為自帶多個豐富有趣的戰役關卡,並且多人模式死亡後可以在檢查點或被醫療兵復活,再加上可參與人數上限頂到32人,使得這部作品的多人玩法十分歡樂,遠遠超過了常規單人戰役或者傳統死亡競賽的樂趣——有時候,一關的敵人全加起來也才30來人,想想看十幾個能復活的玩家爭先恐後地衝過去,該是一種怎樣的景象吧。

可能是感受到時代變化讓玩家的朋友數量難以穩定,如今這一類型也在發展和疊代,力求做到能讓玩家無論帶幾個朋友,都能有合適的體驗。比如《星河戰隊:滅絕》就有智能刷怪算法,會根據每局玩家的數量安排適當的「群眾演員」參與其中,免得太難或者無聊。很多需要大量玩家同時參與的「吃雞」遊戲,也開始標配德智體美勞都過關的機器人對手了。

當玩家數量多起來,敵人就不夠看了……

第4種「必須型」是近年才形成的,幾乎需要鎖死唯一親友且長期同樂。沒錯,《雙人成行》便是「I人」至暗時刻的代表,也是「E人」展示自我的利器。當然,它的出現也不奇怪,光是《星際爭霸2》就已經運營了很長時間雙人合作的「指揮官模式」,在非官方地圖中,也不乏很多把戰役魔改成雙人關卡的人氣作品,體現著這種「有質量的PvE」存在著久遠的需求——非常優秀的合作闖關遊戲確實少,大多是讓玩家互毆,這不太有助於團結。

但是,這個類型的缺陷顯而易見——它對朋友的配置要求太高了。現代社會裡,兩個人能同時抽出一段時間玩遊戲的機會本來就不多,遊戲內的進度也不便拆分,時長又不短。能找到一同走下來的朋友,真的非常不容易。

讓人備感「最高配置」門檻的遊戲

這時候,第5種「必須兼容型」的出現就不奇怪了,畢竟電子遊戲本身就有替代社交的初衷,反過來背刺玩家強行要求朋友掛件多少有些「背德」,正道之光應該是儘可能讓玩家的遊戲體驗最大化——無論你有沒有朋友,電子遊戲都會、也都應該是你的朋友!

是「斯普拉遁」系列是這一理念的代表。即便是主打聯網對戰的遊戲,初代《斯普拉遁》就有質量頗佳的單人關卡,玩法是類似《索尼克大冒險》的3D動作冒險,只不過小幅度縮水(因為沒有2P角色),不僅可以讓打累了多人模式的玩家適當享受單人的輕鬆,光體驗單人內容也頗有一番樂趣。

近期,達到這個理想標準的典型是《博德之門3》,它的單人模式遊戲體驗不必多言,多人模式則帶來了更大的快樂,令人頗為嚮往。隨著《博德之門3》的火爆,也許將來,這種能夠很好平衡玩家朋友數量的作品,會更吃香吧。

《斯普拉遁》的單人關卡甚至讓人有種「可惜不能聯機」的遺憾

除了這幾大類,還有一些暫時不能歸納匯總、卻已經有些神形的設計。比如《蛋仔派對》具有通過設計關卡再讓親友來體驗的形式,這樣就不必要求朋友們必須同時在線,也能很有實感地分享同玩一款遊戲的快樂。

還要平衡遊戲與生活

阻攔我們把朋友帶入遊戲的障礙不光是時間。我們每個人都不是完美的,總會有一些先天缺陷,像是暈3D,或者色盲等等,都會對體驗遊戲產生實際影響——如果你找到了一個不幸暈3D的朋友,也是沒法《雙人成行》的。這個時候,遊戲是否具備兼容設計,就顯得十分重要了。

《守望先鋒》曾經支持好幾種常人看來有些「古怪」的顯示比例,普通螢幕也支持21:9,更廣的橫向視野,有時能讓部分玩家緩解3D眩暈效果。還有越來越多的遊戲支持調整FOV(視場角),也是讓玩家儘可能找到不太容易眩暈的顯示方式。

當然,色盲模式等輔助功能暫時還不能強求

此外,遊戲中一些看似不起眼的功能,也可能成為某種篩選的關鍵。例如我自己就經歷過與好友聯機《刀塔2》時,他需要去臨時照顧一下孩子的情況。幸虧《刀塔2》支持暫停功能,非常方便,讓我們兩個老男孩的人機娛樂沒有受到什麼實際影響。

但我們也知道,不少多人遊戲是鮮有暫停功能的。對於那些已經抱上了孩子的老夥計們來說,當然有足夠的耐心去等待朋友處理遊戲之外的麻煩,那麼,遊戲內具備一個合理的暫停功能,隨著越來越多玩家步入中年,恐怕也會有些剛需吧。開玩笑地說,也許合適的暫停設計應該是聚會類遊戲下一個「卷」的設計方向。

《Raft》里玩家若要臨時離線可以躺床,這樣暫停自身的效果非常方便

結語

寫到這裡,我忽然重新理解了《殭屍肖恩》結局的意義。

最初看這部電影的時候,我還在念本科,有時會替臨時三急的同學滾一滾死亡騎士的鍵盤;有時我謎團一個大撈中5個,好讓兄弟的撼地神牛帶走5個敵人;有時是全宿舍Rush B,然後哭笑著死在一起……是的,身邊友人環繞,不知經年。

那時候,我只以為《殭屍肖恩》結尾處,變成殭屍的兄弟也能維持理智,和主角繼續一起打遊戲,只是黑色幽默而已。但現在,我似乎更能體會,好兄弟、好姐妹就是能克服困難、來一起打遊戲。這是連殭屍病毒都不能隔絕的美好願望。

所以,這些風格迥異的多人遊戲讓你想起了誰?也許,我們可以找個機會——不論是經常聯繫的夥伴,還是久違的朋友——一起進入遊戲的世界。

大概也是一種「不朽的友誼」?